giovedì 14 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 7]


536-540 Levitazione
Il mutante può levitare a volontà. Aggiungi 2 ai punti paura del mutante quando lo fa. Questo per rappresentare la natura sovrannaturale di questa abilità. Questo può alterare gli effetti psicologici che il mutante causa ai suoi avversari.
Tira 1d20 per determinate il numero di punti levitazione del mutante.
Azione
Costo
Salire fino a 1,5 metri
1
Abbassarsi fino a 5,5 metri
Gratis
Ogni 5,5 metri successivi
2
Muoversi orizzontalmente fino a 1,5 metri
3
Restare fermo sopra il suolo
1

Se il mutante esaurisce i punti levitazione mentre è in volo, precipiterà al suolo. Per le regole della caduta vedi pag. 86 del Manuale base. I punti levitazione sono riguadagnati meditando allo stesso modo dei punti magia.

541-550 Arti mancanti
Il mutante perde uno o più arti. Tira 1d6 per determinarlo:
1d6
Arti perduti
Effetti
1
Tutte le braccia
Non è possibile compiere attacchi con l'ausilio delle braccia, non è possibile portare scudi.
2
Tutte le gambe
Movimento pari a 0, amenoché non sia condotto.
3-4
Un Braccio
Stessa probabilità di perdere il destro o il sinistro.
5-6
Una Gamba
Dimezza il Movimento
Il mutante senza un braccio non può utilizzare archi, balestre, archibugi e via dicendo.
Perdere una o entrambe le braccia ha effetti sulla Destrezza, perdere una o entrambe le gambe ha effetti sul Movimento. L'Arbitro di gioco deve imporre le penalità appropiate, prendendo nota sulla scheda il numero di arti rimanenti e qualsiasi altro punto rilevante.

551-560 Trasferimento degli arti
Una o più parti anatomiche del mutante vengono ricollocate in una nuova locazione sul corpo del mutante stesso. Tira 1d6 per determinare quante parti vengono spostate:
1-4: Una parte.
5: Due parti.
6: 1d4 parti.
Tira 1d10 per determinare quali parti vengono influenzate:
1-2: Testa.
3: Occhi.
4: Bocca.
5-7: Braccio/Mano.
8-10: Gamba/Piede.

Tira 1d10 ancora una volta per stabilire dove esse vengono spostate:
1: Testa
2: Busto
3: Retro
4: Stomaco
5: Fianco
6: Inguine
7: Gomito
8: Ginocchio
9: Mano
10: Piede

Il mutante guadagna 1 punto paura.

561-565 Gambe lunghe
Il mutante ha le gambe eccezionalmente lunghe. Aumenta il suo Movimento e i suoi punti paura di 1. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi a questo attributo. Le normali armature per le gambe non possono essere utilizzate.

566-570 Collo lungo
Il mutante ha un collo lungo simile a quello di una giraffa. Questo attributo non cambia nessuna caratteristica, ma ogni colpo critico alla testa ha un 25% di probabilità di recidere il collo.

571-575 Naso lungo
Il mutante ha il naso o il grugno lungo e sporgente. Potresti voler improvvisare alcune regole per rappresentare l'eccezionale acuto senso dell'olfatto del mutante (come una probabilità di trovare nemici nascosti quando il mutante è sottovento rispetto a essi). Nascondersi potrebbe essere ignorato, ad esempio.

576-580 Lunghe spine
Il mutante è dotato di lunghe punte o spine che crescono dal suo corpo. Aggiungi 1 ai suoi punti paura. Con un tiro di 1 su 1d6 le spine secernono veleno. Il mutante può indossare esclusivament armature del caos.
Ogni avversario affrontato in corpo a corpo deve fare un test di Iniziativa ogni round o prendere un colpo automatico a Forza 1 (a Forza del mutante +1 se le spine sono avvelenate).

581-585 Coda a mazza
Il mutante è dotato di una lunga e flessibili coda che termina con un'escrescenza ossea a forma di mazza come quella di un fomoro o di un dinosauro.
Se non ne ha già uno, il mutante guadagna un attacco extra con la coda (A+1). Questo attacco viene sferrato con la Forza del mutante +1.

586-590 Immune alla magia
Il mutante ha un bonus di +20 su tutti i test di resistenza magica.

599-600 Magico
Al mutante è concesso un potere magico. Riceve un livello magico, più le magie associate (determina casualmente o scegli la lista), i punti magia e il livello di potere.
Se il mutante è Privo di mente o Scimunito riceverà comunque i poteri magici, ma non sarà capace di usarli! I poteri mutogeni del caos si sono dilettati col loro umorismo volubile, atmosfera.
I seguaci di Khorne possono ricevere questi poteri magici, ma il loro utilizzo attira grande disapprovazione da Khorne.

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