domenica 10 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 3]


251-260 Mannaro del caos
Il mutante diventa un mannaro del caos, Adesso ha due forme.
Scegli casualmente una creatura utilizzando la tabella Progenie del caos istantanea, ma riceve soltanto 1d6 attributi, in questo caso. Tieni una registrazione separata dei dati di questa creatura, inclusi i punti paura nella forma di mannaro.
Il mutante è ora soggetto a Furia. Quando diventa furioso deve effettuare un tiro di Volontà o cambiare forma per il resto del combattimento.
Il mutante guadagna 2 punti paura nel momento in cui cambia forma. Questi sono addizionali ai punti paura totali nella forma mannara, ma non dei punti paura del normale mutante. Questo può modificare gli effetti psicologici che causa agli avversari.
Un mannaro del caos può indossare soltanto l'armatura del caos, che cambierà forma per adattarsi alle due forme. Gli altri tipi d'armatura vengono distrutti.
Ogni volta che il mutante guadagna un nuovo attributo del caos, anche la forma mannara guadagna un attributo, quest'ultimo deve essere generato separatamente, quindi assai di rado sarà lo stesso per entrambe le forme.

261-270 Nugolo di mosche
Il mutante è permanentemente circondato da un grosso sciame di mosche. Gli avversari in corpo a corpo col mutante hanno un malus per colpire pari a -10 poiché gli insetti entrano ronzando nei loro orifizi. Il mutante è abituato e non riceve effetti negativi dalla miriade dei suoi minuscoli compagni.

271-280 Zoccoli fessi
Il mutante ha degli zoccoli fessi al posto dei piedi. Non può utilizzare alcun tipo di stivale, ma il suo profilo e le sue abilità restano immutati. Leventuale armatura del caos si adatterà per agevolare il nuovo aspetto del mutante.

281-285 Codardia
Il mutante diventa estremamente pavido (Fr -½). Prima di ogni carica deve effettuare un test di Freddezza. Inoltre è soggetto a Paura da ogni attaccante che lo supera in numero.

286-290 Cresta
La testa del mutante è adornata da una cresta. Può essere simile al bargiglio di un uccello o piumata, o ancora una membrana rettile. Il profilo del mutante resta invariato.

291-305 Ibridazione
L'intera forma del mutante cambia diventando una creatura ibrida, un misto tra due specie. Aumenta i punti paura del mutante di 1.
Tira 1d6 per scegliere la colonna, quindi 1d12 per scegliere la creatura con la quale il mutante si fonde.
Tab. 1

Tab. 2

1d12
Risultato
1d12
Risultato
1
Pipistrello gigante
1
Naggaronte
2
Orso
2
Mastino-naggaronte
3
Uomobestia
3
Meta-lupo
4
Cinghiale
4
Drago
5
Carogna
5
Nano
6
Centauro
6
Aquila
7
Mastino del caos
7
Elfo
8
Stregone del caos
8
Fomoro
9
Guerriero del caos
9
Rospo gigante
10
Chimera
10
Ghoul
11
Coatl
11
Gigante
12
Coccatrice
12
Gnomo

Tab. 3

Tab. 4

1d12
Risultato
1d12
Risultato
1
Goblin
1
Idra
2
Gorgone
2
Jabberwock
3
Grifone
3
Sanguisuga gigante
4
Mezz'uomo
4
Liche
5
Mezz'orco
5
Uomo-lucertola
6
Arpia
6
Mammouth
7
Ippogrifo
7
Manticora
8
Hobgoblin
8
Minotauro
9
Hob-segugio
9
Mummia
10
Cavallo
10
Ogre
11
Umano
11
Orco
12
Umano-mannaro
12
Pigmeo

Tab. 5

Tab. 6

1d12
Risultato
1d12
Risultato
1
Ratto gigante
1
Cavallo da guerra
2
Skaven
2
Mastino da guerra
3
Scheletro
3
Lupo gigante
4
Slann
4
Viverna
5
Lumaca gigante
5
Zoat
6
Sgorbio
6
Zombie
7
Ragno gigante
7
A scelta dell'Arbitro.
8
Sciame
8
" "
9
Uomo-albero
9
" "
10
Troglodita
10
" "
11
Troll
11
" "
12
Vampiro
12
" "

Il profilo del nuovo ibrido mutante è una media tra il profilo del "vecchio" mutante e quello della creatura scelta casualmente. Le coppie di caratteristiche dai due profili vengono aggiunte insieme e poi divise per due. Il risultato può essere arrotondato per difetto.
Per esempio, un ogre ha Movimento 6, mentre il "vecchio" mutante aveva Movimento 2. Il nuovo ibrido avrà Movimento 4 (6+2=8/2=4). Se una caratteristica è mancante da un profilo (o non ha valore) si presume essere pari a zero quando si crea il profilo medio dell'ibrido.
La forma fisica può anche cambiare in un misto delle creature "originarie". Tira 1d6 e consulta la tabella seguente per la testa del mutante, la parte superiore del corpo, la parte inferiore del corpo, ogni paio di braccio e ogni paio di gambe.
Tira 1d6

1-2 Origine del mutante
La forma odierna del mutante è dominante nell'area del suo corpo, ma guadagna alcune caratteristiche associate alla creatura genitrice, per esempio: un mutante-aquila incrociato resta con una testa umana, anche se è dotato di becco, o un mutante incrociato con un orco rimane della propria forma, ma la sua pelle diventa verde.

3-4 Compromesso
Il mutante sviluppa un'apparenza che è un misto di due creature d'origine. Per esempio un mutante incrociato con un ragno guadagna le mandibole e la testa pelosa, ma ha un paio di normali occhi e orecchie.

5-6 Creatura genitrice
L'ibrido sviluppa l'aspetto della propria creatura d'origine in quest'area, per esempio: quando si ibrida con un cavallo da guerra le gambew del mutante diventano equine e pelose.
Alternativamente puoi decidere da solo il nuovo aspetto del mutante. Potrebbe essere più appropiato piuttosto che determinarlo casualmente. Per esempio, un mutante ibrido con uno sciame potrebbe essere una creatura coposta da un'aggregazione di milioni di insetti nella forma del mutante originario.
L'ibrido mutante può conservare tutti i suoi attributi e i suoi doni. Tuttavia puoi iniziare di nuovo tramite la generazione casuale un equo numero di nuovi attributi per il mutante. Questo ricolloca gli attributi del mutante "originario" e non è in aggiunta ad alcun attributo già posseduto. Questo potrebbe alterare i punti paura del mutante, creare un nuovo set di attributi è un atto puramente volontario.
Per quanto riguarda è possibile, senza contraddire le regole della creazione del mutante, che sia soggetto ad alcune regole speciali che sono applicate alla creatura con la quale si ibrida. Per esempio un ibrido-lupo ha Paura del fuoco. Questo principio generale può essere modificato se la forma psicologica finale del mutante non è conforme alle regole speciali della creatura. Per esempio, un ibrido ragno non può beneficiare del morso velenoso se la sua testa è del mutante "originario". Incroci individuali e le proprie regole speciali devono essere considerate ognuna per conto proprio mentre si crea il mutante coi suoi attributi. Se sei in dubbio nell'applicare o meo una regola speciale: non farlo! Ti farà risparmiare tempo e fatica durante il gioco, poiché la scheda con le caratteristiche non dovrà essere consultata ogni volta.

306-315 Corona di carne
Il mutante sviluppa un anello di protuberanze carnose intorno alla sua testa. Tira 1d8 per determinarne il tipo.
1 Dita
2 Orecchie
3 Nasi
4 Lingue
5 Peduncoli oculari
6 Dita dei piedi
7 Pollici
8 A scelta dell'Arbitro.
Questo attributo non ha nessun effetto sul profilo del mutante, ma gli fornisce 1 punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per agevolare la nuova decorazione. Gli elmi normali non possono essere indossati.

316- 320 Corpo di cristallo
Il corpo del mutante cambia in un singolo cristallo vivente. Anche se il cristallo è duro può essere facilmente infranto. La Resistenza diventa pari a 6, mentre le Ferite diventano pari a 1. Nessun'altra caratteristica viene alterata dagli eventuali seguenti attributi, amenoché un attributo non modifichi la struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza. Il mutante guadagna 2 punti paura per questo attributo.

321- 325 Instabilità dimensionale
Il mutante è soggetto all'Instabilità. Vedi pag. 234 e 235 del Manuale base.

326- 330 Duplicazione
Il mutante si divide in due entità separate, ma inizialmente identici. Da questo punto in avanti, ogni duplicato guadagna gli attributi del caos e i doni del caos senza considerare il proprio gemello.

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