giovedì 21 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 11]


796-805 Coda di scorpione
Al mutante cresce una coda simile a quella di uno scorpione, questa coda segmentata curva proprio sopra la sua testa. Il mutante guadagna un Attacco e incrementa i suoi punti paura di 1. Tira 1d6 per determinarne l'efficacia:
1-2: Non velenosa; può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati.
4-5: Velenosa (F+1), può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati, ma sui lati non è considerata velenosa. Per gli attacchi velenosi vedi pag. 93, 94 e 95 del Manuale base.

806-810 Gambe corte
Le gambe del mutante si ritirano e diventano più corte del normale. Dividi il Movimento del mutante per 2.

811-820 Rattrappito
L'intera corpo del mutante si avvizisce tra metà e un quarto della sua grandezza originaria. Tira 1d6 per determinare l'ampiezza della riduzione e gli effetti sul profilo del mutante:
1d6

M
F
R
Fe
I
PP
1-2
Metà
x 2/3
x 2/3
-
x 2/3
+10
-1
3-4
Un terzo
x ½
x ½
-
x ½
+20
-2
5-6
Un quarto
x 1/3
x 1/3
-1
x 1/3
+30
-3
Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 come risultato di questo attributo. L'altezza del mutante non viene cambiata, la riduzione indica la dimensione complessiva.

821-825 Gemelli siamesi
Il mutante è composta da due entità distinte ma unite eternamente tramite la carne, la cartilagine e le ossa. Il mutante riceve 1 punto paura e il suo valore di Movimento viene diviso per due (Non può scendere sotto 1 a causa di questo attributo).
Ogni creatura ha il proprio profilo. Da ora in poi, per stabilire ogni nuovo eventuale attributo del caos, determina quale metà lo riceve. Comunque i due mutanti hanno un solo valore di punti paura calcolato sommando i punti paura totali dei due gemelli.
Benaché i due gemelli abbiano un proprio totale di Ferite, se uno dei due viene ucciso muore anche l'altro.
Se uno dei due guadagna l'attribot Duplicazione vengono prodotti due distinti gemelli siamesi.
Tira 1d6 per determinare in quale modo i mutanti sono uniti.
1-3: Schiena a schiena
I mutanti sono uniti dal dietro, non possono effettuare nessun attacco con la coda.
4-6: Fianco a fianco
I mutanti sono privi delle braccia "interne" dove sono uniti.

Nel caso che questo attributo sia scelto una seconda volta, i gemelli siamesi diventano tre. Tira di nuovo sulla tabella soprastante per determinare come sono uniti tra loro.

826-830 Voce ridicola
La voce del mutante diventa stridula, incerta, simile al barrito di un elefante, squillante o in qualsiasi altro modo inusuale e che si presa ad essere ridicolo. I punti paura del mutante vengono ridotti di 1. I test sociali subiscono una penalità di -20.

831-835 Andatura ridicola
Il mutante sviluppa un modo estremamente strampalato di camminare, compiendo corti e buffi passi, facendo un passo avanti e un passo indietro, saltellando sul posto tra un passo e l'altro, etc. Riduci i punti paura e il Movimento rispettavemente di 1.
Il mutante ha un malus di -10 in tutti i test sociali, all'infuori di Pagliaccio, dove ha invece un bonus di +10.

836-840 Faccia di teschio
La carne presente sulla faccia del mutante si dissolve e lascia scoperto il teschio. Sebbene questa mutazione dona un aspetto spaventoso al mutante e aumenta così i punti paura di 1, non ha altri effetti sul suo profilo.

841-845 Coda serpentina
Al mutante cresce una coda che finisce con la testa di un serpente. Guadagna un attacco extra (A+1) sul fronte, i lati e il retro a Forza 1. Con un risultato di 4,5 o 6 su 1d6 la testa del serpente è velenosa, vedi pag. 93,94 e 95 del Manuale base.
Aumenta di 1 i punti paura del mutante.

846-850 Sputo acido
Il mutante può sputare acido anziché compiere un'altro attacco. Può sputare acido fino a 9 metri di distanza usando l'AT per colpire e colpendo con una Forza pari a 3. Il mutante non può effettuare un attacco morso e sputare acido nel corso dello stesso turno.

851-855 Gagliardo
Il mutante è dotato di una forza erculea. Aggiungi 3 alla sua caratteristica Forza. Malgrado i suoi muscoli diventano grossi e sporgenti può continuare ad utilizzare l'eventuale l'armatura che aveva in precedenza.

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