736-745 Pseudo-demone
Il
mutante cambia per avere l'apparenza fisica (ma non necessariamente i
poteri) di un demone archetipico. Quindi i suoi punti paura aumentano
di 5. Il mutante cresce di 1½ la sua stazza originale
e sviluppa le ali, la coda e le corna. Le ali del mutante sono adatte
al volo seguendo un profilo casuale.
Le
corna del mutante gli garantiscono un attacco incornata se non
ne ha già uno (A+1).
La
nuova coda del mutante è semplicemente decorativa e non ha nessun
effetto sul suo profilo.
L'eventuale
armatura del caos si distorce per assecondare la nuova forma dello
pseudo-demone. Le armature normali non possono essere indossate.
746-750 Gracile
Il corpo del mutante si
ritira a un quarto della sua grandezza originale, i suoi muscoli
raggrinziscono sino quasi a sparire. Dividi la Forza e la
Resistenza per quattro. In ogni caso questo attributo non può
ridurre le caratteristiche sotto a 1.
751-755
Quadrupede/Bipede
Due braccia (o
tentacoli) di un mutante bipede diventano gambe, o due zampe di un
mutante quadrupede diventano braccia. Se un bipede ha più di due
braccia, soltanto due di queste mutano. Sul resto non c'è nessun
effetto. Se il mutante ha più di quattro braccia o gambe soltanto
due di queste sono colpire. Il resto degli arti restano gambe.
Aggiungi o diminuisci il Movimento di 2, dipendentemente dal
fatto che il mutante guadagna o perde gambe.
Un mutante bipede senza
braccia perde gli attacchi con le armi, la sua Destrezza è
ora pari a 0.
Gli arti anteriori di
un quadrupede diventano braccia dotate di mani atte a manipolare
oggetti. Può compiere ora un attacco con un'arma (A+1).
756-760 Rigenerazione
rapida
Il mutante può guarire
molto rapidamente dalle ferite ricevute in battaglia.
Alla fine di ogni turno
nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può provare a
rigenerarsi, anche se è "morto".
Tira 2d6, se uno (o
entrambi) i tiri risultano 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono
recuperate. Se il tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde
ferite in modo normale e continua a guarire in modo normale. Un
mutante può rigenerare ferite un qualsiasi numero di volte, fintanto
che continua a tirare 4, 5 o 6 su entrambi i dadi per testare la
rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte durante lo
svolgersi dello stesso combattimento.
761-765 Artigli
taglienti come rasoi
Al mutante crescono
degli artigli lunghi e affilati sulle mani, tentacoli o zampe. Il
mutante può effettuare un attacco con gli artigli (A+1) a
Forza del mutante +1.
766-770
Riorganizzazione del volto
Le caratteristiche
facciali de mutante vengono riorganizzate. I suoi occhi e la sua
bocca si cambiano di posto, l'intero volto si capovolge, i tratti si
contorgono verticalmente, gli occhi e le orecchie si cambiano di
posto, o qualsiasi altra combinazione che tu abbia cura di inventare.
Tutto ciò appare
estremamente bizzarro e aumenta i punti paura di 1, ma il resto del
profilo resta invariato.
771-775 Rigenerazione
Il mutante può guarire
dalle ferite ricevute in battaglia.
Alla fine di ogni turno
nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può provare a
rigenerarsi, anche se è "morto".
Tira 1d6, se il
risultato è 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono recuperate. Se il
tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde ferite in modo
normale e continua a guarire in modo normale. Un mutante può
rigenerare ferite un qualsiasi numero di volte, fintanto che continua
a tirare 4, 5 o 6 per testare la rigenerazione. Può ritornare dalla
morte diverse volte durante lo svolgersi dello stesso combattimento.
776-780 Resiliente
Il mutante è molto
resiliente, capace di non curarsi di colpi che invece sentirebbe un
essere più debole. Aumenta la sua R di 1. Inoltre è particolarmente
resistente alle malattie, aggiungi un +10% nei tiri contro di esse.
781-790 Carne
putrefatta
La carne del mutante è
marcia e putrida, pende dal suo corpo come stracci disgustosi. A
volte un pezzo lebbroso di carne malata cade via, mostrando una nuova
zona pustolosa sottostante. La sfortunata creature emana un odore
nocivo che risveglia e attrae una platea di mosche affamate.
Poiché questo appare
orrendo e ripugnante aggiungi 1 punto paura al totale, ma il resto
del profilo resta invariato.
791-795 Pelle a scaglie
La pelle del mutante
diventa simile al cuoio, coperta di scaglie e dall'aspetto
rettiliano. Tratta la pelle a scaglie come un'armatura di cuoio. Il
mutante riceve anche 1 punto paura.
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