giovedì 12 gennaio 2012

Imprevisti per Mordheim (Impero in fiamme).

Ho creato questi imprevisti pensati per la variante di Mordheim "Impero in fiamme" e per le schermaglie di warhammer in generale. Mi sono ispirato a una tabella di imprevisti che uscì su un vecchio "White Dwarf", possiedo molti modelli per rappresentare le creature evocate da questa tabella, credo sia molto divertente e gratificante poter utilizzare rappresentazioni corrette di quello che si vuole mettere in campo. Non ho seguito il dogma dei regolamenti Games Workshop che esige l'utilizzo esclusivo del dado a sei facce. Confido che possediate anche qualche dado poliedrico, quindi non ci saranno problemi.

Imprevisti

Dividi in tavolo in quadranti uguale tra loro (possono essere 4 come 6). Un quadrante è controllato dal giocatore che, sommando le ferite dei modelli, possiede il risultato maggiore nell'area.
All'inizio del turno di ogni giocatore tira 1d6. Con un risultato di 1 tira 1d30 e consulta la tabella degli imprevisti.

1 Ratti giganti: 1d3 ratti giganti escono dalle loro tane in cerca di cibo. Nel primo turno i ratti si muovono seguendo la strada più breve e attaccano tutti insieme il modello più vicino, se due o più sono alla stessa distanza tira a caso. Ogni turno tira 1d6:
1-2: Stanno fermi.
3-4: Si muovono di 1d8 pollici in direzione casuale.
5-6: Si muovono di 2d6 pollici in direzione casuale.
Se impattano contro un modello lo attaccano. I ratti ignorano il terreno accidentato, anche quello acquatico.

2 Arpia: Una famelica arpia vive in una tana vicina al campo di battaglia. Attratta dall'odore del sangue decide che è arrivato il momento di cibarsi di carne umana. L'arpia carica immediatamente un modello scelto a caso nel quadrante selezionato. Se non ci sono modelli in quel quadrante ritira. L'arpia segue le regole dell'agguato dall'alto nel primo turno di corpo a corpo. Quando ha messo fuori combattimento un modello se ne va. Un conseguente risultato di morto sulla tabella delle ferite indica che l'arpia è riuscita a divorarlo.

3 La tana del tasso: Questo territoriale tasso difende la sua tana dagli intrusi. Piazza un segnalino tana al centro del quadrante, quindi spostalo di 2d6 pollici in direzione casuale. Se esce dal tavolo situalo a 2" dal bordo. Chiunque transiti entro 12" dalla tana si ritrova in corpo a corpo col tasso. Nota che il tasso è soltanto uno, se è impegnato in un corpo a corpo chi transita non subirà nessun effetto. Se il tasso muore rimuovi il segnalino tana.

4 Incendio: Il vento porta fiamme e odore di fumo, un incendio si sta propagando nella campagna! Solo boschi e edifici possono bruciare. Un elemento scenico di questo tipo selezionato casualmente nel quadrante prende fuoco. Se nel quadrante selezionato non è presente un elemento adatto l'incendio non si propaga. Chi transita entro 2" da un elemento in fiamme subisce d3 colpi a forza 3 senza tiro armatura. Chi entra in una casa o in un bosco in fiamme subisce d3 colpi a forza 6 senza tiro armatura. Le creature suscettibili al fuoco e gli animali non possono decidere né di entrare né di transitare.

5 Rampicante vivente: Se sono presenti boschi scegline uno a caso. Metti un segnalino "rampicante vivente" in quel bosco, qualunque modelli passi o sosti nel bosco deve fare un test di iniziativa ogni round passato all'interno, se lo fallisce viene immobilizzato dai lacci della malvagia rampicante che lo manda automaticamente fuori combattimento.

6 Tagliola: Tira un quadrante, se non è presente nessun modello all'interno ritiralo. Un modello scelto a caso incappa in una tagliola dimenticata da un cacciatore e si ferisce gravemente.
1-4: Il modello è fuori combattimento, se è un eroe non tirare sulla tabella delle ferite ma segui quanto segue. 1D6: 1-2: L'eroe muore dissanguato. 3-4: Gamba spappolata 5-6: Ferita alla gamba.
5: Il modello è atterrato.
6: Il modello esce miracolosamente illeso.

7 I morti non dormono in pace: Energie necromantiche circolano libere in queste lande. Alcuni non morti sono risvegliati dal fragore della battaglia...
Scegli casualmente un quadrante, metti un segnalino, quindi spostalo in una direzione casuale di 2d6" dal centro. Se il segnalino esce dal campo i non morti arrivano il turno seguente dal bordo del campo. Il giocatore a cui appartiene il turno sceglie come posizionare i non morti entro 2" dal segnalino. I non morti si muovo casualmente ogni turno (nota che si muovono in gruppo), se impattano contro uno o più modelli considerala una carica. Se all'inizio del turno ci sono modelli nel loro raggio di carica li caricano invece di muovere casualmente.
Lancia 1d6 per sapere la quantità e la tipologia dei morti viventi.
1-2: 1d3+1 zombie
3-4: 1d3+1 scheletri
5: 1d2 ghoul
6: 1 mummia

8 Spettri dei tumuli: Un antico capotribù sepolto in un tumulo è disturbato dal fragore della battaglia e decide di far pesare la sua terribile e antica presenza. La voce dello spettro portata dal vento minaccia e terrorizza anche i più forti guerrieri Piazza un segnalino tumulo al centro di un quadrante scelto casualmente, quindi spostalo di 2d6 pollici in direzione casuale. Se esce dal tavolo situalo a 2" dal bordo. Questo segnalino ha un'area d'azione di 20". Chiunque voglia entrare in quest'area deve effettuare un test di disciplina o restare sul bordo dell'area e non poter far altro per quel turno. Se un modello si trova già entro l'area deve effettuare un test di disciplina, se lo fallisce deve muoversi verso il proprio bordo del tavolo il più velocemente possibile. Non morti e demoni ignorano questo evento.

9 Folletti dei boschi: I folletti detestano gli intrusi, giochi di luce e strani sussurri tra le fronde fanno sussultare il cuore di tutti i guerrieri. Se sono presenti boschi scegline uno a caso. Metti un segnalino "Folletti" in quel bosco. Chiunque voglia entrare in quest'area deve effettuare un test di disciplina o restare sul bordo dell'area e non poter far altro per quel turno. Se un modello era già dentro tale bosco deve effettuare un test di disciplina, se lo fallisce deve muoversi verso il proprio bordo del tavolo il più velocemente possibile. Non morti e demoni ignorano questo evento.

10 Desiderio di lottare: Un impeto inusitato coglie le bande, tutti i modelli in gioco guadagnano +1 alla disciplina per 1d3 turni.

11 Soldati scoraggiati: La battaglia sembra estremamente dura, malanimo serpeggia tra i guerrieri. Tutti i modelli in gioco hanno un malus di -1 alla disciplina per 1d3 turni.

12 Diserzione: Nella banda del giocatore che possiede il turno si annidano idee di diserzione! Forse un torto fatto dal comandante, forse un pagamento non rispettato, sta di fatto che 1d3 guerrieri di truppa scelti a caso e non impegnati in corpo a corpo devono effettuare un test di disciplina, se lo falliscono rimnuovili dal gioco. Alla fine della partita lancia 1d6 per ognuno di loro.
1-3: Il soldato si dà alla macchia, perdi anche tutto il suo equipaggiamento.
4-6: Il soldato si pente, riceve una dura punizione ma è reintegrato nella banda.

13 Nascondiglio segreto: Un masso smosso nasconde una cassa dove qualcuno ha seppellito un tesoro. Scegli un quadrante casualmente, alla fine della partita la banda che controlla il quadrante tira un tesoro come avesse trovato un "carro ribaltato" (pagina 136 del manuale base). Se il quadrante è conteso il tesoro va perduto.

14 Merce perduta: Scegli casualmente 1d3 quadranti, in ognuno di essi sono presenti botti e casse cadute da un carro che trasportava merci. Hanno un valore di 1d6 monete d'oro l'una. Alla fine della partita la banda che controlla il quadrante se ne appropria. Se il quadrante è conteso il tesoro va perduto. Un quadrante può avere uno o più pezzi di merce.

15 Le catacombe: Il giocatore che possiede il turno tira casualmente un suo eroe. L'eroe cade in una buca, al suo posto metti un segnalino "catacomba". Lancia 1d6:
1: L'eroe incappa in una trappola mortale, è morto.
2: L'eroe deve combattere contro i non morti che infestano la cripta! Se sopravvive contro 1d3 scheletri e una mummia (affrontali dopo la partita uno a uno) guadagna un tesoro* e torna alla banda per la prossima partita. Se viene messo fuori combattimento tira sulla tabella delle ferite.
3: L'eroe deve combattere contro i non morti che infestano la cripta! Se sopravvive contro 1d3 scheletri (affrontali dopo la partita uno a uno) guadagna un tesoro* e torna alla banda per la prossima partita. Se viene messo fuori combattimento tira sulla tabella delle ferite.
4: L'eroe cade rovinosamente e si ferisce. Se sopravvive a una caduta pari a 4" può tornare fuori dal punto in cui è caduto il turno seguente, inoltre visto che ora conosce le catacombe, guadagna 1 dado nel tiro d'esplorazione alla fine della partita.
5: Le catacombe sono già state saccheggiate, l'eroe torna fuori dal punto in cui è caduto il turno seguente con 1d6 corone.
6: Le catacombe sono già state saccheggiate, ma una porta segreta conduce l'eroe a scovare un artefatto! Il turno seguente torna fuori dal punto in cui è caduto.

*Tabella del tesoro:
1: 1d6 corone.
2: 1d3 spade.
3: 1d3 asce.
4: Armatura pesante.
5: Reliquia
6: Tira due volte e considera i prossimi risultati di "6" come "2d6 corone".

16 Polvere difettosa: La partita di polvere da sparo acquistata dal giocatore che possiede il turno è difettosa. Tutti i modelli armati con armi da fuoco avranno un malfunzionamento con 1-2 sul tiro invece del consueto 1.

17 Carro impazzitto: Scegli casualmente un lato del tavolo. Un carro, il cui conducente è stato ucciso dai banditi, vaga per queste terre trainato da due cavalli senza controllo. Entra e si muove casualmente ogni turno di 2d6+2". Evita tutti gli ostacoli e i terreni accidentati. Se esce anche solo parzialmente dal tavolo rimuovilo dal campo. Se qualcuno uccide i due cavalli che lo tirano il carro si fierma (l'uccisione di un cavallo dimezza il movimento). Chi possiede il quadrante nel quale il carro è stato fermato guadagna un tesoro alla fine della partita. Se il quadrante è conteso il tesoro va perduto.
1d6:
1: Come "Cadavere" (pagina 136 del manuale base).
2-3: Come "Carro ribaltato" (pagina 136 del manuale base).
4: Come "Taverna" (pagina 137 del manuale base).
5: Come "Fabbricante di frecce" (pagina 137 del manuale base).
6:Come "Armaiolo" (pagina 138 del manuale base).

18 Banditi: Tira a caso un modello che sia almeno a più di 8" dal primo modello amico. Se nessun modello rispetta questo canone questo imprevisto non ha effetto. 1D3 banditi attaccano il modello entrando in corpo a corpo con lui. Se lo mettono fuori combattimento, oltre che tirare sulla tabella delle ferite, perdi tutto l'equipaggiamento.

19 Ragno gigante: Se ci sono boschi, scegline casualmente uno. Se ci sono modelli dentro il bosco scegline casualmente uno prediligendo quello con meno ferite, un ragno gigante lo attacca. Se nel bosco non ci sono modelli il ragno aspetta all'interno attacca il primo guerriero che osa entrare nella sua tana.

20 Le bestie del bosco: Alcuni uominibestia sono stati attratti dall'odore del sangue e dai rumori dello scontro. Gli uominibestia entrano da un lato scelto a caso del tavolo, l'altezza da cui entrano è decisa dal giocatore che possiede il turno, quindi si muovo casualmente ogni turno (nota che si muovono in gruppo), se impattano contro uno o più modelli considerala una carica. Se all'inizio del turno ci sono modelli nel loro raggio di carica li caricano invece di muovere casualmente. Se gli uominibestia vengono bersagliati con armi da tiro si scagliano contro la banda a cui appartiene il tiratore (gli uominibestia sono ora controllati dall'avversario)
Tira 1d6 per verificarne il numero e la tipologia:
1-3: 1d3 nogor.
4-5: 1d3 nogor e un gor.
6: 1d3 gor.

21 Branco di cani randagi: Questi cani sono stati attratti dall'odore della carneficina, sono affamati e selvaggi. 1d3 cani entrano da un lato del tavolo scelto a caso, l'altezza da cui entrano è decisa dal giocatore che possiede il turno. Nel primo turno i cani si muovono seguendo la strada più breve e attaccano tutti insieme il modello più vicino, se due o più sono alla stessa distanza tira a caso. Ogni turno tira 1d6:
1-2: Stanno fermi.
3-4: Si muovono di 1d8 pollici in direzione casuale.
5-6: Si muovono di 2d6 pollici in direzione casuale.
Se impattano contro un modello lo attaccano. Non entrano mai nelle paludi e nei fiumi profondi.

22 Contadini inferociti: Un gruppo di contadini è deciso a scacciare i soldati dalla propria terra. Scegli casualmente una casa o un campo sul tavolo. Il giocatore che possiede il turno piazza 1d6 contadini entro 2" dall'elemento. I contadini caricano chiunque transiti entro 10" dall'elemento. Se un modello è già all'interno dell'area subisce 1d3 colpi a forza 1 (gli tirano delle pietre), deve utilizzare il suo movimento per uscire dall'area. Se i contadini vengono bersagliati con armi da tiro tira 1d6: con un risultato di 5-6 si scagliano contro la banda a cui appartiene il tiratore (i contadini sono ora controllati dall'avversario), con un risultato di 1-4: si disperdono, eliminali dal campo.

23 Il mostro acquatico: Il modello più vicino a un fiume o una palude (se due o più sono alla stessa distanza scegline uno a caso) viene attaccato da un mutante acquatico antropofago. Effettua 2 attacchi con AC 3 e Forza 4 contro di lui. Dopodiché il mostro si dilegua. Se il guerriero muore perdi anche tutto il suo equipaggiamento.

24 Crollo improvviso: Una stamberga in rovina, uno spuntone di roccia o una collina rocciosa crolla (sceglila casualmente. Tutti i modelli all'interno o entro 2" dall'elemento subiscono 1 colpo a forza 4.

25 Abitante irascibile: Un contadino locale non sopporta che le bande passino sui suoi campi! Da un campo o da un edificio scelto casualmente, se c'è almeno un modello entro gittata, parte un colpo di trombone verso il guerriero più vicino.

26 Cacciatore di taglie: Il giocatore che possiede il turno fa entrare da un lato scelto a caso, ma all'altezza che desidera, un cacciatore di taglie. Scegli casualmente un eroe nemico, adesso quell'eroe è il ricercato. Il giocatore che ha fatto entrare il cacciatore di taglie lo controlla, ma deve avvicinarsi sempre il più possibile all'obiettico e reagire solo se attaccato in corpo a corpo. Una volta che ha messo fuori combattimento il ricercato elimina il cacciatore di taglie dal gioco.

27 Cambiamento metereologico: Tira immediatamente sulla tabella del tempo meterologico.

28 Magia selvaggia: I maghi sentono vibrare i venti della magia nell'aria, raramente sono così potenti...

1d6:
1: I venti sono imbrigliabili! Nessuna magia o preghiera più essere lanciata per questo turno.
2: Tutte le magie e le preghiere hanno +1 alla difficoltà di lancio in questo turno.
3: Tutte le magie e le preghiere hanno -1 alla difficoltà di lancio in questo turno.
4: La gittata di tutte le magie e le preghiera è raddoppiata.
5: La gittata di tutte le magie e le preghiera è dimezzata.
6: Un mago scelto a caso controllato dal giocatore che possiede il turno subisce l'influsso nefasto di un demone. È fuori combattimento.

29 Zona tranquilla: Non lanciare più imprevisti per il resto della partita.

30 Catastrofe: Tira due volte e ignora questo risultato.

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