251-260 Mannaro del
caos
Il mutante diventa un
mannaro del caos, Adesso ha due forme.
Scegli
casualmente una creatura utilizzando la tabella Progenie
del caos istantanea,
ma riceve soltanto 1d6 attributi, in questo caso. Tieni una
registrazione separata dei dati di questa creatura, inclusi i punti
paura nella forma di mannaro.
Il
mutante è ora soggetto a Furia.
Quando diventa furioso deve effettuare un tiro di Volontà
o cambiare forma per il resto del combattimento.
Il mutante guadagna 2
punti paura nel momento in cui cambia forma. Questi sono addizionali
ai punti paura totali nella forma mannara, ma non dei punti paura del
normale mutante. Questo può modificare gli effetti psicologici che
causa agli avversari.
Un mannaro del caos può
indossare soltanto l'armatura del caos, che cambierà forma per
adattarsi alle due forme. Gli altri tipi d'armatura vengono
distrutti.
Ogni volta che il
mutante guadagna un nuovo attributo del caos, anche la forma mannara
guadagna un attributo, quest'ultimo deve essere generato
separatamente, quindi assai di rado sarà lo stesso per entrambe le
forme.
261-270 Nugolo di
mosche
Il mutante è
permanentemente circondato da un grosso sciame di mosche. Gli
avversari in corpo a corpo col mutante hanno un malus per colpire
pari a -10 poiché gli insetti entrano ronzando nei loro orifizi. Il
mutante è abituato e non riceve effetti negativi dalla miriade dei
suoi minuscoli compagni.
271-280 Zoccoli fessi
Il mutante ha degli
zoccoli fessi al posto dei piedi. Non può utilizzare alcun tipo di
stivale, ma il suo profilo e le sue abilità restano immutati.
Leventuale armatura del caos si adatterà per agevolare il nuovo
aspetto del mutante.
281-285 Codardia
Il
mutante diventa estremamente pavido (Fr -½).
Prima di ogni carica deve effettuare un test di Freddezza.
Inoltre è soggetto a Paura
da ogni attaccante che lo supera in numero.
286-290 Cresta
La
testa del mutante è adornata da una cresta. Può essere simile al
bargiglio di un uccello o piumata, o ancora una membrana rettile. Il
profilo del mutante resta invariato.
291-305 Ibridazione
L'intera forma del
mutante cambia diventando una creatura ibrida, un misto tra due
specie. Aumenta i punti paura del mutante di 1.
Tira 1d6 per scegliere
la colonna, quindi 1d12 per scegliere la creatura con la quale il
mutante si fonde.
Tab.
1
|
|
Tab.
2
|
|
1d12
|
Risultato
|
1d12
|
Risultato
|
1
|
Pipistrello
gigante
|
1
|
Naggaronte
|
2
|
Orso
|
2
|
Mastino-naggaronte
|
3
|
Uomobestia
|
3
|
Meta-lupo
|
4
|
Cinghiale
|
4
|
Drago
|
5
|
Carogna
|
5
|
Nano
|
6
|
Centauro
|
6
|
Aquila
|
7
|
Mastino
del caos
|
7
|
Elfo
|
8
|
Stregone
del caos
|
8
|
Fomoro
|
9
|
Guerriero
del caos
|
9
|
Rospo
gigante
|
10
|
Chimera
|
10
|
Ghoul
|
11
|
Coatl
|
11
|
Gigante
|
12
|
Coccatrice
|
12
|
Gnomo
|
Tab.
3
|
|
Tab.
4
|
|
1d12
|
Risultato
|
1d12
|
Risultato
|
1
|
Goblin
|
1
|
Idra
|
2
|
Gorgone
|
2
|
Jabberwock
|
3
|
Grifone
|
3
|
Sanguisuga
gigante
|
4
|
Mezz'uomo
|
4
|
Liche
|
5
|
Mezz'orco
|
5
|
Uomo-lucertola
|
6
|
Arpia
|
6
|
Mammouth
|
7
|
Ippogrifo
|
7
|
Manticora
|
8
|
Hobgoblin
|
8
|
Minotauro
|
9
|
Hob-segugio
|
9
|
Mummia
|
10
|
Cavallo
|
10
|
Ogre
|
11
|
Umano
|
11
|
Orco
|
12
|
Umano-mannaro
|
12
|
Pigmeo
|
Tab.
5
|
|
Tab.
6
|
|
1d12
|
Risultato
|
1d12
|
Risultato
|
1
|
Ratto
gigante
|
1
|
Cavallo
da guerra
|
2
|
Skaven
|
2
|
Mastino
da guerra
|
3
|
Scheletro
|
3
|
Lupo
gigante
|
4
|
Slann
|
4
|
Viverna
|
5
|
Lumaca
gigante
|
5
|
Zoat
|
6
|
Sgorbio
|
6
|
Zombie
|
7
|
Ragno
gigante
|
7
|
A
scelta dell'Arbitro.
|
8
|
Sciame
|
8
|
"
"
|
9
|
Uomo-albero
|
9
|
"
"
|
10
|
Troglodita
|
10
|
"
"
|
11
|
Troll
|
11
|
"
"
|
12
|
Vampiro
|
12
|
"
"
|
Il
profilo del nuovo ibrido mutante è una media tra il profilo del
"vecchio" mutante e quello della creatura scelta
casualmente. Le coppie di caratteristiche dai due profili vengono
aggiunte insieme e poi divise per due. Il risultato può essere
arrotondato per difetto.
Per
esempio, un ogre ha Movimento 6, mentre il "vecchio"
mutante aveva Movimento 2. Il nuovo ibrido avrà Movimento
4 (6+2=8/2=4). Se una caratteristica è mancante da un profilo (o non
ha valore) si presume essere pari a zero quando si crea il profilo
medio dell'ibrido.
La
forma fisica può anche cambiare in un misto delle creature
"originarie". Tira 1d6 e consulta la tabella seguente per
la testa del mutante, la parte superiore del corpo, la parte
inferiore del corpo, ogni paio di braccio e ogni paio di gambe.
Tira
1d6
1-2
Origine del mutante
La forma odierna del mutante è
dominante nell'area del suo corpo, ma guadagna alcune caratteristiche
associate alla creatura genitrice, per esempio: un mutante-aquila
incrociato resta con una testa umana, anche se è dotato di becco, o
un mutante incrociato con un orco rimane della propria forma, ma la
sua pelle diventa verde.
3-4
Compromesso
Il mutante sviluppa un'apparenza che
è un misto di due creature d'origine. Per esempio un mutante
incrociato con un ragno guadagna le mandibole e la testa pelosa, ma
ha un paio di normali occhi e orecchie.
5-6
Creatura genitrice
L'ibrido
sviluppa l'aspetto della propria creatura d'origine in quest'area,
per esempio: quando si ibrida con un cavallo da guerra le gambew del
mutante diventano equine e pelose.
Alternativamente puoi decidere da
solo il nuovo aspetto del mutante. Potrebbe essere più appropiato
piuttosto che determinarlo casualmente. Per esempio, un mutante
ibrido con uno sciame potrebbe essere una creatura coposta da
un'aggregazione di milioni di insetti nella forma del mutante
originario.
L'ibrido mutante può conservare
tutti i suoi attributi e i suoi doni. Tuttavia puoi iniziare di nuovo
tramite la generazione casuale un equo numero di nuovi attributi per
il mutante. Questo ricolloca gli attributi del mutante "originario"
e non è in aggiunta ad alcun attributo già posseduto. Questo
potrebbe alterare i punti paura del mutante, creare un nuovo set di
attributi è un atto puramente volontario.
Per
quanto riguarda è possibile, senza contraddire le regole della
creazione del mutante, che sia soggetto ad alcune regole speciali che
sono applicate alla creatura con la quale si ibrida. Per esempio un
ibrido-lupo ha Paura
del fuoco. Questo principio generale può essere modificato se la
forma psicologica finale del mutante non è conforme alle regole
speciali della creatura. Per esempio, un ibrido ragno non può
beneficiare del morso velenoso se la sua testa è del mutante
"originario". Incroci individuali e le proprie regole
speciali devono essere considerate ognuna per conto proprio mentre si
crea il mutante coi suoi attributi. Se sei in dubbio nell'applicare o
meo una regola speciale: non farlo! Ti farà risparmiare tempo e
fatica durante il gioco, poiché la scheda con le caratteristiche non
dovrà essere consultata ogni volta.
306-315 Corona di carne
Il mutante sviluppa un
anello di protuberanze carnose intorno alla sua testa. Tira 1d8 per
determinarne il tipo.
1 Dita
2 Orecchie
3 Nasi
4 Lingue
5 Peduncoli oculari
6 Dita dei piedi
7 Pollici
8 A scelta
dell'Arbitro.
Questo attributo non ha
nessun effetto sul profilo del mutante, ma gli fornisce 1 punto
paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per agevolare la
nuova decorazione. Gli elmi normali non possono essere indossati.
316- 320 Corpo di
cristallo
Il
corpo del mutante cambia in un singolo cristallo vivente. Anche se il
cristallo è duro può essere facilmente infranto. La Resistenza
diventa pari a 6, mentre le Ferite
diventano pari a 1. Nessun'altra caratteristica viene alterata dagli
eventuali seguenti attributi, amenoché un attributo non modifichi la
struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza. Il mutante
guadagna 2 punti paura per questo attributo.
321- 325 Instabilità
dimensionale
Il
mutante è soggetto all'Instabilità.
Vedi pag. 234 e 235 del Manuale base.
326- 330 Duplicazione
Il mutante si divide in
due entità separate, ma inizialmente identici. Da questo punto in
avanti, ogni duplicato guadagna gli attributi del caos e i doni del
caos senza considerare il proprio gemello.
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