Fuorilegge
Il
fuorilegge è un bandito che vive lontano dalla civiltà. Si muove
sempre con circospezione e non si fida di nessuno. Questi individui,
perennemente ricercati dalle autorità e dai cacciatori di taglie,
tendono a diventare selvaggi e asociali. Vivono nei boschi o sui
monti più inaccessibili, si organizzano in bande, a volte
egualitarie a volte rigidamente gerariche. Alcuni di loro sono
eretici che lottano per la propria fede, altri idealisti che vogliono
cambiare il mondo, alcuni contadini ribelli contro un re che li
opprime, altri sono volgari predoni. In ogni caso per le autorità
non cambia molto: tutti i fuorilegge catturati vengono messi a morte.
Informazioni
sulle regole di gioco
Caratteristiche:
La Destrezza è la caratteristica fondamentale per il fuorilegge, che
è un espertro in imboscate e attacchi mordi e fuggi.
Allineamento:
Un fuorilegge deve sempre
essere caotico poiché è un fuggiasco ricercato dalle autorità.
Dado
Vita: d8
Abilità
di Classe
Le
abilità di classe di un fuorilegge sono: Ascoltare (Sag), Camuffare
(Car), Conoscenza delle terre selvagge (Sag), Nascondersi (Des),
Muoversi silenziosamente (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For),
Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raggirare
(Car), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti
abilità al 1° livello: (2+ modificatore di Int) x4
Punti
abilità ad ogni livello addizionale: 2+ modificatore di Int.
Privilegi
di Classe
Competenze
in armi e armature: Il fuorilegge è competente in tutte le armi
semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi
all'infuori di quello torre.
Ricercato:
Il fuorilegge ha imparato a vivere nei boschi e sulle montahne, a
beffare le autorità che tentano di stanarlo. Al 1° livello ha un
bonus di +2 su tutti i tiri di Ascoltare, Conoscenza delle terre
selvagge, Orientamento, Osservare, Percepire inganni e Raggirare.
Seguire
tracce: Al 1° livello il
fuorilegge guadagna tutti i benefici derivanti dal talento Seguire
tracce. Può utilizzare l'abilità Conoscenza delle terre selvagge
per pedinare.
Quando
è all'interno di terreni boschivi o montani ha un bonus di +2 in
Nascondersi e Muoversi silenziosamente.
Combattere con due armi: Al 2° livello il fuorilegge ha un attacco extra per round con la penalità ridotta di -2. Se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura la penalità è ridotta di -4.
Combattere con due armi: Al 2° livello il fuorilegge ha un attacco extra per round con la penalità ridotta di -2. Se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura la penalità è ridotta di -4.
Imboscata:
Al 3° livello il fuorilegge guadagna un bonus di +1 a tutte le prove
effettuate durante un'imboscata e legate ad essa. Inoltre, ogni volta
che un bersaglio viene colto di sorpresa da un attacco del
fuorilegge, subisce +1d6 danni.
Sopravvivenza:
Il fuorilegge è abituato a sopravvivere nei territori ostili. Può
restare anni nei boschi o sui monti senza aver bisogno di uscire per
fare rifornimenti. Al 4° livello il fuorilegge è in grado, con una
semplice prova di Conoscenza delle terre selvagge con una CD
stabilita dal master, di indentificare la maggiorparte della flora e
della fauna del proprio clima. Sa determinare se l'acqua è potabile
o meno, se i cibi o le bevande sono avvelenate.
Ombra:
Il fuorilegge è esperto nel mimetizzarsi nelle aree boschive e nei
terreni montani. Al 5° livello Guadagna un bonus di +1 alla CA (che
perde se è colto di sprovvista) contro tutte le armi da lancio
utilizzate contro di lui se è all'interno di un terreno boschivo o
montano.
Questo
bonus diventa di +2 al 10° livello, +3 al 15° livello e +4 al 20°
livello.
Veterano
del banditismo: Gli anni
passati a combattere l'esercito reale hanno dato al fuorilegge la
capacità di sgominare bande di soldati con relativa facilità. Al 7°
livello il fuorilegge ha un bonus di +1 al tiro per colpire e ai
danni contr membri di eserciti, milizie, bande organizzate anche
mercenarie e cacciatori di taglie a discrezione del master. Contro
individui dotati di armatura pesante, che il fuorilegge deride e
considera lenti e goffi, guadagna un ulteriore +1 al tiro per colpire
e ai danni.
Velocità
selvatica: All'11 livello il
fuorilegge ignora il movimento ostacolato in tutte le aree selvagge
boschive o montuose.
Maestro
dell'imboscata: Al 13° livello
il fuorilegge guadagna un bonus di +4 a tutte le prove effettuate
durante un'imboscata e legate ad essa. Inoltre, ogni volta che un
bersaglio viene colto di sorpresa da un attacco del fuorilegge,
subisce +2d6 danni.
Scalatore
provetto: Al 16° livello il
fuorilegge abbassa di 10 tutte le CD per scalare alberi o pareti
rocciose dotate di appigli. Mentre sta scalando riesce comunque a
difendersi, quindi non ha malus alla CA.
Signore
dell'imboscata: Al 18° livello
il fuorilegge guadagna un bonus di +6 a tutte le prove effettuate
durante un'imboscata e legate ad essa. Inoltre, ogni volta che un
bersaglio viene colto di sorpresa da un attacco del fuorilegge,
subisce +3d6 danni.
Signore
dei banditi: L'abilità del
fuorilegge nello sconfiggere gli eserciti regolari diventa magistrale
Al 19° livello il fuorilegge ha un bonus di +2 al tiro per colpire e
ai danni contro membri di eserciti, milizie, bande organizzate anche
mercenarie e cacciatori di taglie a discrezione del master. Contro
individui dotati di armatura pesante, che il fuorilegge deride e
considera lenti e goffi, guadagna un ulteriore +2 al tiro per colpire
e ai danni.
Contro
tutti i bersagli elencati sopra il critico delle armi si abbassa di
un'intera categoria.
Livello
|
Bonus di
attacco base
|
Tiro salv.
Tempra
|
Tiro salv.
Riflessi
|
Tirso
salv. Volontà
|
Speciale
|
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Ricercato, Seguire tracce. |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Combattere con due armi. |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Imboscata. |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Sopravvivenza. |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Ombra +1 alla CA. |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Veterano del banditismo. |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Ombra +2 alla CA. |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Velocità selvatica. |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Maestro dell'imboscata. |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Ombra +3 alla CA. |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Scalatore provetto. |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Signore dell'imboscata. |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Signore dei banditi. |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Ombra +4 alla CA. |
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