venerdì 22 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 12]


856-860 Ventose
Gli arti del mutante e il corpo si ricoprono di potentissime ventose. Guadagna 1 punto paura.
Il mutante può utilizzare queste ventose per attaccarsi a un avversario in combattimento corpo a corpo compiendo un normale tiro per colpire. Se il mutante tenta questo tipo di attacco non può compiere altri attacchi nel corso dello stesso turno. Questo include anche eventuali attacchi di morso, calpestamento, incornata, codata o artigliata.
Se il mutante riesce ad attaccarsi al nemico, aumenta di 20 la sua AM, mentre quella dell'avversario scende di 20 fintanto che resta attaccato.
Se il mutante viene ferito si stacca automaticamente. In ogni caso può staccarsi volontariamente in ogni momento.

861-865 Coda
Al mutante cresce una lunga coda, sebbene questa particolarità non modifichi il suo profilo. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi. Altri tipi di armatura vanno modificati.
La coda non compie attacchi né manipolare oggetti.

866-880 Tecnologia
Al mutante viene concessa un'arma arcana e misteriosa dai capricciosi poteri del caos. L'arma tecnologica è legata nella carne del mutante e posta in una delle sue mani, artiglio o zampa, e diventa tutt'uno con esso. Ogni attacco con artiglio viene sostituto dall'arma.
Al mutante viene anche data la conoscenza e l'abilità necessarie per utilizzare il nuovo braccio-arma. Aumenta l'Intelligenza di 20, se l'AT del mutante è pari a 0 aumentala a 1. Infine aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
Se il mutante non ha braccia o tentacoli disponibili per reggere l'arma tecnologica (ad esempio se è un quadrupede), lo strano artefatto si legherà al suo torace o alla sua spalla. Un mutante con un'intelligenza superiore a 4 può sparare con l'arma, nell'altro caso il meccanismo è posto all'esterno del mutante e può essere attivato da chi lo cavalca o lo conduce.
Tira 1d100 per determinare il tipo di arma che viene concessa al mutante. Questo tiro può essere modificato se il mutante è un campione del caos dipendentemente dal proprio potere del caos patrono. Prima di tirare sulla tabella delle armi principale, tira 1d10 e consulta la tabella appropiata sottostante:
Campione di Khorne
1-8: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Slaanesh
1-6: Tira 1d100+6d6 per determinare il tipo di arma.
9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Tzeentch
1-2: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma.
3-8: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.
9-10 Tira 1d100-6d6 per determinare il tipo di arma.

I campioni di Nurgle e degli altri poteri del caos tirano semplicemente 1d100.
Puoi, se lo desideri, applicare i bonus soprastanti anche ai mutanti che non sono campioni del caos ma che seguono la stessa divinità, in particolar modo ai demoni che ricevono questo attributo.

-35 o meno: Lama psionica*
Da -34 a -32: Asta psionica*
Da -31 a -30 Arma digitale Jokaero
Da -29 a -28 Laser Jokaero
Da -27 a -26 Lanciafiamme Jokaero
Da -25 a -24 Spara-ragnatele pesante (M-2)
Da -23 a -18 Neuro-disgregatore
Da -17 a -16 Spara-ragnatele
Da -15 a -14 Pistola antiquata
Da -13 a -10 Pistola laser
Da -9 a -5 Pistola spara-aghi
Da -4 a -3 Moschetto
Da -2 a 0 Fucile spara-aghi
1-5 Pistola automatica
6-7 Fucile a canne mozze
8-12 Fucile a pompa
13-15 Stub gun
16-19 Fucile automatico
20-25 Fucile laser
26-32 Pistola requiem
33-35 Pistola gravitazionale
36-40 Pistola lanciafiamme
41-43 Pistola plasma
44-69 Fucile requiem
70-73 Lanciafiamme
74-77 Pistola shuriken
78-81 Catapulta Shuriken
82-86 Spada a catena
87-88 Ascia a energia
89-90 Fucile termico
91-92 Spada a energia
93-94 Stub gun pesante (M-1)
95-96 Fucile plasma
97-98 Maglio a energia
99-100 Mitragliatore requiem (M-1)
101-109 Lanciamissili (M-1)
110-118 Cannone automatico (M-2)
119-121 Mitragliatore laser (M-2)
122-124 Cannone-D (M-2)
125-130 Beamer (M-1/2)
131-133 Laser jokaero
134-136 Arma digitale jokaero
137-139 Lanciafiamme jokaero
140-143 Multi-termico (M-2)
144-146 Cannone plasma (M-2)
147 o più Cannone laser (M-2)

    * Utilizzano i punti magia.
    Gli artefatti tecnologici sono alimentati dal potere oscuro del caos. Il mutante non ha bisogno di munizioni, l'arma viene ricarita dal tetro potere caotico.
    Per determinare quel tipo di granate o missili ha il mutante col lanciamissili o il lanciagranate, tira 1d10:
    1 Accecanti
    2 Soffocanti
    3 Dirompenti
    4 Dirompenti potenziate
    5 Frammentazione
    6 Allucinogene
    7 Bombe termiche
    8 Fotoniche
    9 Plasma
    10 Psioniche

Le granate e i missili psionici sono magiche. Il mutante può avere sempre lo stesso tipo di missili o granate, oppure puoi tirare ogni volta sulla tabella.
Alcune armi sono molto pesanti e danno un malus al Movimento. Questo può voler significare che il mutante che riceve questo attributo non si può muovere.
Un Arbitro di gioco può ignorare totalmente l'attributo Tecnologia.

881-885 Telecinesi
Il mutante ha l'abilità di manipolare gli oggetti inanimati per mezzo del solo potere emanato dalla propria mente. Egli tuttavia non può fare altro mentre è concentrato in questa attività. Ogni volta che usa questo attributo deve fare un test di Volontà.
È possibile anche controllare un'arma tramite questo potere, la distanza massima su cui si ha controllo è 1d3x1d6-1x2 metri. Determina la distanza ogni volta che il mutante utilizza questo attributo.
Un eventuale arma verrà utilizzata con un valore di AM pari alla Vo del mutante divisa per due. La F sarà pari al primo numero dell'Int del mutante divisa per due.
Possono essere manipolati molti piccoli oggetti, come alcune leve di comando delle macchine d'assedio, sbarre e porte. L'Arbitro di gioco deve decidere gli effetti di tale manipolazione.
Un mutante può anche alzare e scagliare via un avversario entro 1d3x1d6-1x2 metri causandogli un colpo a F 5.
Il mutante può anche lanciare pietre allo stesso modo. Attacca con l'AT divisa per due e infligge ferite con forza pari all'Int divisa per due.

886-890 Teletrasporto
Il mutante può teletrasporare sè stesso e altri da una locazione all'altra. Tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante può teletrasportare chiunque, con un altro risultato teletrasporta solo sé stesso. Il teletrasporto funziona fino a una distanza di 1d6-1x1d6-1x2 metri (minimo 2).
Determina la distanza massima ogni volta che il mutante usa il teletrasporto. In ogni caso il mutante non può teletrasportarsi all'interno di un oggetto solido o in un punto a mezz'aria. Inoltre non può compiere nessun'altra azione mentre utilizza questo attributo. Deve restare fermo durante l'intero turno, non può attaccare, lanciare magie o fare nessun'altra azione. Se il mutante è attaccato può difendersi, ma non può rispondere all'attacco.
Se vuole teletrasporare un'altra creatura deve trovarsi almeno entro 3,5 metri da essa. Se la creatura non vuole essere teletrasportata deve superare un test di Volontà.
Il mutante deve effettuare un test positivo di Int per poter usare questo attributo. Se lo fallisce la creatura finisce 1d10 metri lontano dal punto scelto. Usa un orologio e tira 1d12 per determinare la direzione dell'errore. È possibile che la vittima teletrasportata finsca più vicina al mutante di quanto non lo fosse prima!

891-895 Instabilità temporale
La posizione del mutante nel tempo diventa instabile. Può slittare di lato nel tempo e in altre dimensioni. Tira 1d6 per determina la natura dell'instabilità temporale.
1-4: Involontaria
Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 il mutante scompare nel flusso del tempo per 1d6 turni.
5-6:Volontaria
Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 o più il mutante scompare nel flusso del tempo per 1d6 turni. Tuttavia ilo mutante può addizionare o sottrarre 1 al tiro di dado dopo che è stato lanciato.

Il mutante riappare esattamente nello stesso posto dal quale era svanito. Per lui non è passato un istante. Per esempio, non si rigenera né acquisisce punti perduti di nessun tipo.

896-920 Tentacoli
Le braccia del mutante avvizziscono e diventano degli afferranti tentacoli coperti da sottili ventose. Tira 1d6 per determinare quante braccia sono influenzate:
1-3 Un braccio
4-5 1d3 braccia
6 Tutte le braccia

I tentacoli possono portare armi normalmente ma non permettono di manipolare altri oggetti. Il mutante guadagna 1 punto paura. La sua Destrezza viene ridotta a 0.

921-925 Epidermide trasparente
La pelle del mutante diventano completamente trasparente rivelando la sua struttura interna – ossa, organi, muscoli, apparato digestivo – agli occhi di tutti. Questo è estremamente bizzarro e aumenta i punti paura del mutante di 3, anche se non ha altri effetti sul suo profilo.

926-930 Aspetto sovrannaturale
I tratti del volto del mutante, e tutte le altre caratteristiche fisiche, lo fanno somigliare a un membro del gruppo di gioco, qualche congiunto (madre, padre, moglie, capo, o chiunque altro) o chiunque altro tu ritenga opportuno.
Questo non ha effetti sul profilo, ma influisce sul gioco di ruolo.

931-940 Flatulenze incontrollabili
Un orifizio del corpo del mutante emette una nuvola di gas. Tira 1d6 ogni 1d6 round; con un risultato di 5 o 6 il mutante emette il gas. La nuvola è grande 1d3x2 metri di diametro e permane per 2d6 round.
Tira 1d6 per stabilire gli effetti del gas prodotto dal mutante. Il tipo di gas viene determinato una volta soltanto durante la creazione dell'attributo.
1-2: Velenoso
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce muore.
3: Paralizzante
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce non può compiere alcun movimento finché la nuvola non si è dispersa.
4: Nocivo
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza o essere nauseato; in tal caso riduce la Forza di 1 fiché la nuvola non si è dispersa.
5: Fumo untuoso
Come la Nebbia mistica dei fomori; vedi pag. 238 del Manuale base.
6: Follia
Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, un fallimento indica che è soggetto alla furia.

I tiri di Resistenza devono essere effettuati ogni turno passato dentro la nuvola di gas.
Il gas della follia non influenza le creatura immuni alla psicologia.
Se l'Arbitro lo ritiene opportuno il gas si muove col vento (determina la direzione utilizzando 1d12 e un orologio), si muove di 1d6-1x2 (minimo 1) metri.

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