domenica 17 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 8]


601-605 Criniera di pelo
Il mutante ha un'enorme criniera di pelo, simile a quella di un leone o di un cavallo. Questa criniera non cambia il profilo del mutante. Gli elmi che non facciano parte di un'armatura del caos, non possono essere indossati. Il mutante può radersi la criniera per poter indossare un elmo.

606-610 Combattente maniacale
Il mutante odia tutti i nemici, non può mai abbandonare il combattimento.

611-615 Omuncolo
La maggior parte delle caratteristiche facciali del mutanti si atrofizzano e scompaiono, alla fine soltanto la bocca resta funzionante. Contemporaneamente, un corpo in miniatura spunta dalla cima della testa del mutante o dalla fronte.
Questo torso d'omuncolo è perfetto in ogni dettaglio, con le sue braccia, la testa e il volto.
Tutto quello che fa questo torso e testa in miniatura è parlare per il mutante, e la bocca inferiore nella faccia atrofizzata è utilizzata soltanto per mangiare.
Attributi facciali addizionali possono essere applicati all'omuncolo o alla faccia atrofizzata del mutante come è più appropiato.
Il mutante guadagna 2 punti paura.
Tutti i colpi alla testa hanno un 25% di possibilità di colpire l'omuncolo, che ha il 10% delle Ferite del mutante. Il mutante non può sopravvivere alla distruzione del suo omuncolo.

616-620 Intelletto potente
Il mutante è premiato con un'eccezionale attività mentale, la sua intelligenza è cambiata in +20.

621-630 Meccanoide
Il mutante diventa una creatura di metallo o alcune parti metalliche sostituiscono alcuni o tutti gli arti naturali e gli organi. I punti paura del mutante sono aumentati di 2.
Tira 1d6 per stabilire l'ampiezza dei cambiamenti meccanici del mutante:
1-3: Completamente meccanico. Il mutante è un robot. Applica le seguenti modifiche alle caratteristiche: AM+1, F+4, R+2, A+1, Des+20, attacco a morso. Tira anche per determinare la natura delle nuove "gambe".
4-6: Parzialmente meccanico: tira 1d4 per determinare quante parti del corpo sono influenzate, quindi tira 1d10 per ogni parte.
1d10
Parte del corpo
Effetto
1
Testa
A+1, attacco da morso
2
Corpo
R+2
3-5
Braccia
F+2, AM+10
6-7
Mani
F+2, Des+20
8-10
Gambe
Vedi oltre

Se il mutante guadagna delle "gambe" nuove come risultato di questo attributo, tira 1d6 e consulta la tabella sottostante:
1-3: Gambe
Le nuove gambe del mutante sono semplicemente delle efficienti gambe meccaniche che sostituiscono gli arti originari. (M+1)
4: Ruote
Gli arti inferiore del mutante sono sostituiti da ruote. Tira 2d6 per determinate il nuovo valore di Movimento del mutante. Se si muove in un terreno difficile o molto difficile non può muovere più di 7 metri.
In aggiunta tira 1d6 per ogni turno passato in questo tipo di terreni: un risultato di 6 indica che il mutante si è bloccato e non può muovere per il resto del combattimento. Cavalli, giganti, bestie da guerra e simili creature, possono essere utilizzare per liberare il mutante. Questo prende 1d4 turni durante i quali la creatura deve essere a contatto col mutante.
Infine, il mutante è incapace di superare ostacoli e salire scale.
5: Sospeso
Il mutante fluttua nel vuoto a 1,5 metri da terra, tenuto in alto da un'arcana ed esoterica forza tecnologica (propulsori jet o generatori di anti-gravità). Tira 2d4 per stabilire il nuovo valore di Movimento del mutante. Il mutante può muovere attraverso terreni difficili e superare ostacoli senza penalità al movimento. Muovere attraverso terreni molto difficili è penalizzante come per tutte le altre creature.
6: Cingoli
Gli arti inferiore del mutante sono sostituiti da cingoli . Tira 2d6 per stabilire il nuovo valore di Movimento del mutante. Quando muove attraverso un terreno molto difficile non può muovere per più di 7 metri. Inoltre tira 1d6 per ogni turno passato all'interno di questo tipo di terreno, un risultato di 6 indica che il mutante si è bloccato e non può muovere per il resto del combattimento. Cavalli, giganti, bestie da guerra e simili creature, possono essere utilizzare per liberare il mutante. Questo prende 1d4 turni durante i quali la creatura deve essere a contatto col mutante.
Infine, il mutante è incapace di superare ostacoli e salire scale.

Il corpo meccanico è trattato come se fosse coperto da un'armatura. Il mutante ha 2 punti armatura in ogni locazione. I colpi critici in una locazione meccanica sono fatali solo se effettuati a danno della testa o del busto.
La nuova forma meccanica del mutante è una copia del vecchio corpo biologo. Il mutante non può indossare armature di alcun tipo.
Tutti gli altri attributi del caos hanno pieno effetto su un mutante meccanoide.

631-635 Creatura lacustre
Al posto delle gambe (o delle zampe posteriori) il mutante ha una coda squamosa simile a quella di un pesce. Inoltre è dotato di branchie e anche di polmoni e può respirare sott'acqua.
Il mutante è competente nel nuoto e usa il suo valore totale di Movimento, ma il Movimento sulla terra è ridotto al valore di 1. Inoltre, il mutante può attraversare corpi d'acqua (stagni, torrenti, fiumi e laghi) senza penalità. Il resto delle caratteristiche del mutante resta inalterato.
Aumenta di 1 i punti paura del mutante.

636-640 Corpo di metallo
Il mutante è composto da metallo vivente – un meraviglioso concegno d'oro, d'acciaio e d'argento. Dividi AM e AT per due e aumenta la F di 3. La R del mutante diventa pari a 6. Inoltre guadagna 3 punti paura.
Il mutante è immune agli attacchi a base di fuoco, di freddo e non può essere colpito dalle armi non-magiche. Gli attacchi basati sull'elettricità (come la magia Fulmine), causano due volte il danno.
Il mutante può ancora ricevere attributi, inclusi Meccanoide, il quale sostituisce il suo corpo di metallo vivente con uno costruito meccanicamente.

641-645 Privo di mente
Il mutante diventa un completo automa, obbedisce a ogni comando di chi ha un'ascendente su di lui (Int=0).
Non può più usare armi di nessun tipo, tutte le abilità magiche sono perse (anche quelle guadagnate tramite altri attributi o ricompense). Inoltre non è più in grado di guidare un'unità o una banda, il comando passa al prossimo più abile individuo. Il mutante diventa immune agli effetti psicologici indipendentemente dalla loro causa.
Un campione del caos che diventa Privo di mente si trasforma automaticamente in una progenie del caos. Vedi Progenie del caos.

646-655 Scimunito
La mente del mutante si riduce (-20 Int) e diventa soggetto alla stupidità. Deve fare un test di Freddezza ogni volta che compie un'azione che richiede un minimo ragionamento: combattere, correre, passare attraverso una porta. Un fallimento significa che il mutante resta inchiodato sul posto provando a risolvere l'azione che sta compiendo.
Se l'Intelligenza del mutante è pari a 4 o inferiore non può utilizzare armi e capire. Come risultato non può effettuare attacchi d'arma.

656-665 Braccia multiple
Al mutante crescono braccia extra (A+1, R+½ per ogni braccio in più)- Tira 1d6 per stabilire quante braccia guadagna il mutante:
1: Una
2-4: Due
5: Tre
6: Quattro

Un braccio può essere utilizzato per portare uno scudo o un'arma -ma non può indossare più di due scudi. Ogni scudo conta come 1 punto armatura in ogni locazione addizionale al resto delle armature indossate.

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