venerdì 13 gennaio 2012

Regole per il tempo atmosferico per Mordheim (Impero in fiamme)

Ho suddiviso le regole per stagioni per permettervi di ambientare la campagna in diversi periodi dell'anno. All'inizio del primo turno si tira 1d6 per stabilire il tempo atmosferico. Al secondo turno il tempo atmosferico cambia al 6+, al terzo al 5+, al quarto al 4+, al quinto al 3+ e al sesto al 2+.

Nota: In inverno il primo risultato grandine escluderà il risultato neve e viceversa. Lancia 1d10 al posto di 1d12 ed elimina uno dei due risultato.

Primavera:

1: Sole cocente
2- 9: Sereno
10-11: Pioggia leggera
12: Temporale

Estate:

1-4: Sole cocente
5-10: Sereno
11: Pioggia leggera
12: Temporale

Autunno:

1-5: Sereno
6-10: Pioggia leggera
11-12: Temporale

Inverno:

1-5: Sereno
6: Pioggia leggera
7-8: Grandine
9: Temporale
10-12: Neve

Sole cocente: Il sole spossa i soldati e demotiva la loro indole guerriera. Tutti i modelli che marciano per due turni di fila, all'inizio del turno seguente, devono effettuare un test di resistenza, se lo falliscono non possono marciare per quel turno. Tutti i modelli che sono in corpo a corpo per tre turni di fila devono effettuare un test di resistenza all'inizio del turno seguente, se lo falliscono prendono un malus di -1 all'AC e alla R che dura fino alla fine del corpo a corpo.

Sereno: È una giornata perfetta per combattere. Nessun effetto.

Pioggia leggera: Una leggera pioggerellina diminuisce di 4" la gittata delle armi da tiro. Inoltre non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d6+1 turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi.

Grandine: Una grandinata si abbatte sul campo di battaglia. La gittata delle armi da tiro è ridotta di 6", inoltre tutti i tiratori hanno un malus di -1 all'AB perché la grandine devia e rallenta le frecce. Non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d6 turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi.

Temporale: Un forte temporale accompagnato da una pioggia scrosciante riduce la visibilità. La gittata delle armi da tiro è dimezzata, inoltre tutti i tiratori hanno un malus di -1 all'AB perché la pioggia fitta devia e rallenta le frecce, allenta le corde e avvilisce i tiratori. Non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d4 turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi.

Neve: Una nevicata copre di un manto bianco tutta la campagna. La gittata delle armi da tiro è ridotta di 4", non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d3 turni turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi. I tiri di scalare richiedono un doppio test di iniziativa.

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