sabato 23 giugno 2012

Realm of Chaos - Slaves to Darkness [Attributi del caos 13]


941-945 Vampiro
Il metabolismo del mutante cambia in modo che non può più sopravvivere senza assumere regolarmente sangue caldo e fresco. L'aspetto del mutante diventa gradualmente cadaverico, pallido, la sua temperatura scende raffreddandosi a livello sepolcrali, ma non guadagna nessuna delle abilità di un "vero" vampiro. Comunque guadagna 2 punti paura.
Inizia la sua "esistenza vampirica" con 4d6 punti sangue. All'inizio di ogni turno di combattimento tira 1d6, con un risultato di 3,4,5 o 6 il mutante deve spendere un punto sangue o restare immobile, incapace di compiere qualsiasi azione per il resto del turno. Se il mutante viene attaccato mentre è immobile deve spendere un punto sangue per potersi difendere. Se i punti sangue del mutante vengono ridotti a zero, muore.
Il mutante recupera punti sangue bevendo sangue fresco.

946-950 Pelle colorata vivacemente
La pelle o la pelliccia del mutante cambia in un colore eccezionalmente vivace. Questo può essere associato ai colori preferiti del potere del caos del quale è seguace (Ottone e rosso per Khorne, colori pastello ed elettrici per Slaanesh, verde palude per Nurgle e colori iridiscenti e mutevoli per Tzeentch), ma non deve essere necessariamente così. Viola luminoso, rosa, arancione, verde elettrico e blu elettrico sono colori possibili. Questo attributo non ha effetti sul profilo del mutante, ma subisce una penalità di -10 in tutti i tiri per nascondersi.

951-955 Testa deambulante
Il corpo del mutante si atrofizza e sotto il collo non resta niente, mentre la sua testa si espande e cresce diverse volte di grandezza. Gli arti del mutante cambiano posizione, ora sono attaccati direttamente alla testa e al collo vestigiale. Il profilo del mutante è inalterato, guadagna 1 punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi alla nuova condizione. Le altre armature non possono essere indossate.
Ogni colpo diretto al busto è ora diretto alla testa.

956-960 Furia deformante
Il mutante è sottoposto a una furia di una tipologia particolarmente virulenta. Quando diventa furioso guadagna 1d6+6 attributi del caos extra. Questi attributi sono scelti casualmente ogni volta che diventa furioso. Determinali e annotali per usarli quando si presenterà l'occasione.
La struttura del mutante si distorce in una nuova forma per la durata della furia e cambia tornando alla forma originale quando la furia finisce.
Gli attributi oringari sono mantenuti in ogni momento, e restano anche dopo la furia.
Quando è soggetto alla furia il muante aggiunge 5 punti paura al suo totale.

961-965 Verrucoso
Ogni centimetro di pelle del mutante si ricopre di grosse e repellenti verruche. Ha gli stessi punti protezione garantiti da un'armatura di cuoio in tutte le locazioni.

966-970 Maestro d'armi
Il mutante guadagna un'innata conoscenza sull'uso delle armi per dare un servizio migliore ai poteri del caos. Aumenta la sua AM e la sua AT (il giocatore sceglie quale delle due caratteristiche) di 6d8 (non può superare 100).

971-975 Ali
Al mutante crescono un paio di ali. Aggiungi 1 ai punti paura totali. Tira 1d6 e consulta la tabella sottostante per stabilire la grandezza e l'efficacia delle ali.
1-2: Ali piccole
Il mutante non è capace di volare, tratta le sue ali come un cambiamento estetico.
3-4: Ali medie
Il mutante è in grado di volare
5-6: Ali grandi
Il mutante è in grado di volare, le sue ali sono alte quante un uomo, sono così grandi che interferiscono col movimento a terra. Divide il suo Movimento per due.

976-985 Mutazione zoologica
Una o più parti del corpo del mutante cambiano in quelle di qualche animale. Tira 1d100 per stabilire quante parti sono sottoposte a questo cambiamento:
1d100
Risultato
1-7
Testa
8-10
Busto e braccia
11-13
Busto e gambe
14-16
Busto, testa e braccia
17-23
Volto
24-26
Parte inferiore del busto e gambe
27-29
Due gambe
30-36
Una gamba
37-43
Piede
44-46
Dita dei piedi
47-49
Due braccia
50-56
Un braccio
57-63
Mano
64-66
Dita delle mani
67-73
Bocca
74-76
Naso
77-83
Un occhio
84-90
Due occhi
91-93
Orecchio
94-100
Coda*

*Se il mutante non ha una coda, ora ne riceve una.
Tira 1d100 ancora una volta per determinare la specie "donatrice" che fornisce la sostituzione della parte del corpo del mutante (devi tirare una singola volta, anche se varie parti del corpo vengono sostituite).
1d100
Risultato
1d100
Risultato
1
Formica
56-57
Lucertola
2-5
Scimmia
58-59
Piovra
6-10
Pipistrello
60-61
Gufo
11-15
Orso
62-65
Coniglio
16
Ape
66-75
Ratto
17-20
Cinghiale
76-77
Corvo
21-25
Toro
78
Scorpione
26-27
Cervide
79-90
Pecora/Capra
28-35
Cane/Lupo
91
Serpente
36-37
Drago
92
Ragno
38-40
Aquila
93-97
Tigre
41-42
Rana
98
Bodda
43-50
Cavallo
99
Facocero
51-55
Leone
100
Donnola

Il mutante guadagna 1 punto paura per ogni parte del corpo che viene sostituita (ogni arto è considerato una parte separata, così un risultato di "8-10: Busto e braccia", per esempio, dà al mutante 3 punti paura.
Vorrai sviluppare le tue regoli e i profili per i risultati dell'ibrido, tieni conto l'area del corpo influenzate e la natura delle specie coinvolte. Paragona gli effetti di alcuni altri attributi presentati qui, come Volto bestiale, Zampe da uccello, Manto piumato, Peloso, Coda a mazza, Gambe vigorose, Coda presnile, Artigli taglienti come rasoi, Pelle a scaglie, Coda da scorpione, Ventose, Coda, Tentacoli e Ali.

986-1000 Inventa la tua mutazione
Sentiti libero di sviluppare qualsiasi attributo del caos che ritieni interessante. La lista presentata qui è lontana dall'essere esaustiva e potrebbe piacerti aggiungere ulteriori sotto-tabelle di attributi del caos che possono essere dati ai mutanti.
Se non desideri progettare alcuna mutazione per conto tuo, ignora questa risultato e tira di nuovo.
Questi sono alcuni esempi possibili per attributi extra:

Bestia dalle cento... - il mutante è ricoperto da cento occhi, bocche, orecchie o qualsiasi altra cosa. Cento bocca, per esempio, danno al mutante 1d6 attacchi di morso...

Blob – Il mutante diventa una grossa creatura simile a un'ameba, non ha nessun arto o organo riconoscibile. Nel processo perd tutti gli attacchi tranne un singolo attacco di schiacciamento, la Resistenza scende al massimo di due o tre. Tuttavia il blob diventa così massiccio che le sue Ferite sono triplicate – o aumentate in misura ancora maggiore! Il blob non può rigenerarsi.

Centauroide – La parte inferiore del corpo del mutante diventa a quattro zampe, ma non necessariamente diventa simile a un cavallo!

Tocco elettrico – Il mutante causa sempre danno ogni volta che tocca un avversario.

Trance – Il mutante cade in stato di trance e si muove per d6-1x2 (minimo 1) metri in una direzione casuale quando viene messo sotto stress.

Signore degli zombie – Il mutante può animare, controllare e comandare i cadaveri di coloro che ha ucciso da un anno e un giorno.

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