856-860 Ventose
Gli arti del mutante e
il corpo si ricoprono di potentissime ventose. Guadagna 1 punto
paura.
Il mutante può
utilizzare queste ventose per attaccarsi a un avversario in
combattimento corpo a corpo compiendo un normale tiro per colpire. Se
il mutante tenta questo tipo di attacco non può compiere altri
attacchi nel corso dello stesso turno. Questo include anche eventuali
attacchi di morso, calpestamento, incornata, codata o artigliata.
Se il mutante riesce ad
attaccarsi al nemico, aumenta di 20 la sua AM, mentre quella
dell'avversario scende di 20 fintanto che resta attaccato.
Se il mutante viene
ferito si stacca automaticamente. In ogni caso può staccarsi
volontariamente in ogni momento.
861-865 Coda
Al mutante cresce una
lunga coda, sebbene questa particolarità non modifichi il suo
profilo. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi.
Altri tipi di armatura vanno modificati.
La coda non compie
attacchi né manipolare oggetti.
866-880 Tecnologia
Al mutante viene
concessa un'arma arcana e misteriosa dai capricciosi poteri del caos.
L'arma tecnologica è legata nella carne del mutante e posta in una
delle sue mani, artiglio o zampa, e diventa tutt'uno con esso. Ogni
attacco con artiglio viene sostituto dall'arma.
Al mutante viene anche
data la conoscenza e l'abilità necessarie per utilizzare il nuovo
braccio-arma. Aumenta l'Intelligenza di 20, se l'AT del
mutante è pari a 0 aumentala a 1. Infine aggiungi 1 ai punti paura
del mutante.
Se il mutante non ha
braccia o tentacoli disponibili per reggere l'arma tecnologica (ad
esempio se è un quadrupede), lo strano artefatto si legherà al suo
torace o alla sua spalla. Un mutante con un'intelligenza superiore a
4 può sparare con l'arma, nell'altro caso il meccanismo è posto
all'esterno del mutante e può essere attivato da chi lo cavalca o lo
conduce.
Tira 1d100 per
determinare il tipo di arma che viene concessa al mutante. Questo
tiro può essere modificato se il mutante è un campione del caos
dipendentemente dal proprio potere del caos patrono. Prima di tirare
sulla tabella delle armi principale, tira 1d10 e consulta la tabella
appropiata sottostante:
Campione di Khorne
1-8: Tira 1d100+8d6 per
determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto
1d100 per determinare il tipo di arma.
Campione di Slaanesh
1-6: Tira 1d100+6d6 per
determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto
1d100 per determinare il tipo di arma.
Campione di Tzeentch
1-2: Tira 1d100+8d6
per determinare il tipo di arma.
3-8: Tira soltanto
1d100 per determinare il tipo di arma.
9-10 Tira 1d100-6d6 per
determinare il tipo di arma.
I campioni di Nurgle e
degli altri poteri del caos tirano semplicemente 1d100.
Puoi, se lo desideri,
applicare i bonus soprastanti anche ai mutanti che non sono campioni
del caos ma che seguono la stessa divinità, in particolar modo ai
demoni che ricevono questo attributo.
-35 o meno: Lama
psionica*
Da -34 a -32: Asta
psionica*
Da -31 a -30 Arma
digitale Jokaero
Da -29 a -28 Laser
Jokaero
Da -27 a -26
Lanciafiamme Jokaero
Da -25 a -24
Spara-ragnatele pesante (M-2)
Da -23 a -18
Neuro-disgregatore
Da -17 a -16
Spara-ragnatele
Da -15 a -14 Pistola
antiquata
Da -13 a -10 Pistola
laser
Da -9 a -5 Pistola
spara-aghi
Da -4 a -3 Moschetto
Da -2 a 0 Fucile
spara-aghi
1-5 Pistola automatica
6-7 Fucile a canne
mozze
8-12 Fucile a pompa
13-15 Stub gun
16-19 Fucile automatico
20-25 Fucile laser
26-32 Pistola requiem
33-35 Pistola
gravitazionale
36-40 Pistola
lanciafiamme
41-43 Pistola plasma
44-69 Fucile requiem
70-73 Lanciafiamme
74-77 Pistola shuriken
78-81 Catapulta
Shuriken
82-86 Spada a catena
87-88 Ascia a energia
89-90 Fucile termico
91-92 Spada a energia
93-94 Stub gun pesante
(M-1)
95-96 Fucile plasma
97-98 Maglio a energia
99-100 Mitragliatore
requiem (M-1)
101-109 Lanciamissili
(M-1)
110-118 Cannone
automatico (M-2)
119-121 Mitragliatore
laser (M-2)
122-124 Cannone-D (M-2)
125-130 Beamer (M-1/2)
131-133 Laser jokaero
134-136 Arma digitale
jokaero
137-139 Lanciafiamme
jokaero
140-143 Multi-termico
(M-2)
144-146 Cannone plasma
(M-2)
147 o più Cannone
laser (M-2)
* Utilizzano i punti
magia.
Gli artefatti
tecnologici sono alimentati dal potere oscuro del caos. Il mutante
non ha bisogno di munizioni, l'arma viene ricarita dal tetro potere
caotico.
Per determinare quel
tipo di granate o missili ha il mutante col lanciamissili o il
lanciagranate, tira 1d10:
1 Accecanti
2 Soffocanti
3 Dirompenti
4 Dirompenti
potenziate
5 Frammentazione
6 Allucinogene
7 Bombe termiche
8 Fotoniche
9 Plasma
10 Psioniche
Le granate e i missili
psionici sono magiche. Il mutante può avere sempre lo stesso tipo di
missili o granate, oppure puoi tirare ogni volta sulla tabella.
Alcune armi sono molto
pesanti e danno un malus al Movimento. Questo può voler
significare che il mutante che riceve questo attributo non si può
muovere.
Un Arbitro di gioco può
ignorare totalmente l'attributo Tecnologia.
881-885 Telecinesi
Il mutante ha l'abilità
di manipolare gli oggetti inanimati per mezzo del solo potere emanato
dalla propria mente. Egli tuttavia non può fare altro mentre è
concentrato in questa attività. Ogni volta che usa questo attributo
deve fare un test di Volontà.
È possibile anche
controllare un'arma tramite questo potere, la distanza massima su cui
si ha controllo è 1d3x1d6-1x2 metri. Determina la distanza ogni
volta che il mutante utilizza questo attributo.
Un eventuale arma verrà
utilizzata con un valore di AM pari alla Vo del mutante divisa per
due. La F sarà pari al primo numero dell'Int del mutante divisa per
due.
Possono essere
manipolati molti piccoli oggetti, come alcune leve di comando delle
macchine d'assedio, sbarre e porte. L'Arbitro di gioco deve decidere
gli effetti di tale manipolazione.
Un mutante può anche
alzare e scagliare via un avversario entro 1d3x1d6-1x2 metri
causandogli un colpo a F 5.
Il mutante può anche
lanciare pietre allo stesso modo. Attacca con l'AT divisa per due e
infligge ferite con forza pari all'Int divisa per due.
886-890 Teletrasporto
Il mutante può
teletrasporare sè stesso e altri da una locazione all'altra. Tira
1d6, con un risultato di 6 il mutante può teletrasportare chiunque,
con un altro risultato teletrasporta solo sé stesso. Il
teletrasporto funziona fino a una distanza di 1d6-1x1d6-1x2 metri
(minimo 2).
Determina la distanza
massima ogni volta che il mutante usa il teletrasporto. In ogni caso
il mutante non può teletrasportarsi all'interno di un oggetto solido
o in un punto a mezz'aria. Inoltre non può compiere nessun'altra
azione mentre utilizza questo attributo. Deve restare fermo durante
l'intero turno, non può attaccare, lanciare magie o fare
nessun'altra azione. Se il mutante è attaccato può difendersi, ma
non può rispondere all'attacco.
Se vuole teletrasporare
un'altra creatura deve trovarsi almeno entro 3,5 metri da essa. Se la
creatura non vuole essere teletrasportata deve superare un test di
Volontà.
Il mutante deve
effettuare un test positivo di Int per poter usare questo attributo.
Se lo fallisce la creatura finisce 1d10 metri lontano dal punto
scelto. Usa un orologio e tira 1d12 per determinare la direzione
dell'errore. È possibile che la vittima teletrasportata finsca più
vicina al mutante di quanto non lo fosse prima!
891-895 Instabilità
temporale
La posizione del
mutante nel tempo diventa instabile. Può slittare di lato nel tempo
e in altre dimensioni. Tira 1d6 per determina la natura
dell'instabilità temporale.
1-4:
Involontaria
Tira 1d6 ogni turno,
con un risultato di 6 il mutante scompare nel flusso del tempo per
1d6 turni.
5-6:Volontaria
Tira 1d6 ogni turno,
con un risultato di 6 o più il mutante scompare nel flusso del tempo
per 1d6 turni. Tuttavia ilo mutante può addizionare o sottrarre 1 al
tiro di dado dopo che è stato lanciato.
Il mutante riappare
esattamente nello stesso posto dal quale era svanito. Per lui non è
passato un istante. Per esempio, non si rigenera né acquisisce punti
perduti di nessun tipo.
896-920 Tentacoli
Le braccia del mutante
avvizziscono e diventano degli afferranti tentacoli coperti da
sottili ventose. Tira 1d6 per determinare quante braccia sono
influenzate:
1-3 Un
braccio
4-5
1d3 braccia
6
Tutte le braccia
I
tentacoli possono portare armi normalmente ma non permettono di
manipolare altri oggetti. Il mutante guadagna 1 punto paura. La sua
Destrezza
viene ridotta a 0.
921-925 Epidermide
trasparente
La pelle del mutante
diventano completamente trasparente rivelando la sua struttura
interna – ossa, organi, muscoli, apparato digestivo – agli occhi
di tutti. Questo è estremamente bizzarro e aumenta i punti paura del
mutante di 3, anche se non ha altri effetti sul suo profilo.
926-930 Aspetto
sovrannaturale
I tratti del volto del
mutante, e tutte le altre caratteristiche fisiche, lo fanno
somigliare a un membro del gruppo di gioco, qualche congiunto (madre,
padre, moglie, capo, o chiunque altro) o chiunque altro tu ritenga
opportuno.
Questo non ha effetti
sul profilo, ma influisce sul gioco di ruolo.
931-940 Flatulenze
incontrollabili
Un orifizio del corpo
del mutante emette una nuvola di gas. Tira 1d6 ogni 1d6 round; con un
risultato di 5 o 6 il mutante emette il gas. La nuvola è grande
1d3x2 metri di diametro e permane per 2d6 round.
Tira 1d6 per stabilire
gli effetti del gas prodotto dal mutante. Il tipo di gas viene
determinato una volta soltanto durante la creazione dell'attributo.
1-2:
Velenoso
Chi lo respira deve
effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce muore.
3:
Paralizzante
Chi lo respira deve
effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce non può
compiere alcun movimento finché la nuvola non si è dispersa.
4:
Nocivo
Chi lo respira deve
effettuare un tiro di Resistenza o essere nauseato; in tal
caso riduce la Forza di 1 fiché la nuvola non si è dispersa.
5:
Fumo untuoso
Come la Nebbia
mistica dei fomori; vedi pag. 238 del Manuale base.
6:
Follia
Chi lo respira deve
effettuare un tiro di Resistenza, un fallimento indica che è
soggetto alla furia.
I tiri di Resistenza
devono essere effettuati ogni turno passato dentro la nuvola di gas.
Il gas della follia non
influenza le creatura immuni alla psicologia.
Se l'Arbitro lo ritiene
opportuno il gas si muove col vento (determina la direzione
utilizzando 1d12 e un orologio), si muove di 1d6-1x2 (minimo 1)
metri.
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