mercoledì 13 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 6]


466-475 Corna
Sulla testa del mutante spuntano delle corna, guadagna un attacco incornata (+1 A). Il mutante guadagna anche un punto paura.
Le corna si sviluppano spesso ruotando assieme in un simbolo simile a quello del potere caotico che il mutante segue, marchiando la creatura come servitore di un Signore del caos.
L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo. Elmi di altro tipo non possono essere indossati se non con un lavoro di adattamento.

476-480 Fetore orribile
Il mutante emana un odore terribile, una combinazione di alitosi, flatulenze e sporcizia che è senza eguali entro un raggio di d4x2 metri.
L'olezzo colpisce tutte le creatura viventi entro il raggio, che lanciano tutti i dadi al ì10 (o +10% se in quel caso è negativo) finché non escono fuori dal raggio di azione.
Il fetore persiste anche quando il mutante viene ucciso, i compagni del mutante sono immuni al suo fetore, in verità ne vanno piuttosto fieri. Eventuali test di fuga o rotta hanno un bonus di +20 dovuto al loro orgoglio nei confronti di questo orrendo fetore.

481-485 Testa grossa
Il mutante ha un'enorme testa innaturale. Aggiungi 1 ai suoi punti paura. Il 20% dei colpi diretti al corpo e il 10% di quelli diretti alle braccia colpiscono invece la testa. Il mutante può indossare un elmo solo se fa parte di un'armatura del caos.

486-495 Gobba
Il mutante ha una grossolana gobba piegata sulla schiena. Questo gli dà un aspetto grottesco e gli fornisce 1 punto paura. Non ha altri effetti sul profilo. L'eventuale armatura del caos si adatta al suo attributo, le armature di alto tipo vanno modificate appositamente.

496-500 Sguardo ipnotico
Il mutante può fissare uno dei suoi avversari entro 11 metri, sebbene questa vittima possa effettuare un test di Volontà per evitare il contatto visivo.
Se il test fallisce la vittima resta ferma sul posto, non può muoversi né compiere altre azioni. Questo fintanto che la vittima è trattenuta dallo sguardo. Una volta che il mutante ipnotizza un altro bersaglio, la vittima deve effettuare un test di Volontà per tornare in grado di agire normalmente di nuovo.

501-505 Illusione di normalità
Il mutante appare essere un membro assolutamente normale della propria razza di origine. Soltanto quando inizia a combattere in corpo a corpo la sua vera natura viene rivelata. È allora che, ad esempio, gli effetti della paura entrano in gioco. Aumenta di 1 i punti paura totali del mutante per rappresentare la natura spaventosa del cambiamento che avviene su di esso.

506-510 Invisibilità
Il mutante piò diventare invisibile a volontà. Quando il mutante è invisibile l'arbitro deve tenere traccia della sua posizione sulla mappa, registrando le mosse in segreto. Un mutante invisibile resta comunque soggetto a tutte le regole del gioco (non può passare attraverso gli altri, ad esempio) ed è soggetto agli effetti della psicologia, anche se non può essere visto. Un mutante invisibile non causa paura.
Il mutante deve tornare visibile se attacca (guadagna 2 punti paura quando lo fa a causa dell'apparizione improvvisa).
Egli può anche tentare di colpire un avversario in corpo a corpo e diventare invisibile immediatamente. L'avversario deve effettuare con successo un test di Iniziativa per rispondere all'attacco o subisce un malus di -40 al tiro per colpire il mutante invisibile.

511-515 Pelle dura come il ferro
La pelle del mutante è coperta da un piccolo strato di scaglie d'acciaio e di ferro unite una all'altra da rivetti contrassegnati dalle rune del potere del caos patrono del mutante stesso. Accresci i punti paura di 1.
Questa pelle metallica a scaglie dona al mutante 1 Punto armatura in ogni locazione.

516-525 Paura irrazionale
Il mutante è soggetto a paura nei confronti di una o più cose, senza nessuna ragione apparente. Tira 1d6 per determinare quante differenti cose causano paura al mutante.
1d6
1-3 1
4-5 d4
6 d6
Quindi tira un altro d6 per determinate l'ampiezza della paura del mutante
1-4 Paura
5-6 Terrore
Infine tira 1d100 per determinare l'oggetto o gli oggetti che spaventano il mutante:
1d100
Risultato
1-30
A scelta dell'Arbitro di gioco
31-37
Umani
38-45
Elfi
46-52
Nani
53-57
Chiunque sia più grande del mutante
58-68
Creature con allineamento Buono
69-78
Maghi
79-80
Goblin
81-82
Orchi
83-84
Creature alate
85-94
Oggetto/creature di un particolare colore (A scelta dell'Arbitro di gioco)
95-96
Rumori forti
97-98
Rettili
99-100
Insetti

526-535 Odio irrazionale
Il mutante odia una o più cose, ad esclusione di tutte le altre emozioni nei confronti di questi oggetti.
Determina il numero e il tipo di cose che il mutante odia usando la tabella soprastante di Paura irrazionale. Piuttosto che essere soggetto alla paura, il mutante odia l'oggetto o le cose scelte a caso.
Ignora la tabella dell'ampiezza della paura.

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