Voglio proporvi questa traccia per un'ambientazione post-apocalittica. È tratta da un fumetto della
Sergio Bonelli Editore. Trovo che sia molto fertile e strutturata in modo da rendere avventuroso e divertente un gioco di ruolo dedicato.
Pubblicato anche su
Gdr Italia
Dal
terzo libro di Bramhst, VI capitolo, V paragrafo:
"... la Grande Tenebra
lasciò i terreni aridi come le anime e il clima stravolto. Vi furono
settant'anni di pura lotta per la sopravvivenza nei quali venne persa la
memoria storica di gran parte delle conoscenze scientifiche della Vecchia Era.
Ma intanto il clima si riassestò e lungo i fiumi i terreni tornarono fertili.
Nell'anno 68 una donna, Regina, fondò New Hope, una piccola comunità nella
regione del Norfolk, sul fiume Ouse. In breve tempo nacquero altre piccole
aggregazioni sul modello di New Hope, che divenne la capitale della Nuova
Inghilterra. Il periodo della rinascita era cominciato..."
Dal buio dello
spazio nell'anno 2029 della Vecchia Era un'enorme roccia vagante nel cosmo
entrò in collisione con la Terra. A quell'epoca la scienza era molto più
evoluta di oggi, così vennero lanciati dei giganteschi proiettili, così potenti
da frantumare la roccia in tanti pezzi. Alcuni di quei giganteschi frammenti si
persero nello spazio, ma la maggior parte cadde sulla Terra e fu diluvio di
fuoco. Intanto la setta della luna nera compiva oscuri rituali perché la
catastrofe si compiesse, per loro la grande roccia era una manifestazione del
male, il messaggero del caos venuto a portare un nuovo ordine sulla Terra. La
catastrofe devastò ogni parte del mondo, vi furono esplosioni, terremoti,
incendi... Le ceneri e i materiali incandescenti salirono fino al cielo
oscurando la luce del sole. Per quasi un anno la Terra rimase avvolta in una
notte senza fine, sotto i morsi di un gelo implacabile. Le risorse energetiche
finirono in pochissimo tempo, ovunque si scatenarono la violenza e la follia
più selvagge, l'umanità sembrava aver perso i lumi della ragione, e con loro
ogni forma di pietà. Questo periodo di buio del cielo e della coscienza fu
chiamato Grande Tenebra. Ma quando tutto sembrava perduto le tenebre si
diradarono e la luce del giorno salutò l'avvento della nuova era.
La cultura popolare è pervasa da
demoni e creature magiche, la superstizione e la stregoneria sono diventati
fenomeni comunissimi. Gran parte della Nuova Inghilterra si è trasformata in un
deserto costellato dalle rovine delle città e dei mezzi della Vecchia Era.
Questi deserti sono abitati dai nomadi, umani regrediti a uno stato selvaggio,
predoni senza scrupoli banditi da tutte le società.
Anche altre creature sono nate
dalle mutazioni sorte dopo la Grande Tenebra.
Dal trattato sulle nuove
razze di Charles Lynner:
"Gli aracnoidi sono un tipo
di mutazione aberrante che incrocia i geni di specie animali diverse, compresa
quella umana. Vivono in caverne e sono aggressivi e carnivori. Durante la
gestazione però le femmine producono in sovrabbondanza una sostanza simile al
liquido amniotico, per questo detta 'amnios'. L'amnios è uno dei più potenti
medicinali conosciuti e sicuramente il più rischioso da recuperare..."
L'umanità è
regredita a un nuovo medioevo, i contatti tra le città, che sono vere e proprie
isole di civiltà ai margini di sconfinati deserti, sono mantenuti con mezzi
antiquati come carri e cavalli. Le armi bianche e le balestre sono tornate
d'uso comune, ma rudimentali armi da fuoco sono piuttosto comuni e vengono
fabbricate e riparate dai fabbri armaioli. L'acqua corrente e l'elettricità
sono beni rari che alcuni scienziati cercando con difficoltà di reintrodurre
nella vita quotidiana. I più poveri utilizzano l'energia muscolare e si
scaldano alla brace di un camino. In ogni ambiente sono presenti oggetti di
recupero appartenenti al periodo prima del disastro, questo si può notare nelle
armi, nei vestiti, nelle abitazioni, etc.
La società è dominata
dall'arbitrio, dalla violenza e dalla legge del più forte. L'ordine è mantenuto
da uomini duri, capitani della milizia e cacciatori di taglie. Trekker del
deserto, erboristi girovaghi e alchimisti, mercanti girovaghi, artisti di
strada, ipnotizzatori e sciamani sono figure comuni. Le città sono rette da
borgomastri, a volte membri di una razza di "mutanti superiori"
completamente glabri e dalla spiccata intelligenza. I grandi mercati stagionali
sono il naturale luogo di circolo delle informazioni e delle merci provenienti
da luoghi lontani. Il luogo di socialità per eccellenza è la taverna dove si
consumano solitamente superalcolici. La delinquenza è comune, stupri, risse e
sopraffazioni si sprecano. La tutela dei lavoratori salariati, dei bambini o
delle altre categorie deboli è completamente assente e può ricordare
l'Inghilterra vittoriana illustrata da Charles Dickens, sebbene il sistema di
fabbrica sia praticamente scomparso per lasciare spazio a un diffuso
artigianato locale.
La stravaganza nel look dei
girovaghi e dei guerrieri è difficile da descrivere a parole, sia per la sua
varietà sia per l'accozzaglia di elementi più vari che riescono a sfoggiare.
Contadini e popolani si vestono in modo più umile e sobrio, un misto tra abiti
della nostra epoca (coi dovuti rammendi!) e il medioevo.
I pg nel mondo di Brendon D'Arkness
sono persone comuni, indurite e provate da un mondo crudele e tenebroso, che
lottano per la sopravvivenza.
Non esistono eroi splendenti e paladini
scintillanti. Mercenari, tagliagole e cavalieri di ventura sono invece più comuni.
Sconsiglio l'utilizzo di Dungeons
& Dragons per giocare questa ambientazione, ma è ammissibile un D20 system
moderato con pg dalle caratteristiche medio - basse.
Trovo invece piuttosto adatti i
regolamenti della White Wolf o il vecchio Cyberpunk, purché con le dovute
modifiche.
Un'altra ottima scelta in sintonia
con l'ambientazione "dark fantasy" è
Martelli da Guerra o
il suo successore Warhammer Fantasy Roleplay, ma bisognerebbe fare un ampio
lavoro per modificare le carriere esistenti e crearne di nuove.