331- 335 Arti elastici
Il
mutante può allungare i suoi arti a piacere fino a 2d6 metri. Può
effettuare attacchi corpo a corpo da questa distanza. Gli avversari
possono reagire soltanto con un successo su un test di Iniziativa.
L'armatura del caos si
adatta all'allungamento, le altre armature restano della loro forma
normale, in questo modo le braccia devono essere considerate prive di
protezione quando gli avversari reagiscono all'attacco.
336- 340 Enormemente
grasso
Il
mutante diventa enormemente grasso e gonfio. Dividi il suo Movimento
per due, aggiungi +1 alla Resistenza
e riduci di 10 la sua Iniziativa.
341- 345 Enorme stridio
Il mutante produce
periodicamente un suono assordante: un rumore selvaggio, una risata
maniacale, un potente (e disgustoso) respiro, un urlo folle o un
lamento, o qualsiasi altro rumore sgradevole che puoi concepire.
Ogni round tira 1d6. Un
risultato di 6 indica che il mutante ha prodotto questo distintivo
suono.
I
compagni del mutante sono, ovviamente, completamente abituati al
rumore del mutante, ma tutte le altre creature entro 11 metri saranno
sufficientemente terrorizzate da lanciare tutti i dadi in questo
round con una penalità di -10 (o+10 se in quel caso è negativo).
Non c'è test per evitare questo effetto.
346- 355 Sguardo
malvagio
Lo
sguardo del mutante può lanciare una maledizione su ogni creatura
che lo incontra. Qualsiasi creatura che arriva ad essere entro 7
metri dal mutante deve effettuare con successo un test
sull'Iniziativa o
non riesce a evitare l'incontro con lo sguardo del mutante.
Le creature che
incontrano questo sguardo hanno una penalità di -10% (o +10% se in
quel caso è negativo) su tutti i dadi lanciati fintanto che il
mutante è in vita.
I punti paura del
mutante sono incrementati di 1.
356-365 Articolazioni
aggiuntive
Il mutante sviluppa
articolazioni aggiuntive in uno o più dei suoi arti. Queste,
generalmente, prendono la forma di gomiti e ginocchia extra. Lancia
1d6 per determinare quali arti sono affetti.
1d6
|
Arto
|
Effetto
|
1-3
|
Braccia
|
+10%
Iniziativa
|
4-5
|
Gambe
|
+1
Movimento
|
6
|
Braccia
e Gambe
|
+10%
Iniziativa, +1 Movimento
|
366-370 Estremamente
esile
Il
mutante diventa fine come un fiammifero, incredibilmente sottile e
allampanato. Dividi la sua Resistenza
per 2.
371-380 Peduncoli
oculari
Il mutante è dotato di
occhi peduncolati, simili a quelli di un granchio. I punti paura sono
aumentati di 1.
Ogni colpo alla testa
ha una probabilità del 10% di recidere un peduncolo, ma questo non
causa danni aggiuntivi. Gli elmi non proteggono i peduncoli.
381-390 Zanne
Al
mutante crescono delle grosse zanne, guadagna un attacco morso
se non lo ha già. (Attacchi
+1).
Aumenta i punti paura
di 1. Un mutante dotato di zanne naturali incrementa solamente i
punti paura.
391-395 Velocità
Il
mutante sviluppa un notevole cambiamento di velocità usando i suoi
piedi, ruote, tentacoli, zoccoli o altri strani apparati. Il
Movimento del mutante
cresce di 3, ma ogni eventuale restrizione al movimento resta.
396-400 Paura del
sangue
Se
una ferita viene inflitta entro 11 metri dal mutante, egli deve fare
un test di Volontà.
Se lo fallisce non può fare niente per il resto di questo turno,
poiché è caduto sul pavimento svenuto.
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