sabato 9 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 2]


186-190 Zampe da uccello
Le gambe e i piedi del mutante diventano simili alle zampe d'un uccello. Incrementa la sua Resistenza di ½. Se il mutante ha anche le ali (per attributo del caos o per natura) guadagna +2 Attacchi con gli artigli. Questi attacchi possono essere usati soltanto se il mutante sta volando sopra i suoi avversari.

191-195 Pelle nera
La pelle del mutante diventa interamente e costantemente nera. Tanto che la luce che cade su di lui svanisce nella profondità della sua superficie oscura. I suoi occhi, invece, diventano bianchi come il latte e perdono la pupilla e l'iride Il mutante guadagna +20% quando cerca di nascondersi nelle tenebre. Inoltre guadagna 1 punto paura.

196-200 Furia sanguinaria
Il mutante diventa soggetto alla furia quando c'è una creatura ferita (compreso se stesso) entro 22 metri. La furia dura 2d6 turni. Se non ci sono nemici in vista il mutante attacca amici e alleati, amenoché non supera un test di Intelligenza. Il test viene ripetuto ogni olta che il mutante uccide un avversario. Il mutante guadagna +1 Resistenza.

201-210 Sostituzione del sangue
La natura del mutante cambia radicalmente. Tira 1d6:
d6 Tipo di sangue
1-2 Sanguisughe o vermi
Aggiungi ½ alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito un fiotto di cose che si contorgono (sanguisughe o vermi) si riversa fuori dalla ferita.
3-4 Acido
Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito un fortissimo acido viene spruzzato fuori dalla ferita. Tutti gli avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3.
4 Protoplasma
Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Una melma traslucida trasuda dalle ferite del mutante. Quando le Ferite del mutante sono ridotte a zero, la melma si fonde in una singola massa di protoplasma per combattere. (Trattale come un'Ameba, pag. 253 del Manuale base). Essa è immune agli effetti psicologici.
5 Metallo fuso
Aggiungi 2 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferita del metallo fuso schizza fuori dalle sue ferite. Tutti gli avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3. Il metallo fuso farà prendere fuoco ogni sostanza infiammabile entro tre metri e mezzo intorno al mutante. Quando il mutante viene ucciso esplode causando un colpo a Forza 4 a chiunque sia entro 9 metri.
6 Elettrico
Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito da un'arma di metallo, l'elettricità nel suo circolo ematico causa un colpo a Forza 3 a chi impugna l'arma che lo ha ferito. Questo colpo diventa a Forza 6 se chi ferisce il mutante indossa un'armatura di ferro.

Quando il mutante viene ferito aggiungigli 3 punti paura. Questo può causare un cambiamento negli effetti psicologici causati ai propri avversari.

211-215 Sputafuoco
Il mutante può sputare fuoco una volta per turno, ma non può effettuare un attacco morso nel medesimo turno.
L'alito ardente del mutante ha una forma conica (con la punta che tocca la base del mutante), tutte le creature dentro l'area sono automaticamente colpire. Tutti i colpi andati a segno usano la Forza del mutante. Tuttavia il numero di colpi causati a ogni creatura all'interno del cono, e nella sua rea, varia a seconda della taglia del mutante:

Taglia
Lunghezza
Ampiezza
Numero di colpi
Più grosso di un uomo
21 metri
7 metri
3
Taglia umana
10 metri
3,5 metri
2
Più piccolo di un uomo
5,5 metri
1,5 metri
1

Aggiungi un punto paura al mutante.

216-220 Pelle a trama vivace
L'epidermide del mutante diventa colorata vivacemente, con contrastanti o incompatibili strisce, pallini o altre trame. Scegli due o più colori tra loro contrastanti o utilizza i colori e le sfumatura della potenza del caos appropriata e consulta la tabella sottostante per la trama.
Khorne, per esempio, favorisce trame in nero, rosso od ottone scintillante; Slaanesh si gloria nei tenui colori pastello che calmano gli occhi e ingannano la mente; i seguaci di Nurgle sono marchiati da ripugnanti combinazioni di tonalità livide e malsane, che richiamano la malattia e la decadenza; Tzeentch non favorisce nessuna trama singola o regolarità nel colore.
Tira 1d12:
D12
Trama
1
Macchie d'un solo colore
2
Pois multicolore
3
Quadrati di un solo colore o multicolore
4
Strisce scure simili a quelle di una zebra
5
Losanghe multicolore
6
Strisce a zig-zag
7
Tigrato
8
Trama mimetica dirompente (ha un effetto anti-mimetico)
9
Singolo colore, con le braccia, le gambe e il volto del mutante in un qualsiasi colore contrastante
10
Corpo diviso verticalmente in due parti uguali di due differenti colori
11
Parrte inferiore o anteriore del corpo in un colore, il resto in una sfumatura contrastante
12
Tira 4 volte e combina i risultati nella maniera più oltraggiosa possibile; i mutanti seguaci di Tzeentch tirano 6 vote. Ignora questo risultato una seconda volta.

221-225 Occhi sporgenti
Gli occhi del mutante diventano larghi e simili a quelli di una rana. Queste sconcertanti protuberanze danno al mutante un aspetto bizzarro, ma non hanno effetti sul suo profilo. L'eventuale armatura del caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere adattati o creati ad hoc.

226-230 Corpo ardente
Il corpo del mutante è avvolto nelle lingue tremolanti delle fiamme infernali e brucia di una luce innaturale. Aggiungi 1 punto Resistenza al suo profilo e 3 punti paura.
Il fuoco infernale causa un colpo addizionale a Forza 4 ogni volta che il mutante colpisce un avversario in corpo a copro. Gli avversari in corpo a corpo che combattono contro di lui sottraggono 20 al proprio tiro per colpire nel tentativo di evitare il calore ardente. Inoltre ogni volta che un avversario colpisce il mutante, tira 1d6. Con un risultato di 1, 2 o 3 prende un colpo a Forza 2 dalle fiamme che si muovono verso di lui e avvolgono il suo colpo.
Infine, il mutante può portare soltanto un equipaggiamento magico o garantito dai doni del caos. Tutti gli altri oggetti che tocca sono consumati dal suo calore sovrannaturale.

231-240 Signore del caos
Il mutante è favorito dal proprio potere del caos patrono. Prima di tutto, il mutante è scelto per guidare alcuni degli innumerevoli seguaci del caos, guadagna così due tiri sulla Tabella del seguito. Se il mutante è un campione del caos, questi due tiri sono addizionali a ogni altro che può essere normalmente fatto.
Vi è anche una possibilità che gli sia concesso uno dei seguenti oggetti. Tira 1d6 per ogni oggetto, con un risultato di 4,5 o 6 il mutante riceve l'oggetto in questione.
1 Armatura del caos.
2 Un livello magico.
Un seguace di Khorne riceve il Collare di Khorne e un singolo Fleshound invece che ogni altro tipo di eretico potere magico.
3 1d6 attributi del caos addizionali.
4 Un'arma demoniaca.
Infine tira 1d6, con un risultato di 4,5 o 6 le caratteristiche del mutante sono cambiate come descritto sotto. Tira separatamente per ogni caratteristica.
 
AM
AT
F
R
Fe
I
A
Au
Fr
Vo
+1d4x10
+1d4x10
+2
+1
+1d3x5
+1d4x10
+1d3
+1d3x10
+1d3x10
+1d3x10

241-250 Progenie del caos
Il mutante riceve 1d6 attributi del caos addizionali e diventa una Progenie. Vedi il profilo della Progenie del caos per ulteriori informazioni.
Il mutante diventa anche soggetto alla Stupidità, i suoi punti paura crescono riflettono i suoi nuovi attributi.
Se stai generando un campione del caos puoi ignorare questo risultato e tirare di nuovo.

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