601-605 Criniera di
pelo
Il mutante ha un'enorme
criniera di pelo, simile a quella di un leone o di un cavallo. Questa
criniera non cambia il profilo del mutante. Gli elmi che non facciano
parte di un'armatura del caos, non possono essere indossati. Il
mutante può radersi la criniera per poter indossare un elmo.
606-610 Combattente
maniacale
Il mutante
odia tutti i nemici,
non può mai abbandonare il combattimento.
611-615 Omuncolo
La maggior parte delle
caratteristiche facciali del mutanti si atrofizzano e scompaiono,
alla fine soltanto la bocca resta funzionante. Contemporaneamente, un
corpo in miniatura spunta dalla cima della testa del mutante o dalla
fronte.
Questo torso d'omuncolo
è perfetto in ogni dettaglio, con le sue braccia, la testa e il
volto.
Tutto quello che fa
questo torso e testa in miniatura è parlare per il mutante, e la
bocca inferiore nella faccia atrofizzata è utilizzata soltanto per
mangiare.
Attributi facciali
addizionali possono essere applicati all'omuncolo o alla faccia
atrofizzata del mutante come è più appropiato.
Il mutante guadagna 2
punti paura.
Tutti i colpi alla
testa hanno un 25% di possibilità di colpire l'omuncolo, che ha il
10% delle Ferite del mutante. Il mutante non può sopravvivere
alla distruzione del suo omuncolo.
616-620 Intelletto
potente
Il mutante è premiato
con un'eccezionale attività mentale, la sua intelligenza è cambiata
in +20.
621-630 Meccanoide
Il mutante diventa una
creatura di metallo o alcune parti metalliche sostituiscono alcuni o
tutti gli arti naturali e gli organi. I punti paura del mutante sono
aumentati di 2.
Tira 1d6 per stabilire
l'ampiezza dei cambiamenti meccanici del mutante:
1-3:
Completamente meccanico. Il mutante è un robot. Applica le seguenti
modifiche alle caratteristiche: AM+1, F+4, R+2, A+1, Des+20, attacco
a morso. Tira anche per determinare la natura delle nuove
"gambe".
4-6:
Parzialmente meccanico: tira 1d4 per determinare quante parti del
corpo sono influenzate, quindi tira 1d10 per ogni parte.
1d10
|
Parte
del corpo
|
Effetto
|
1
|
Testa
|
A+1,
attacco da morso
|
2
|
Corpo
|
R+2
|
3-5
|
Braccia
|
F+2,
AM+10
|
6-7
|
Mani
|
F+2,
Des+20
|
8-10
|
Gambe
|
Vedi
oltre
|
Se il mutante guadagna
delle "gambe" nuove come risultato di questo attributo,
tira 1d6 e consulta la tabella sottostante:
1-3: Gambe
Le nuove gambe del
mutante sono semplicemente delle efficienti gambe meccaniche che
sostituiscono gli arti originari. (M+1)
4: Ruote
Gli arti inferiore del
mutante sono sostituiti da ruote. Tira 2d6 per determinate il nuovo
valore di Movimento del mutante. Se si muove in un terreno
difficile o molto difficile non può muovere più di 7 metri.
In aggiunta tira 1d6
per ogni turno passato in questo tipo di terreni: un risultato di 6
indica che il mutante si è bloccato e non può muovere per il resto
del combattimento. Cavalli, giganti, bestie da guerra e simili
creature, possono essere utilizzare per liberare il mutante. Questo
prende 1d4 turni durante i quali la creatura deve essere a contatto
col mutante.
Infine, il mutante è
incapace di superare ostacoli e salire scale.
5: Sospeso
Il mutante fluttua nel
vuoto a 1,5 metri da terra, tenuto in alto da un'arcana ed esoterica
forza tecnologica (propulsori jet o generatori di anti-gravità).
Tira 2d4 per stabilire il nuovo valore di Movimento del
mutante. Il mutante può muovere attraverso terreni difficili e
superare ostacoli senza penalità al movimento. Muovere attraverso
terreni molto difficili è penalizzante come per tutte le altre
creature.
6: Cingoli
Gli arti inferiore del
mutante sono sostituiti da cingoli . Tira 2d6 per stabilire il nuovo
valore di Movimento del mutante. Quando muove attraverso un
terreno molto difficile non può muovere per più di 7 metri. Inoltre
tira 1d6 per ogni turno passato all'interno di questo tipo di
terreno, un risultato di 6 indica che il mutante si è bloccato e non
può muovere per il resto del combattimento. Cavalli, giganti, bestie
da guerra e simili creature, possono essere utilizzare per liberare
il mutante. Questo prende 1d4 turni durante i quali la creatura deve
essere a contatto col mutante.
Infine, il mutante è
incapace di superare ostacoli e salire scale.
Il corpo meccanico è
trattato come se fosse coperto da un'armatura. Il mutante ha 2 punti
armatura in ogni locazione. I colpi critici in una locazione
meccanica sono fatali solo se effettuati a danno della testa o del
busto.
La nuova forma
meccanica del mutante è una copia del vecchio corpo biologo. Il
mutante non può indossare armature di alcun tipo.
Tutti gli altri
attributi del caos hanno pieno effetto su un mutante meccanoide.
631-635 Creatura
lacustre
Al posto delle gambe (o
delle zampe posteriori) il mutante ha una coda squamosa simile a
quella di un pesce. Inoltre è dotato di branchie e anche di polmoni
e può respirare sott'acqua.
Il mutante è
competente nel nuoto e usa il suo valore totale di Movimento,
ma il Movimento sulla terra è ridotto al valore di 1.
Inoltre, il mutante può attraversare corpi d'acqua (stagni,
torrenti, fiumi e laghi) senza penalità. Il resto delle
caratteristiche del mutante resta inalterato.
Aumenta di 1 i punti
paura del mutante.
636-640 Corpo di
metallo
Il mutante è composto
da metallo vivente – un meraviglioso concegno d'oro, d'acciaio e
d'argento. Dividi AM e AT per due e aumenta la F di 3. La R del
mutante diventa pari a 6. Inoltre guadagna 3 punti paura.
Il mutante è immune
agli attacchi a base di fuoco, di freddo e non può essere colpito
dalle armi non-magiche. Gli attacchi basati sull'elettricità (come
la magia Fulmine), causano due volte il danno.
Il mutante può ancora
ricevere attributi, inclusi Meccanoide, il quale sostituisce
il suo corpo di metallo vivente con uno costruito meccanicamente.
641-645 Privo di mente
Il mutante diventa un
completo automa, obbedisce a ogni comando di chi ha un'ascendente su
di lui (Int=0).
Non può più usare
armi di nessun tipo, tutte le abilità magiche sono perse (anche
quelle guadagnate tramite altri attributi o ricompense). Inoltre non
è più in grado di guidare un'unità o una banda, il comando passa
al prossimo più abile individuo. Il mutante diventa immune agli
effetti psicologici indipendentemente dalla loro causa.
Un campione del caos
che diventa Privo di mente si trasforma automaticamente in una
progenie del caos. Vedi Progenie del caos.
646-655 Scimunito
La mente del mutante si
riduce (-20 Int) e diventa soggetto alla stupidità. Deve fare
un test di Freddezza ogni volta che compie un'azione che
richiede un minimo ragionamento: combattere, correre, passare
attraverso una porta. Un fallimento significa che il mutante resta
inchiodato sul posto provando a risolvere l'azione che sta compiendo.
Se l'Intelligenza
del mutante è pari a 4 o inferiore non può utilizzare armi e
capire. Come risultato non può effettuare attacchi d'arma.
656-665 Braccia
multiple
Al
mutante crescono braccia extra (A+1, R+½
per ogni braccio in più)- Tira 1d6 per stabilire quante braccia
guadagna il mutante:
1:
Una
2-4:
Due
5:
Tre
6:
Quattro
Un
braccio può essere utilizzato per portare uno scudo o un'arma -ma
non può indossare più di due scudi. Ogni scudo conta come 1 punto
armatura
in ogni locazione addizionale al resto delle armature indossate.
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