941-945 Vampiro
Il metabolismo del
mutante cambia in modo che non può più sopravvivere senza assumere
regolarmente sangue caldo e fresco. L'aspetto del mutante diventa
gradualmente cadaverico, pallido, la sua temperatura scende
raffreddandosi a livello sepolcrali, ma non guadagna nessuna delle
abilità di un "vero" vampiro. Comunque guadagna 2 punti
paura.
Inizia la sua
"esistenza vampirica" con 4d6 punti sangue. All'inizio di
ogni turno di combattimento tira 1d6, con un risultato di 3,4,5 o 6
il mutante deve spendere un punto sangue o restare immobile, incapace
di compiere qualsiasi azione per il resto del turno. Se il mutante
viene attaccato mentre è immobile deve spendere un punto sangue per
potersi difendere. Se i punti sangue del mutante vengono ridotti a
zero, muore.
Il mutante recupera
punti sangue bevendo sangue fresco.
946-950 Pelle colorata
vivacemente
La pelle o la pelliccia
del mutante cambia in un colore eccezionalmente vivace. Questo può
essere associato ai colori preferiti del potere del caos del quale è
seguace (Ottone e rosso per Khorne, colori pastello ed elettrici per
Slaanesh, verde palude per Nurgle e colori iridiscenti e mutevoli per
Tzeentch), ma non deve essere necessariamente così. Viola luminoso,
rosa, arancione, verde elettrico e blu elettrico sono colori
possibili. Questo attributo non ha effetti sul profilo del mutante,
ma subisce una penalità di -10 in tutti i tiri per nascondersi.
951-955 Testa
deambulante
Il corpo del mutante si
atrofizza e sotto il collo non resta niente, mentre la sua testa si
espande e cresce diverse volte di grandezza. Gli arti del mutante
cambiano posizione, ora sono attaccati direttamente alla testa e al
collo vestigiale. Il profilo del mutante è inalterato, guadagna 1
punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per
adattarsi alla nuova condizione. Le altre armature non possono essere
indossate.
Ogni colpo diretto al
busto è ora diretto alla testa.
956-960 Furia
deformante
Il mutante è
sottoposto a una furia di una tipologia particolarmente virulenta.
Quando diventa furioso guadagna 1d6+6 attributi del caos extra.
Questi attributi sono scelti casualmente ogni volta che diventa
furioso. Determinali e annotali per usarli quando si presenterà
l'occasione.
La struttura del
mutante si distorce in una nuova forma per la durata della furia e
cambia tornando alla forma originale quando la furia finisce.
Gli attributi oringari
sono mantenuti in ogni momento, e restano anche dopo la furia.
Quando è soggetto alla
furia il muante aggiunge 5 punti paura al suo totale.
961-965 Verrucoso
Ogni centimetro di
pelle del mutante si ricopre di grosse e repellenti verruche. Ha gli
stessi punti protezione garantiti da un'armatura di cuoio in tutte le
locazioni.
966-970 Maestro d'armi
Il mutante guadagna
un'innata conoscenza sull'uso delle armi per dare un servizio
migliore ai poteri del caos. Aumenta la sua AM e la sua AT (il
giocatore sceglie quale delle due caratteristiche) di 6d8 (non può
superare 100).
971-975 Ali
Al mutante crescono un
paio di ali. Aggiungi 1 ai punti paura totali. Tira 1d6 e consulta la
tabella sottostante per stabilire la grandezza e l'efficacia delle
ali.
1-2: Ali
piccole
Il mutante non è
capace di volare, tratta le sue ali come un cambiamento estetico.
3-4: Ali
medie
Il mutante è in grado
di volare
5-6: Ali
grandi
Il mutante è in grado
di volare, le sue ali sono alte quante un uomo, sono così grandi che
interferiscono col movimento a terra. Divide il suo Movimento
per due.
976-985 Mutazione
zoologica
Una o più parti del
corpo del mutante cambiano in quelle di qualche animale. Tira 1d100
per stabilire quante parti sono sottoposte a questo cambiamento:
1d100
|
Risultato
|
1-7
|
Testa
|
8-10
|
Busto
e braccia
|
11-13
|
Busto
e gambe
|
14-16
|
Busto,
testa e braccia
|
17-23
|
Volto
|
24-26
|
Parte
inferiore del busto e gambe
|
27-29
|
Due
gambe
|
30-36
|
Una
gamba
|
37-43
|
Piede
|
44-46
|
Dita
dei piedi
|
47-49
|
Due
braccia
|
50-56
|
Un
braccio
|
57-63
|
Mano
|
64-66
|
Dita
delle mani
|
67-73
|
Bocca
|
74-76
|
Naso
|
77-83
|
Un
occhio
|
84-90
|
Due
occhi
|
91-93
|
Orecchio
|
94-100
|
Coda*
|
*Se il mutante non ha
una coda, ora ne riceve una.
Tira 1d100 ancora una
volta per determinare la specie "donatrice" che fornisce la
sostituzione della parte del corpo del mutante (devi tirare una
singola volta, anche se varie parti del corpo vengono sostituite).
1d100
|
Risultato
|
1d100
|
Risultato
|
1
|
Formica
|
56-57
|
Lucertola
|
2-5
|
Scimmia
|
58-59
|
Piovra
|
6-10
|
Pipistrello
|
60-61
|
Gufo
|
11-15
|
Orso
|
62-65
|
Coniglio
|
16
|
Ape
|
66-75
|
Ratto
|
17-20
|
Cinghiale
|
76-77
|
Corvo
|
21-25
|
Toro
|
78
|
Scorpione
|
26-27
|
Cervide
|
79-90
|
Pecora/Capra
|
28-35
|
Cane/Lupo
|
91
|
Serpente
|
36-37
|
Drago
|
92
|
Ragno
|
38-40
|
Aquila
|
93-97
|
Tigre
|
41-42
|
Rana
|
98
|
Bodda
|
43-50
|
Cavallo
|
99
|
Facocero
|
51-55
|
Leone
|
100
|
Donnola
|
Il mutante guadagna 1
punto paura per ogni parte del corpo che viene sostituita (ogni arto
è considerato una parte separata, così un risultato di "8-10:
Busto e braccia", per esempio, dà al mutante 3 punti paura.
Vorrai sviluppare le
tue regoli e i profili per i risultati dell'ibrido, tieni conto
l'area del corpo influenzate e la natura delle specie coinvolte.
Paragona gli effetti di alcuni altri attributi presentati qui, come
Volto bestiale, Zampe da uccello, Manto piumato, Peloso, Coda a
mazza, Gambe vigorose, Coda presnile, Artigli taglienti come rasoi,
Pelle a scaglie, Coda da scorpione, Ventose, Coda, Tentacoli e
Ali.
986-1000 Inventa la tua
mutazione
Sentiti libero di
sviluppare qualsiasi attributo del caos che ritieni interessante. La
lista presentata qui è lontana dall'essere esaustiva e potrebbe
piacerti aggiungere ulteriori sotto-tabelle di attributi del caos che
possono essere dati ai mutanti.
Se non desideri
progettare alcuna mutazione per conto tuo, ignora questa risultato e
tira di nuovo.
Questi sono alcuni
esempi possibili per attributi extra:
Bestia dalle
cento... - il mutante è
ricoperto da cento occhi, bocche, orecchie o qualsiasi altra cosa.
Cento bocca, per esempio, danno al mutante 1d6 attacchi di morso...
Blob
– Il mutante diventa una grossa creatura simile a un'ameba, non ha
nessun arto o organo riconoscibile. Nel processo perd tutti gli
attacchi tranne un singolo attacco di schiacciamento, la Resistenza
scende al massimo di due o tre. Tuttavia il blob diventa così
massiccio che le sue Ferite
sono triplicate – o aumentate in misura ancora maggiore! Il blob
non può rigenerarsi.
Centauroide
– La parte inferiore del corpo del mutante diventa a quattro zampe,
ma non necessariamente diventa simile a un cavallo!
Tocco elettrico
– Il mutante causa sempre danno ogni volta che tocca un avversario.
Trance
– Il mutante cade in stato di trance e si muove per d6-1x2 (minimo
1) metri in una direzione casuale quando viene messo sotto stress.
Signore degli zombie
– Il mutante può animare, controllare e comandare i cadaveri di
coloro che ha ucciso da un anno e un giorno.
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