venerdì 20 gennaio 2012

WFRP, introduzione al gioco per novizi

Ho creato questo documento cercando di restare in una pagina A4. Si tratta di un'introduzione al gioco per giocatori che non conoscono o conoscono superficialmente il background di WFRP. Ho intenzione di ambientare un'eventuale campagna nel Nordland ai tempi della guerra civile. Spero possa tornarvi utile o almeno funzionare come esempio da ricalcare.

Vivete nel territorio più grande e popoloso del Vecchio Mondo: l'antico Impero fondato dal semidio barbaro Sigmar. L'Impero oggi è un'idea sbiadita nella mente della sua gente. Da decenni infuria una sanguinosa guerra civile, da più di trent'anni l'autorità centrale è collassata e le vecchie province si son fatte Stati autonomi. Formalmente regna un'imperatrice: Margaritha di Nuln, ma la sua giurisdizione non supera le tre province che le sono rimaste fedeli. Il resto del paese è comandato dalle aristocrazie locali, spesso in lotta tra loro. Praticare magia è vietato, maghi e stregoni vengono bruciati sul rogo, molti si rifugiano a Marienburg, una città mercantile che gli ha concesso asilo.
Nel 1999 Mordheim, una città situata tra l'Ostermark e lo Stirland, viene distrutta da una cometa a due code. La notizia dilaga per tutto l'Impero, i preti dicono che gli abitanti di Mordheim sono stati puniti per i loro peccati. Quella che era una fiorente e popola città è adesso un cumulo di macerie e case diroccate, un luogo maledetto che attira cercatori di tesori e disperati da tutto il Vecchio Mondo. Nel 2010 cominciano a circolare voci su una terribile invasione di morti viventi nell'Ostermark, alla fine dell'anno pare che l'invasione sia stata respinta, ma i combattimenti non siano finiti.
La Gran Baronia del Nordland è retta dalla famiglia Gausser, la sua capitale è Salzenmund. Si tratta di una terra aspra e fredda, i suoi abitanti, se non sono pescatori, producono legname o allevano pecore. Due grandi foreste tagliano la Baronia costringendo gli insediamenti sulle brulle coste e nelle radure che punteggiano le aree boscose. La foresta delle Ombre, a nord-est, ha una pessima reputazione; si dice sia abitata da ragni giganti e da cose ancora più pericolose. A sud-ovest c'è la foresta di Laurelorn, un'estesa e intricata foresta abitata dagli sfuggevoli e malvagi elfi. La costa a nord-ovest si affaccia sul Mare degli Artigli ed è sempre avvolta in una densa nebbia, alcune città sono dotate di cantieri navali vista la grande produzione di legname. Il litorale tende a impantanarsi, sono molto comuni gli acquitrini.
La gente del Nordland discende dalla tribù degli jutoni, inoltre durante secoli di razzie e invasioni si è imbastardita coi norsmanni. Molte consuetudini e usanze sono di derivazione norsmanna, i tribunali fanno spesso uso della "prova del combattimento" e le narrazioni di antiche saghe musicate sono molto amate. Il culto più diffuso è quello del dio-lupo Ulric.
Altri culti mediamente diffusi sono i seguenti:
Nota che nella venerazione popolare un culto non esclude l'altro, molto spesso la gente adora tutti quanti questi dèi a seconda delle esigenze. Questo rende gli abitanti dell'Impero dei politeisti a tutti gli effetti.
Manann è il dio dei mari, adorato da coloro che vivono sulla costa e sui fiumi, è il patrono della Desolazione.
Morr è il signore della morte, dei morti, dei sogni e dei sognatori. Detiene il potere sulle illusioni, è un dio contemplativo e veglia le anime dei defunti.
Myrmidia è la dea dell'arte, della scienza e della guerra intesa come scienza bellica. Solitamente venerata dai soldati, è un culto proveniente dalla Tilea e dall'Estalia.
Ranald è il dio degli imbrogli, protettore dei ladri e di chi vive di espedienti. È lo spauracchio di chi si crede potente, è goliardico e giocoso. Ama l'astuzia e il suo colto è popolare tra gli oppressi e gli emarginati.
Shallya è la dea della pietà e della guarigione. Il suo culto è caritatevole e benevolo, tutti i malati e i disperati si rivolgono ai suoi templi.
Sigmar è il dio più diffuso nell'Impero. Quando ancora era un mortale unificò le tribù dando vita al paese. È un collante che legittima l'autorità del governo, inoltre rappresenta un modello da seguire per difenere la propria terra.
Taal e Rhya sono le due facce della stessa medaglia, il culto di Taal rappresenta la natura distruttrice, il culto di Rhya quella nutrice. È un culto apolitico diffuso nelle campagne, i suoi riti sono legati all'agricoltura e alle stagioni.
Ulric è il signore dell'inverno, dei lupi e della battaglia, è un culto antichissimo, compete con Myrmidia perché rappresenta la furia guerriera in contrapposizione all'ordine militare.
Verena è la dea della saggezza e della giustizia, è tenuta in gran considerazione dagli uomini di legge e da chi ricerca la verità.

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