536-540 Levitazione
Il mutante può
levitare a volontà. Aggiungi 2 ai punti paura del mutante quando lo
fa. Questo per rappresentare la natura sovrannaturale di questa
abilità. Questo può alterare gli effetti psicologici che il mutante
causa ai suoi avversari.
Tira 1d20
per determinate il numero di punti levitazione
del mutante.
Azione
|
Costo
|
Salire
fino a 1,5 metri
|
1
|
Abbassarsi
fino a 5,5 metri
|
Gratis
|
Ogni
5,5 metri successivi
|
2
|
Muoversi
orizzontalmente fino a 1,5 metri
|
3
|
Restare
fermo sopra il suolo
|
1
|
Se il
mutante esaurisce i punti levitazione
mentre è in volo, precipiterà al suolo. Per le regole della caduta
vedi pag. 86 del Manuale base. I punti
levitazione sono riguadagnati meditando allo
stesso modo dei punti magia.
541-550 Arti mancanti
Il mutante perde uno o
più arti. Tira 1d6 per determinarlo:
1d6
|
Arti
perduti
|
Effetti
|
1
|
Tutte
le braccia
|
Non
è possibile compiere attacchi con l'ausilio delle braccia, non è
possibile portare scudi.
|
2
|
Tutte
le gambe
|
Movimento
pari a 0, amenoché non sia condotto.
|
3-4
|
Un
Braccio
|
Stessa
probabilità di perdere il destro o il sinistro.
|
5-6
|
Una
Gamba
|
Dimezza
il Movimento
|
Il mutante senza un
braccio non può utilizzare archi, balestre, archibugi e via dicendo.
Perdere
una o entrambe le braccia ha effetti sulla Destrezza,
perdere una o entrambe le gambe ha effetti sul Movimento.
L'Arbitro di gioco deve imporre le penalità appropiate, prendendo
nota sulla scheda il numero di arti rimanenti e qualsiasi altro punto
rilevante.
551-560 Trasferimento
degli arti
Una o più parti
anatomiche del mutante vengono ricollocate in una nuova locazione sul
corpo del mutante stesso. Tira 1d6 per determinare quante parti
vengono spostate:
1-4:
Una parte.
5:
Due parti.
6:
1d4 parti.
Tira 1d10 per
determinare quali parti vengono influenzate:
1-2:
Testa.
3:
Occhi.
4:
Bocca.
5-7:
Braccio/Mano.
8-10:
Gamba/Piede.
Tira 1d10 ancora una
volta per stabilire dove esse vengono spostate:
1:
Testa
2:
Busto
3:
Retro
4:
Stomaco
5:
Fianco
6:
Inguine
7:
Gomito
8:
Ginocchio
9:
Mano
10:
Piede
Il mutante guadagna 1
punto paura.
561-565 Gambe lunghe
Il mutante
ha le gambe eccezionalmente lunghe. Aumenta il suo Movimento
e i suoi punti paura di 1. L'eventuale armatura del caos si
modificherà per adattarsi a questo attributo. Le normali armature
per le gambe non possono essere utilizzate.
566-570 Collo lungo
Il mutante ha un collo
lungo simile a quello di una giraffa. Questo attributo non cambia
nessuna caratteristica, ma ogni colpo critico alla testa ha un 25% di
probabilità di recidere il collo.
571-575 Naso lungo
Il mutante
ha il naso o il grugno lungo e sporgente. Potresti voler improvvisare
alcune regole per rappresentare l'eccezionale acuto senso
dell'olfatto del mutante (come una probabilità di trovare nemici
nascosti quando il mutante è sottovento rispetto a essi).
Nascondersi potrebbe
essere ignorato, ad esempio.
576-580 Lunghe spine
Il mutante è dotato di
lunghe punte o spine che crescono dal suo corpo. Aggiungi 1 ai suoi
punti paura. Con un tiro di 1 su 1d6 le spine secernono veleno. Il
mutante può indossare esclusivament armature del caos.
Ogni avversario
affrontato in corpo a corpo deve fare un test di Iniziativa
ogni round o prendere un colpo automatico a Forza 1 (a Forza
del mutante +1 se le spine sono avvelenate).
581-585 Coda a mazza
Il mutante è dotato di
una lunga e flessibili coda che termina con un'escrescenza ossea a
forma di mazza come quella di un fomoro o di un dinosauro.
Se non ne
ha già uno, il mutante guadagna un attacco extra con la coda (A+1).
Questo attacco viene sferrato con la Forza
del mutante +1.
586-590 Immune alla
magia
Il mutante ha un bonus
di +20 su tutti i test di resistenza magica.
599-600 Magico
Al mutante
è concesso un potere magico. Riceve un livello
magico, più le magie associate (determina
casualmente o scegli la lista), i punti magia e il livello di potere.
Se il
mutante è Privo di mente
o Scimunito riceverà
comunque i poteri magici, ma non sarà capace di usarli! I poteri
mutogeni del caos si sono dilettati col loro umorismo volubile,
atmosfera.
I seguaci di Khorne
possono ricevere questi poteri magici, ma il loro utilizzo attira
grande disapprovazione da Khorne.
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