666-675 Teste multiple
Al mutante crescono una
o più teste extra (R+½ per ogni testa in più). Tira 1d6 per
determinare il loro numero:
1-5:
Una
6:
Due
Il mutante ha almeno un
attacco pari alle sue teste, se necessario aumenta il numero di
attacchi in modo che corrisponda al numero delle teste. In più il
mutante guadagna 1 punto paura.
I
seguenti attributi del caos posso influenzare tutte le teste del
mutante: Peduncoli
oculari
o Volto
bestiale.
Puoi
decidere l'effetto di tali attributi per conto tuo. Un mutante con
due teste, per esempio, a cui crescono le Corna
potrebbe
ottenere un corno nella parte esterna di ogni testa, o un paio di
corna su ognuna delle teste. Un mutante dotato di tre teste con
l'attributo Omuncolo
potrebbe
ottenere tre omuncoli, oppure un solo omuncolo sulla testa centrale,
mentre tutte le principali teste si atrofizzano.
Alternativamente puoi
applicare ogni attributo casualmente sulle teste del mutante. Tira
1d6 e consulta la tabella per il numero di teste che è influenzato:
1-3:
Una testa
4-5:
Due teste
6:
Tutte le teste
676-680 Moltiplicazione
Il mutante può
dividersi in due o più frammenti separati per un tempo limitato
quando si trova sotto stress. Quando il mutante si trova entro 22
metri da un nemico tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante si
divide in 1d6 piccoli frammenti.
Quando il mutante si
divide aggiungi 3 ai suoi punti paura.
Ogni frammento è più
piccolo del mutante originale completo. Forza e Ferite
vengono divise equamente tra tutti i frammenti, con un minimo di 1,
anche se il passaggio a ogni frammento dovesse ricevere un numero
inferiore. Per esempio un mutante con Forza 6 e Ferite
1 si divide in tre frammenti, ognuno ha Forza 2 e Ferite
1. Il resto del profilo del mutante resta invariato.
La moltiplicazione dura
per 1d6 round. Alla fine di questo tempo ogni frammento sopravvissuto
si ricombina in una singola creatura. Il mutante può ricombinare
alla locazione uno qualsiasi dei suoi frammenti. Purché almeno un
frammento sopravviva, il mutante ritorna alla taglia e alla salute
originale
681-685 Occhio solo
Gli occhi del mutante
si fondono in un singolo e grosso bulbo oculare simile a quello di un
ciclope. Perde tutta la percezione della profondità. Dividi la sua
AT per due, ignora ogni frazione. L'AT del mutante può anche essere
ridotta a 0 come risultato di questo attributo.
686-700 Parte del corpo
troppo cresciuta
Parte del corpo del
mutante diventa grossa ed eccessivamente cresciuta. Tira 1d6 per
determinare quale area è influenzata, tira 1d3+1 per determinare
l'ampiezza del cambiamento, e poi consulta la seguente tabella, che è
un sommario dei cambiamenti nel profilo del mutante.
Senza preoccuparti dei
cambiamenti elencati sotto, nessuna caratteristica può scendere
sotto 10 come risultato di questo attributo del caos. Aggiungi 1 ai
punti paura del mutante.
1d6
|
Parte
|
Crescita
|
M
|
AM
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
1
|
Braccia
|
x2
|
-
|
+10
|
+1
|
+½
|
+½
|
-10
|
|
|
X3 *
|
-1
|
-
|
+1
|
+1
|
+½
|
-20
|
|
|
X4 *
|
-1
|
-10
|
+2
|
+1
|
+1
|
-40
|
2
|
Gambe
|
x2
|
x1½
|
-
|
-
|
+1
|
+½
|
+10
|
|
|
x3
|
x2
|
-
|
-
|
+1
|
+1
|
+20
|
|
|
x4
|
x3
|
-
|
-
|
+1
|
+1
|
+20
|
3
|
Testa
|
x2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
|
x3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
+½
|
-20
|
|
|
x4
|
x½
|
-10
|
-
|
+½
|
+1
|
-40
|
4
|
Mani
|
x2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
|
x3
|
-
|
-
|
+½
|
-
|
+½
|
-
|
|
|
x4
|
-
|
-10
|
+1
|
+½
|
+1
|
-
|
5
|
Piedi
|
x2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-10
|
|
|
x3
|
-½
|
-
|
-
|
+½
|
+½
|
-20
|
|
|
x4
|
-1
|
-
|
-
|
+1
|
+½
|
-30
|
6
|
Busto
|
x2
|
x½
|
-
|
-
|
+½
|
+½
|
-
|
|
|
x3
|
**
|
-
|
-
|
+½
|
+1
|
-10
|
|
|
x4
|
**
|
-1
|
-
|
+½
|
+1
|
-30
|
* Un mutante con le
braccia troppo cresciute (x3 o x4) perde un attacco (A-1) come
risultato di questa mutazione.
** Un mutante con il
busto fortemente troppo cresciuta (x3 o x4) potrebbe soltanto
muoversi a quattro zampe, a tre quarti del suo normale Movimento.
Perde anche ogni attacco con armi o chele, modifica gli Attacchi
in modo appropiato.
701-705 Testa a spillo
Il mutante ha una testa
minuta, sproporzionata rispetto al suo corpo. Il suo cervello è
rattrappito (Int-20), il mutante inoltre è soggetto a stupidità.
Se ha l'Intelligenza pari o inferiore a 4 non può effettuare
attacchi con le armi, aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
Il mutante deve
superare un tiro di Intelligenza ogni volta che vuole compiere
un'azione che richiede un minimo di ragionamento: combattere,
correre, passare da una porta. Un fallimento indica che il mutante
resta inchiodato a riflettere ed è completamente incapace di agire.
706-715 Untore
Il mutante è portatore
di alcune forme di ripugnanti malattie contaminate dal caos. I
seguaci di Nurgle con questa attributo hanno automaticamente la
Putrefazione di Nurgle.
I seguaci degli altri
poteri del caos devono lanciare 1d6 e consultare la tabella
sottostante per determinare la natura della loro pestilenza e i suoi
mostruosi effetti:
1: I Brividi
Il mutante è afflitto
da agitamenti convulsivi terribili e incontrollabili, nella misura di
non aver più un decente controllo dei propri muscoli e dei propri
arti. Riduci l'AM di 10 e gli A di 1 come effetto di questa paralisi.
2: Occhio
putrido
Gli occhi del mutante
si gonfiano e si dilatano, diventano grandi e bulbosi con ritenzioni
di fluido. Riduci l'AT di 10.
3: Bubboni
raccapricianti
Gli arti del mutante
sono ricoperti da sudicie e ulcerose piaghe aperte che restringono i
suoi movimenti e gli causano grande disagio. Riduci il M di 1 e l'I
di 10.
4: Febbre
malarica delle ossa
La struttura ossea del
mutante cambia, cresce enormemente in alcuni punti e regredisce in
altri. La risultante forma del mutante è distorta. Riduci F e R di 1
rispettivamente.
5: Febbre
grigia
Il cervello del mutante
è attaccato da una strana febbre che lo deperisce, gli porta
allucinazioni, senilità prematura e demenza. Riduci l'Int, l'Au, la
Vol e la Sim di 10 rispettivamente.
6: Sifilide
verde
Il mutante sviluppa
bubboni verdi raccapriccianti e brufoli su tutto il corpo che
crescono similmente al vaiolo. Riduci le sue Fe di 5.
Nessuna caratteristica
può scendere sotto 1 come risultato di essere un Untore. Il
mutante guadagna 1 punto paura.
Ogni volta che il
mutante colpisce un nemico in corpo a corpo può infettarlo. Non c'è
bisogno che infligga alcun danno perché questo accada. L'avversario
fa un tiro di Resistenza, se lo fallisce l'effetto della piaga
è immediato. Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 da
questo effetto.
Ogni 24 ore il mutante
untore deve fare un test di Resistenza. Se lo fallisce le sue
caratteristiche vengono nuovamente ridotte, ma nessuna di esse può
scendere sotto 1.
716-720 Testa appuntita
Sulla testa del mutante
cresce una punta tagliente, durante il processo il suo cervello viene
schiacciato (Int -10).
L'eventuale armatura
del caos si modica per agevolare questo attributo, elmi di altro tipo
devono essere adattati.
721-725 Morso velenoso
Al mutante crescono
delle pericolose zanne e il suo attacco di morso diventa velenoso.
Guadagna un attacco morso se non ne ha già uno (A+1). Per gli
attacchi velenosi vedi pag. 93, 94 e 95 del Manuale base.
726-730 Gambe vigorose
Il mutante guadagna
delle potenti gambe simili a quelle di un canguro. Il mutante può
utilizzare il suo Movimento completo in ogni turno, quindi può
fare un salto di una distanza massima uguale a metà del proprio
Movimento nel medesimo turno. Questo salto conduce il mutante
oltre gli ostacoli che sono alti meno di 3,5 metri.
Un mutante con
l'attributo Zampe da uccello può effettuare un attacco con
gli artigli mentre salta
731-735 Coda prensile
Al mutante cresce una
coda prensile, oppure una coda con una mano all'apice. La coda può
essere utilizzata per portare e utilizzare armi o scudi (A+1) –
nessun mutante può portare più di due scudi. Ogni scudo garantisce
1 punto armatura in ogni locazione. Il mutante conta dotato di scudo
anche se viene attaccato alle spalle.
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