466-475 Corna
Sulla testa del mutante
spuntano delle corna, guadagna un attacco incornata (+1 A). Il
mutante guadagna anche un punto paura.
Le corna si sviluppano
spesso ruotando assieme in un simbolo simile a quello del potere
caotico che il mutante segue, marchiando la creatura come servitore
di un Signore del caos.
L'eventuale armatura
del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo. Elmi di
altro tipo non possono essere indossati se non con un lavoro di
adattamento.
476-480 Fetore orribile
Il mutante emana un
odore terribile, una combinazione di alitosi, flatulenze e sporcizia
che è senza eguali entro un raggio di d4x2 metri.
L'olezzo colpisce tutte
le creatura viventi entro il raggio, che lanciano tutti i dadi al ì10
(o +10% se in quel caso è negativo) finché non escono fuori dal
raggio di azione.
Il fetore persiste
anche quando il mutante viene ucciso, i compagni del mutante sono
immuni al suo fetore, in verità ne vanno piuttosto fieri. Eventuali
test di fuga o rotta hanno un bonus di +20 dovuto al loro orgoglio
nei confronti di questo orrendo fetore.
481-485 Testa grossa
Il mutante ha un'enorme
testa innaturale. Aggiungi 1 ai suoi punti paura. Il 20% dei colpi
diretti al corpo e il 10% di quelli diretti alle braccia colpiscono
invece la testa. Il mutante può indossare un elmo solo se fa parte
di un'armatura del caos.
486-495 Gobba
Il mutante ha una
grossolana gobba piegata sulla schiena. Questo gli dà un aspetto
grottesco e gli fornisce 1 punto paura. Non ha altri effetti sul
profilo. L'eventuale armatura del caos si adatta al suo attributo, le
armature di alto tipo vanno modificate appositamente.
496-500 Sguardo
ipnotico
Il mutante
può fissare uno dei suoi avversari entro 11 metri, sebbene questa
vittima possa effettuare un test di Volontà
per evitare il contatto visivo.
Se il test
fallisce la vittima resta ferma sul posto, non può muoversi né
compiere altre azioni. Questo fintanto che la vittima è trattenuta
dallo sguardo. Una volta che il mutante ipnotizza un altro bersaglio,
la vittima deve effettuare un test di Volontà
per tornare in grado di agire normalmente di nuovo.
501-505 Illusione di
normalità
Il mutante
appare essere un membro assolutamente normale della propria razza di
origine. Soltanto quando inizia a combattere in corpo a corpo la sua
vera natura viene rivelata. È allora che, ad esempio, gli effetti
della paura entrano in
gioco. Aumenta di 1 i punti paura totali del mutante per
rappresentare la natura spaventosa del cambiamento che avviene su di
esso.
506-510 Invisibilità
Il mutante
piò diventare invisibile a volontà. Quando il mutante è invisibile
l'arbitro deve tenere traccia della sua posizione sulla mappa,
registrando le mosse in segreto. Un mutante invisibile resta comunque
soggetto a tutte le regole del gioco (non può passare attraverso gli
altri, ad esempio) ed è soggetto agli effetti della psicologia,
anche se non può essere visto. Un mutante invisibile non causa
paura.
Il mutante deve tornare
visibile se attacca (guadagna 2 punti paura quando lo fa a causa
dell'apparizione improvvisa).
Egli può
anche tentare di colpire un avversario in corpo a corpo e diventare
invisibile immediatamente. L'avversario deve effettuare con successo
un test di Iniziativa
per rispondere all'attacco o subisce un malus di -40 al tiro per
colpire il mutante invisibile.
511-515 Pelle dura come
il ferro
La pelle del mutante è
coperta da un piccolo strato di scaglie d'acciaio e di ferro unite
una all'altra da rivetti contrassegnati dalle rune del potere del
caos patrono del mutante stesso. Accresci i punti paura di 1.
Questa
pelle metallica a scaglie dona al mutante 1 Punto
armatura in ogni locazione.
516-525 Paura
irrazionale
Il mutante
è soggetto a paura
nei confronti di una o più cose, senza nessuna ragione apparente.
Tira 1d6 per determinare quante differenti cose causano paura
al mutante.
1d6
1-3
1
4-5
d4
6
d6
Quindi
tira un altro d6 per determinate l'ampiezza della paura
del mutante
1-4
Paura
5-6
Terrore
Infine tira 1d100 per
determinare l'oggetto o gli oggetti che spaventano il mutante:
1d100
|
Risultato
|
1-30
|
A
scelta dell'Arbitro di gioco
|
31-37
|
Umani
|
38-45
|
Elfi
|
46-52
|
Nani
|
53-57
|
Chiunque
sia più grande del mutante
|
58-68
|
Creature
con allineamento Buono
|
69-78
|
Maghi
|
79-80
|
Goblin
|
81-82
|
Orchi
|
83-84
|
Creature
alate
|
85-94
|
Oggetto/creature
di un particolare colore (A scelta dell'Arbitro di gioco)
|
95-96
|
Rumori
forti
|
97-98
|
Rettili
|
99-100
|
Insetti
|
526-535 Odio
irrazionale
Il mutante
odia una o più cose,
ad esclusione di tutte le altre emozioni nei confronti di questi
oggetti.
Determina
il numero e il tipo di cose che il mutante odia
usando la tabella soprastante di Paura
irrazionale. Piuttosto che essere soggetto
alla paura, il mutante
odia l'oggetto o le
cose scelte a caso.
Ignora la
tabella dell'ampiezza della paura.
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