lunedì 18 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 9]


666-675 Teste multiple
Al mutante crescono una o più teste extra (R+½ per ogni testa in più). Tira 1d6 per determinare il loro numero:
1-5: Una
6: Due

Il mutante ha almeno un attacco pari alle sue teste, se necessario aumenta il numero di attacchi in modo che corrisponda al numero delle teste. In più il mutante guadagna 1 punto paura.
I seguenti attributi del caos posso influenzare tutte le teste del mutante: Peduncoli oculari o Volto bestiale.
Puoi decidere l'effetto di tali attributi per conto tuo. Un mutante con due teste, per esempio, a cui crescono le Corna potrebbe ottenere un corno nella parte esterna di ogni testa, o un paio di corna su ognuna delle teste. Un mutante dotato di tre teste con l'attributo Omuncolo potrebbe ottenere tre omuncoli, oppure un solo omuncolo sulla testa centrale, mentre tutte le principali teste si atrofizzano.
Alternativamente puoi applicare ogni attributo casualmente sulle teste del mutante. Tira 1d6 e consulta la tabella per il numero di teste che è influenzato:
1-3: Una testa
4-5: Due teste
6: Tutte le teste

676-680 Moltiplicazione
Il mutante può dividersi in due o più frammenti separati per un tempo limitato quando si trova sotto stress. Quando il mutante si trova entro 22 metri da un nemico tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante si divide in 1d6 piccoli frammenti.
Quando il mutante si divide aggiungi 3 ai suoi punti paura.
Ogni frammento è più piccolo del mutante originale completo. Forza e Ferite vengono divise equamente tra tutti i frammenti, con un minimo di 1, anche se il passaggio a ogni frammento dovesse ricevere un numero inferiore. Per esempio un mutante con Forza 6 e Ferite 1 si divide in tre frammenti, ognuno ha Forza 2 e Ferite 1. Il resto del profilo del mutante resta invariato.
La moltiplicazione dura per 1d6 round. Alla fine di questo tempo ogni frammento sopravvissuto si ricombina in una singola creatura. Il mutante può ricombinare alla locazione uno qualsiasi dei suoi frammenti. Purché almeno un frammento sopravviva, il mutante ritorna alla taglia e alla salute originale

681-685 Occhio solo
Gli occhi del mutante si fondono in un singolo e grosso bulbo oculare simile a quello di un ciclope. Perde tutta la percezione della profondità. Dividi la sua AT per due, ignora ogni frazione. L'AT del mutante può anche essere ridotta a 0 come risultato di questo attributo.

686-700 Parte del corpo troppo cresciuta
Parte del corpo del mutante diventa grossa ed eccessivamente cresciuta. Tira 1d6 per determinare quale area è influenzata, tira 1d3+1 per determinare l'ampiezza del cambiamento, e poi consulta la seguente tabella, che è un sommario dei cambiamenti nel profilo del mutante.
Senza preoccuparti dei cambiamenti elencati sotto, nessuna caratteristica può scendere sotto 10 come risultato di questo attributo del caos. Aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
1d6
Parte
Crescita
M
AM
F
R
Fe
I
1
Braccia
x2
-
+10
+1
+½
+½
-10


X3 *
-1
-
+1
+1
+½
-20


X4 *
-1
-10
+2
+1
+1
-40
2
Gambe
x2
x1½
-
-
+1
+½
+10


x3
x2
-
-
+1
+1
+20


x4
x3
-
-
+1
+1
+20
3
Testa
x2
-
-
-
-
-
-


x3
-
-
-
-
+½
-20


x4
x½
-10
-
+½
+1
-40
4
Mani
x2
-
-
-
-
-
-


x3
-
-
-
+½
-


x4
-
-10
+1
+½
+1
-
5
Piedi
x2
-
-
-
-
-
-10


x3
-½
-
-
+½
+½
-20


x4
-1
-
-
+1
+½
-30
6
Busto
x2
x½
-
-
+½
+½
-


x3
**
-
-
+½
+1
-10


x4
**
-1
-
+½
+1
-30

* Un mutante con le braccia troppo cresciute (x3 o x4) perde un attacco (A-1) come risultato di questa mutazione.
** Un mutante con il busto fortemente troppo cresciuta (x3 o x4) potrebbe soltanto muoversi a quattro zampe, a tre quarti del suo normale Movimento. Perde anche ogni attacco con armi o chele, modifica gli Attacchi in modo appropiato.

701-705 Testa a spillo
Il mutante ha una testa minuta, sproporzionata rispetto al suo corpo. Il suo cervello è rattrappito (Int-20), il mutante inoltre è soggetto a stupidità. Se ha l'Intelligenza pari o inferiore a 4 non può effettuare attacchi con le armi, aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
Il mutante deve superare un tiro di Intelligenza ogni volta che vuole compiere un'azione che richiede un minimo di ragionamento: combattere, correre, passare da una porta. Un fallimento indica che il mutante resta inchiodato a riflettere ed è completamente incapace di agire.

706-715 Untore
Il mutante è portatore di alcune forme di ripugnanti malattie contaminate dal caos. I seguaci di Nurgle con questa attributo hanno automaticamente la Putrefazione di Nurgle.
I seguaci degli altri poteri del caos devono lanciare 1d6 e consultare la tabella sottostante per determinare la natura della loro pestilenza e i suoi mostruosi effetti:
1: I Brividi
Il mutante è afflitto da agitamenti convulsivi terribili e incontrollabili, nella misura di non aver più un decente controllo dei propri muscoli e dei propri arti. Riduci l'AM di 10 e gli A di 1 come effetto di questa paralisi.
2: Occhio putrido
Gli occhi del mutante si gonfiano e si dilatano, diventano grandi e bulbosi con ritenzioni di fluido. Riduci l'AT di 10.
3: Bubboni raccapricianti
Gli arti del mutante sono ricoperti da sudicie e ulcerose piaghe aperte che restringono i suoi movimenti e gli causano grande disagio. Riduci il M di 1 e l'I di 10.
4: Febbre malarica delle ossa
La struttura ossea del mutante cambia, cresce enormemente in alcuni punti e regredisce in altri. La risultante forma del mutante è distorta. Riduci F e R di 1 rispettivamente.
5: Febbre grigia
Il cervello del mutante è attaccato da una strana febbre che lo deperisce, gli porta allucinazioni, senilità prematura e demenza. Riduci l'Int, l'Au, la Vol e la Sim di 10 rispettivamente.
6: Sifilide verde
Il mutante sviluppa bubboni verdi raccapriccianti e brufoli su tutto il corpo che crescono similmente al vaiolo. Riduci le sue Fe di 5.

Nessuna caratteristica può scendere sotto 1 come risultato di essere un Untore. Il mutante guadagna 1 punto paura.
Ogni volta che il mutante colpisce un nemico in corpo a corpo può infettarlo. Non c'è bisogno che infligga alcun danno perché questo accada. L'avversario fa un tiro di Resistenza, se lo fallisce l'effetto della piaga è immediato. Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 da questo effetto.
Ogni 24 ore il mutante untore deve fare un test di Resistenza. Se lo fallisce le sue caratteristiche vengono nuovamente ridotte, ma nessuna di esse può scendere sotto 1.

716-720 Testa appuntita
Sulla testa del mutante cresce una punta tagliente, durante il processo il suo cervello viene schiacciato (Int -10).
L'eventuale armatura del caos si modica per agevolare questo attributo, elmi di altro tipo devono essere adattati.

721-725 Morso velenoso
Al mutante crescono delle pericolose zanne e il suo attacco di morso diventa velenoso. Guadagna un attacco morso se non ne ha già uno (A+1). Per gli attacchi velenosi vedi pag. 93, 94 e 95 del Manuale base.

726-730 Gambe vigorose
Il mutante guadagna delle potenti gambe simili a quelle di un canguro. Il mutante può utilizzare il suo Movimento completo in ogni turno, quindi può fare un salto di una distanza massima uguale a metà del proprio Movimento nel medesimo turno. Questo salto conduce il mutante oltre gli ostacoli che sono alti meno di 3,5 metri.
Un mutante con l'attributo Zampe da uccello può effettuare un attacco con gli artigli mentre salta

731-735 Coda prensile
Al mutante cresce una coda prensile, oppure una coda con una mano all'apice. La coda può essere utilizzata per portare e utilizzare armi o scudi (A+1) – nessun mutante può portare più di due scudi. Ogni scudo garantisce 1 punto armatura in ogni locazione. Il mutante conta dotato di scudo anche se viene attaccato alle spalle.

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