796-805 Coda di
scorpione
Al mutante cresce una
coda simile a quella di uno scorpione, questa coda segmentata curva
proprio sopra la sua testa. Il mutante guadagna un Attacco e
incrementa i suoi punti paura di 1. Tira 1d6 per determinarne
l'efficacia:
1-2: Non
velenosa; può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati.
4-5: Velenosa
(F+1), può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati, ma
sui lati non è considerata velenosa. Per gli attacchi velenosi vedi
pag. 93, 94 e 95 del Manuale base.
806-810 Gambe corte
Le gambe del mutante si
ritirano e diventano più corte del normale. Dividi il Movimento
del mutante per 2.
811-820 Rattrappito
L'intera corpo del
mutante si avvizisce tra metà e un quarto della sua grandezza
originaria. Tira 1d6 per determinare l'ampiezza della riduzione e gli
effetti sul profilo del mutante:
1d6
|
|
M
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
PP
|
1-2
|
Metà
|
x
2/3
|
x
2/3
|
-
|
x
2/3
|
+10
|
-1
|
3-4
|
Un
terzo
|
x ½
|
x ½
|
-
|
x ½
|
+20
|
-2
|
5-6
|
Un
quarto
|
x
1/3
|
x
1/3
|
-1
|
x
1/3
|
+30
|
-3
|
Nessuna caratteristica
può essere ridotta sotto 1 come risultato di questo attributo.
L'altezza del mutante non viene cambiata, la riduzione indica la
dimensione complessiva.
821-825 Gemelli siamesi
Il mutante è composta
da due entità distinte ma unite eternamente tramite la carne, la
cartilagine e le ossa. Il mutante riceve 1 punto paura e il suo
valore di Movimento viene diviso per due (Non può scendere
sotto 1 a causa di questo attributo).
Ogni creatura ha il
proprio profilo. Da ora in poi, per stabilire ogni nuovo eventuale
attributo del caos, determina quale metà lo riceve. Comunque i due
mutanti hanno un solo valore di punti paura calcolato sommando i
punti paura totali dei due gemelli.
Benaché i due gemelli
abbiano un proprio totale di Ferite, se uno dei due viene
ucciso muore anche l'altro.
Se uno dei due guadagna
l'attribot Duplicazione vengono prodotti due distinti gemelli
siamesi.
Tira 1d6 per
determinare in quale modo i mutanti sono uniti.
1-3: Schiena
a schiena
I mutanti sono uniti
dal dietro, non possono effettuare nessun attacco con la coda.
4-6: Fianco a
fianco
I mutanti sono privi
delle braccia "interne" dove sono uniti.
Nel caso che questo
attributo sia scelto una seconda volta, i gemelli siamesi diventano
tre. Tira di nuovo sulla tabella soprastante per determinare come
sono uniti tra loro.
826-830 Voce ridicola
La voce del mutante
diventa stridula, incerta, simile al barrito di un elefante,
squillante o in qualsiasi altro modo inusuale e che si presa ad
essere ridicolo. I punti paura del mutante vengono ridotti di 1. I
test sociali subiscono una penalità di -20.
831-835 Andatura
ridicola
Il mutante sviluppa un
modo estremamente strampalato di camminare, compiendo corti e buffi
passi, facendo un passo avanti e un passo indietro, saltellando sul
posto tra un passo e l'altro, etc. Riduci i punti paura e il
Movimento rispettavemente di 1.
Il mutante ha un malus
di -10 in tutti i test sociali, all'infuori di Pagliaccio,
dove ha invece un bonus di +10.
836-840 Faccia di
teschio
La carne presente sulla
faccia del mutante si dissolve e lascia scoperto il teschio. Sebbene
questa mutazione dona un aspetto spaventoso al mutante e aumenta così
i punti paura di 1, non ha altri effetti sul suo profilo.
841-845 Coda serpentina
Al mutante cresce una
coda che finisce con la testa di un serpente. Guadagna un attacco
extra (A+1) sul fronte, i lati e il retro a Forza 1. Con un
risultato di 4,5 o 6 su 1d6 la testa del serpente è velenosa, vedi
pag. 93,94 e 95 del Manuale base.
Aumenta di 1 i punti
paura del mutante.
846-850 Sputo acido
Il mutante può sputare
acido anziché compiere un'altro attacco. Può sputare acido fino a 9
metri di distanza usando l'AT per colpire e colpendo con una Forza
pari a 3. Il mutante non può effettuare un attacco morso e sputare
acido nel corso dello stesso turno.
851-855 Gagliardo
Il mutante è dotato di
una forza erculea. Aggiungi 3 alla sua caratteristica Forza.
Malgrado i suoi muscoli diventano grossi e sporgenti può continuare
ad utilizzare l'eventuale l'armatura che aveva in precedenza.
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