186-190 Zampe da
uccello
Le
gambe e i piedi del mutante diventano simili alle zampe d'un uccello.
Incrementa la sua Resistenza di ½. Se il mutante ha anche le ali
(per attributo del caos o per natura) guadagna +2 Attacchi con gli
artigli. Questi attacchi possono essere usati soltanto se il mutante
sta volando sopra i suoi avversari.
191-195 Pelle nera
La pelle del mutante
diventa interamente e costantemente nera. Tanto che la luce che cade
su di lui svanisce nella profondità della sua superficie oscura. I
suoi occhi, invece, diventano bianchi come il latte e perdono la
pupilla e l'iride Il mutante guadagna +20% quando cerca di
nascondersi nelle tenebre. Inoltre guadagna 1 punto paura.
196-200 Furia
sanguinaria
Il
mutante diventa soggetto alla furia
quando c'è una creatura ferita (compreso se stesso) entro 22 metri.
La furia dura 2d6 turni. Se non ci sono nemici in vista il mutante
attacca amici e alleati, amenoché non supera un test di
Intelligenza. Il test viene ripetuto ogni olta che il mutante uccide
un avversario. Il mutante guadagna +1 Resistenza.
201-210 Sostituzione
del sangue
La natura del mutante
cambia radicalmente. Tira 1d6:
d6 Tipo di sangue
1-2 Sanguisughe o
vermi
Aggiungi
½ alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene
ferito un fiotto di cose che si contorgono (sanguisughe o vermi) si
riversa fuori dalla ferita.
3-4 Acido
Aggiungi
1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito
un fortissimo acido viene spruzzato fuori dalla ferita. Tutti gli
avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3.
4 Protoplasma
Aggiungi
1 alla Resistenza del mutante. Una melma traslucida trasuda dalle
ferite del mutante. Quando le Ferite del mutante sono ridotte a zero,
la melma si fonde in una singola massa di protoplasma per combattere.
(Trattale come un'Ameba, pag. 253 del Manuale base). Essa è immune
agli effetti psicologici.
5 Metallo fuso
Aggiungi
2 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferita
del metallo fuso schizza fuori dalle sue ferite. Tutti gli avversari
in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3. Il metallo fuso farà
prendere fuoco ogni sostanza infiammabile entro tre metri e mezzo
intorno al mutante. Quando il mutante viene ucciso esplode causando
un colpo a Forza 4 a chiunque sia entro 9 metri.
6 Elettrico
Aggiungi
1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito
da un'arma di metallo, l'elettricità nel suo circolo ematico causa
un colpo a Forza 3 a chi impugna l'arma che lo ha ferito. Questo
colpo diventa a Forza 6 se chi ferisce il mutante indossa un'armatura
di ferro.
Quando il mutante viene
ferito aggiungigli 3 punti paura. Questo può causare un cambiamento
negli effetti psicologici causati ai propri avversari.
211-215 Sputafuoco
Il
mutante può sputare fuoco una volta per turno, ma non può
effettuare un attacco morso
nel
medesimo turno.
L'alito ardente del
mutante ha una forma conica (con la punta che tocca la base del
mutante), tutte le creature dentro l'area sono automaticamente
colpire. Tutti i colpi andati a segno usano la Forza del mutante.
Tuttavia il numero di colpi causati a ogni creatura all'interno del
cono, e nella sua rea, varia a seconda della taglia del mutante:
Taglia
|
Lunghezza
|
Ampiezza
|
Numero
di colpi
|
Più
grosso di un uomo
|
21
metri
|
7
metri
|
3
|
Taglia
umana
|
10
metri
|
3,5
metri
|
2
|
Più
piccolo di un uomo
|
5,5
metri
|
1,5
metri
|
1
|
Aggiungi un punto paura
al mutante.
216-220 Pelle a trama
vivace
L'epidermide del
mutante diventa colorata vivacemente, con contrastanti o
incompatibili strisce, pallini o altre trame. Scegli due o più
colori tra loro contrastanti o utilizza i colori e le sfumatura della
potenza del caos appropriata e consulta la tabella sottostante per la
trama.
Khorne, per esempio,
favorisce trame in nero, rosso od ottone scintillante; Slaanesh si
gloria nei tenui colori pastello che calmano gli occhi e ingannano la
mente; i seguaci di Nurgle sono marchiati da ripugnanti combinazioni
di tonalità livide e malsane, che richiamano la malattia e la
decadenza; Tzeentch non favorisce nessuna trama singola o regolarità
nel colore.
Tira 1d12:
D12
|
Trama
|
1
|
Macchie
d'un solo colore
|
2
|
Pois
multicolore
|
3
|
Quadrati
di un solo colore o multicolore
|
4
|
Strisce
scure simili a quelle di una zebra
|
5
|
Losanghe
multicolore
|
6
|
Strisce
a zig-zag
|
7
|
Tigrato
|
8
|
Trama
mimetica dirompente (ha un effetto anti-mimetico)
|
9
|
Singolo
colore, con le braccia, le gambe e il volto del mutante in un
qualsiasi colore contrastante
|
10
|
Corpo
diviso verticalmente in due parti uguali di due differenti colori
|
11
|
Parrte
inferiore o anteriore del corpo in un colore, il resto in una
sfumatura contrastante
|
12
|
Tira
4 volte e combina i risultati nella maniera più oltraggiosa
possibile; i mutanti seguaci di Tzeentch tirano 6 vote. Ignora
questo risultato una seconda volta.
|
221-225 Occhi sporgenti
Gli
occhi del mutante diventano larghi e simili a quelli di una rana.
Queste sconcertanti protuberanze danno al mutante un aspetto
bizzarro, ma non hanno effetti sul suo profilo. L'eventuale armatura
del caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere
adattati o creati ad hoc.
226-230 Corpo ardente
Il corpo del mutante è
avvolto nelle lingue tremolanti delle fiamme infernali e brucia di
una luce innaturale. Aggiungi 1 punto Resistenza al suo profilo e 3
punti paura.
Il fuoco infernale
causa un colpo addizionale a Forza 4 ogni volta che il mutante
colpisce un avversario in corpo a copro. Gli avversari in corpo a
corpo che combattono contro di lui sottraggono 20 al proprio tiro per
colpire nel tentativo di evitare il calore ardente. Inoltre ogni
volta che un avversario colpisce il mutante, tira 1d6. Con un
risultato di 1, 2 o 3 prende un colpo a Forza 2 dalle fiamme che si
muovono verso di lui e avvolgono il suo colpo.
Infine, il mutante può
portare soltanto un equipaggiamento magico o garantito dai doni del
caos. Tutti gli altri oggetti che tocca sono consumati dal suo calore
sovrannaturale.
231-240 Signore del
caos
Il
mutante è favorito dal proprio potere del caos patrono. Prima di
tutto, il mutante è scelto per guidare alcuni degli innumerevoli
seguaci del caos, guadagna così due tiri sulla Tabella
del seguito.
Se il mutante è un campione del caos, questi due tiri sono
addizionali a ogni altro che può essere normalmente fatto.
Vi è anche una
possibilità che gli sia concesso uno dei seguenti oggetti. Tira 1d6
per ogni oggetto, con un risultato di 4,5 o 6 il mutante riceve
l'oggetto in questione.
1
Armatura del caos.
2
Un livello magico.
Un
seguace di Khorne riceve il Collare di
Khorne e un
singolo Fleshound invece
che ogni altro tipo di eretico potere magico.
3
1d6 attributi del caos addizionali.
4
Un'arma demoniaca.
Infine tira 1d6, con un
risultato di 4,5 o 6 le caratteristiche del mutante sono cambiate
come descritto sotto. Tira separatamente per ogni caratteristica.
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
A
|
Au
|
Fr
|
Vo
|
+1d4x10
|
+1d4x10
|
+2
|
+1
|
+1d3x5
|
+1d4x10
|
+1d3
|
+1d3x10
|
+1d3x10
|
+1d3x10
|
241-250 Progenie del
caos
Il
mutante riceve 1d6 attributi del caos addizionali e diventa una
Progenie. Vedi il profilo della Progenie
del caos per
ulteriori informazioni.
Il
mutante diventa anche soggetto alla Stupidità,
i suoi punti paura crescono riflettono i suoi nuovi attributi.
Se stai generando un
campione del caos puoi ignorare questo risultato e tirare di nuovo.
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