Banditi
Regole speciali
Avventurieri: I banditi non si fanno problemi sul reclutamento dei mercenari, possono assoldare qualsiasi avventuriero permesso alle bande dei mercenari umani.
La polvere è costosa! I banditi sono sovente troppo poveri per acquistare e mantenere equipaggiamenti costosi come le armi da fuoco. L'eccezione a questa regola è degli eroi dei banditi, che spesso vedono simili stravaganze, come una pistola, simbolo del loro stato e di maggior ricchezza. Il costo elevato per le armi da fuoco nel diagramma dell'equipaggiamento, e il fatto che gli scagnozzi non possono comprarle affatto, riflette l'estrema rarità di questo tipo di arma nelle bande dei banditi.
Raccoglitori: I banditi sono avvezzi ai tempi magri e sanno come allungare la loro ricchezza. Per questo generalmente hanno meno costi tra le avventure. Nel determinare i proventi per una banda di banditi usa sempre la prossima categoria di grandezza al ribasso (una banda con 1-3 membri usa sempre la stessa colonna comunque!). Per esempio, una banda con 15 membri trova 4 tesori nelle fase d'esplorazione. Se vendono questi tesori utilizzano la colonna da 10-12 membri invece che quella da 13-15 membri, ottenendo un guadagno di 5 pezzi d'oro per la banda.
Saper vendere: I banditi sono soliti cavarsela a rubare beni e così facendo si sono costruiti contatti. Quando una banda di banditi vende equipaggiamento prende la metà del costo di un oggetto casuale qualsiasi in aggiunta alla normale metà del costo base dell'oggetto.
Scelta dei guerrieri
Una banda di banditi deve includere un minimo di 3 modelli. Hai 500 corone d'oro che puoi usare per reclutare la tua banda iniziale. Il numero massimo di guerrieri nella banda è di 12.
Principe dei banditi: Ogni banda di banditi deve avere un Principe dei banditi, non uno di più, non uno di meno!
Borsaioli: La tua banda può includere fino a 2 borsaioli.
Imbonitore: La tua banda può includere un singolo imbonitore.
Duellista: La tua banda può includere un singolo duellista.
Facinorosi: La tua banda può includere un numero qualsiasi di facinorosi.
Cuori-neri: La tua banda può includere fino a 2 cuori-neri
Saccheggiatori: La tua banda può includere fino a 4 saccheggiatori.
Feccia: La tua banda può includere un numero qualsiasi di feccia.
Bracconieri: La tua banda può includere fino a 2 bracconieri.
Esperienza iniziale
Principe dei banditi: Inizia con 20 punti esperienza.
Borsaioli: Inizia con 8 punti esperienza.
Imbonitore: Inizia con 8 punti esperienza.
Duellista: Inizia con 12 punti esperienza.
Tutti gli scagnozzi iniziano con 0 punti esperienza.
Lista dell'equipaggiamento dei banditi
Banditi
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Martello o mazza............................... 3 co
Ascia.................................................. 3 co
Spada................................................ 10 co
Lancia............................................... 10 co
Arma a due mani............................... 15 co
Armi da tiro
Ascia da lancio................................. 15 co
Armature
Armatura leggera.............................. 20 co
Scudo................................................ 5 co
Elmo................................................. 10 co
Duellisti
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Stocco............................................... 15 co
Manosinistra..................................... 7 co
Spada................................................ 10 co
Lancia............................................... 10 co
Armi da tiro
Pistola.................... 20 co (40 per la coppia)
Pistola da duello..... 30 co (60 per la coppia)
Armature
Scudo................................................ 5 co
Brocchiere........................................ 5 co
Vili
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Lancia............................................... 10 co
Armi da tiro
Fionda................................................ 2 co
Armature
Nessuna
Bracconieri
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Lancia............................................... 10 co
Armi da tiro
Arco corto......................................... 5 co
Arco.................................................. 10 co
Arco lungo........................................ 15 co
Balestra............................................. 25 co
Armature
Elmo................................................. 10 co
Abilità speciali dei banditi
Gli eroi banditi possono utilizzare le seguenti abilità invece che le abilità standard selezionabili per loro.
Banditismo: Tra le missioni, il bandito si allontana e depreda viaggiatori e altre vittime innocenti. Al posto della ricerca d'equipaggiamento raro, l'eroe può impegnarsi nel banditismo. Tira 1d6: Con un risultato di 2-6 la rapina ha successo e l'eroe aggiunte 1d6+1 corone d'oro nel tesoro della banda. Tuttavia se il risultato è 1 nel tentativo di rapina qualcosa va storto, tira sulal tabella delle ferite gravi come se fosse stato messo fuori combattimento durante il gioco. Se più eroi hanno questa abilità è assolutamente possibile che alcuni abbiano successo nel banditismo e altri no. Questa abilità non può essere combinata con l'abilità speciale "Gestore astuto" dell'imbonitore.
Nascondersi nelle ombre: Il bandito è diventato un esperto nel celarsi dai nemici (e dalle potenziali vittime!). Un guerriero nemico che cerca di scovare il bandito nascosto deve dimezzare la sua Iniziativa (arrotondando) prima di misurare la distanza.
Saltar fuori: Questo guerriero è esperto nel lanciarsi fuori dalle brutte situazioni. Se è impegnato in corpo a corpo con guerriero nemico (e non è atterrato o stordito) all'inizio della sua face di movimento può provare a saltare fuori dal combattimento. Se prova a farlo deve fare un test di iniziativa, se fallisce il test il guerriero attaccherà per ultimo in questo round di combattimento. Tuttavia se lo supera muovilo immediatamente di 1" lontano dal guerriero nemico (questo non conta ai fini del movimento per la fase di movimento); può muovere oppure fare altre azioni normalmente, anche caricare tornando in combattimento se lo desidera.
Cecchino: Il bandito è esperto nello sparare alle sue vittime dalla comodità fornita dalla copertura. Se è nascosto, il guerriero può lanciare magie o sparare e restare nascosto. Nota che un bandito non può utilizzare questa abilità per sparare con armi da fuoco!
Proiettare la voce: Questo brigante è un maestro nell'arte dello sviare i nemici che si avvicinano troppo facendo sentire loro rumori o voci a una certa distanza dalla sua posizione. Se un guerriero nemico cerca di scovare il bandito mentre quest'ultimo è nascosto, il giocatore che controlla il bandito tira 1d6. Con un 4+ il bandito resta nascosto.
Equipaggiamento speciale per i banditi
Stocco
15 corone d'oro
Disponibilità: Raro 5
Disponibile solo per mercenari del Reikland, mercenari di Marienburg e banditi.
Lo stocco è una lunga e sottile lama comunemente usata dai duellisti. È un'arma mortifera e tagliente capace di portare una moltitudine di colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.
Distanza: Corpo a corpo
Forza: Di chi la utilizza
Regole speciali: Parare, sbarramento, +1 al TA del nemico.
Parare: Vedi manuale base
Sbarramento: Uno stocco è leggero e flessibile benché questo lo renda meno potente di uno spadone o di un'ascia, ciò significa che un guerriero che utilizza uno stocco può creare uno sbarramento di attacchi veloci prima che il suo avversario possa reagire. Uno spadaccino ben addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di ferite leggere in pochi secondi, non di rado incapacita anche il più resistenti nemici. Un guerriero armato con uno stocco tira per colpire e per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco, ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci al 6). Puoi cotinuare ad attaccare finché colpisci, è possibile colpire l'avversario più volte anche se il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo.
Manosinistra
7 corone d'oro
Disponibilità: Raro 7
Disponibile solo per i banditi.
Una manosinistra è un pugnale dotato di una grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in congiunzione con uno stocco o un'altra spada. Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, la manosinistra è di solito vista come un'arma sofisticata ma in realtà ella fornisce a chi la impugna l'abilità per divenire forte sia in attacco che in difesa.
Distanza: Corpo a corpo
Forza: Di chi la utilizza
Regole speciali: Parare, +1 al TA del nemico.
Eroi
1 Principe dei banditi
60 corone
Profilo: M 4 AC 4 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 8
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista degli eroi banditi.
Regole speciali
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dal principe dei banditi può utilizzare la sua disciplina per i test di disciplina.
0-2 Borsaioli
45 corone
Profilo: M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei banditi.
Regole speciali
Occultamento: I guerrieri nemici spesso trovano difficoltoso scovare un borsaiolo fino a che non colpisce. Se un nemico desidera caricare un borsaiolo che non può vedere (ma che non è dichiarato nascosto), egli deve sottrarre 1 dalla propria iniziative prima di fare il test di iniziativa. Nota che un risultato di 6 indica sempre un fallimento.Inoltre il nemico dimezza la sua iniziativa quando verifica la distanza entro la quale può scovare un borsaiolo che è dichiarato nascosto.
0-1 Duellista
45 corone
Profilo: M 4 AC 4 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 7
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei duellisti.
Regole speciali
Maestro di spada: Il duellista, per sopravvivere, raccoglie tecniche spadaccine da alcuni altri maestri. Para con successo i colpi nemici tirando un risultato uguale o superiore al tiro per colpire avversario, non come nella normale parata. Ovviamente un duellista deve prima essere armato con un'arma o un'armatura che gli permette di parare per poter utilizzare questa regola.
Conoscitore delle armi: Un duellista deve essere pronto a combattere con nemici dotati di qualsiasi tipo d'arma in ogni momento, per questo il lavoro di conoscenza addirittura delle armi esotiche è fondamentale per la sua sopravvivenza. Le armi nell'equipaggiamento dei banditi sono soltanto una tabella rappreentativa le armi con cui un duellista può iniziare. Un dueallista può utilizzare qualsiasi arma da corpo a corpo e da tiro che i membri della banda riescono a ottenere.
0-1 Imbonitore
40 corone
Profilo: M 4 AC 2 AB 3 Fo 2 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 6
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei vili.
Regole speciali
Maniere convincenti: L'imbonitore è specializzato nel convincere gli stranieri delle sue benevole intenzioni. Quando un guerriero nemico tenta di caricare un membro della banda a cui appartiene l'imbonitore che sia entro 12" dall'imbonitore stesso, il nemico deve prima superare un test di disciplina. Se il guerriero fallisce questo test non può caricare e resta stazionario per questo turno (trattala come una carica fallita), esattamente come se avesse fallito un test per caricare un nemico che causa paura. Note che gli individui soggetti a stupidità e gli animali sono immuni a questo effetto (sono troppo stupidi per capire cosa l'imbonitore stia dicendo).
Gestore astuto: Nel mezzo dei giochi il giocatore può scegliere di far andare l'imbonitore in giro a truffare gli abitanti della locale contrada. Tira 1d6: Con un risultato di 2-6 la truffa ha successo e la banda guadagna 2d6 corone d'oro. Altrimenti, con un risultato di 1, la truffa dell'imbonitore è stata scoperta e viene messo in fuga (L'imbonitore manca durante la prossima partita e la banda non guadagna corone).
Facinorosi
30 corone
Profilo: M 4 AC 3 AB 3 Fo 4 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei banditi.
0-4 Saccheggiatori
25 corone
Profilo: M 4 AC 2 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 6
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei vili.
Regole speciali
Saccheggiare i morti: Normalmente quando un guerriero viene ucciso o le sue ferite gli fanno lasciare la banda e quindi viene cancellato dalla lista della banda, tutto il suo equipaggiamento è perduto. Tuttavia alcuni individui senza scrupoli si fermeranno a rubare ai morti e ai feriti. Così da guadagnare il loro equipaggiamento per sé stessi. Quando si tira per un nemico che è stato messo fori combattimento alla fine della battaglia, il giocatore che controlla i banditi può tirare 1d6 per ogni guerriero rimosso dalla lista della banda. Con un 4+ il saccheggiatore ha preso tutto l'equipaggiamento del guerriero. Un fallimento indica che il saccheggiatore neppure ha notato il guerriero caduto, o non ha avuto l'opportunità di spogliare il suo corpo. Ovviamente ogni guerriero può razziare una volta, ma più saccheggiatori concedono al giocatore dei banditi più probabilità. Nota che anche questo guerriero può essere saccheggiato da qualsiasi banda, incluse le bande di banditi, i banditi non sono certo al di sopra del saccheggio dei propri morti!
0-2 Cuori-neri
35 corone
Profilo: M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei banditi.
Regole speciali
Incallito: I cuori-neri non sono come chi rifugge dalle malvagità del mondo quando le incontra... infatti persone di questa natura sono spesso maggiormente a loro agio in situazioni di tepore e amore in abbondanza! I cuori-neri sono immuni alla paura e non devono mai effettuare il test "tutto solo" (preferiscono lavorare da soli in ogni caso...).
0-2 Bracconieri
35 corone
Profilo: M 4 AC 3 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei bracconieri.
Regole speciali
Avanguardia: I bracconieri sono esperti nel trovare nuovi giochi o un sito sicuro per l'accampamento della banda. Nel gioco questo è rappresentato dal concedere alla banda di ritirare 1d6 per ogni bracconiere nella fase d'esplorazione. I bracconieri non sono buoni a esplorare come un elfo ranger, ma spesso ci vanno dannatamente vicini!
Feccia
10 corone
Profilo: M 4 AC 2 AB 2 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 6
Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei vili.
Regole speciali
Completamente inetti: Questa feccia ha passato la vita a compiere crimini perché difetta nelle abilità adatte in una normale società. Essi difettano anche in ambizioni e capacità di automigliorarsi. La feccia non guadagna esperienza.
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