sabato 17 novembre 2012

Brendon D'Arkness [Ambientazione GDR]

Voglio proporvi questa traccia per un'ambientazione post-apocalittica. È tratta da un fumetto della Sergio Bonelli Editore. Trovo che sia molto fertile e strutturata in modo da rendere avventuroso e divertente un gioco di ruolo dedicato.
Pubblicato anche su Gdr Italia


Dal terzo libro di Bramhst, VI capitolo, V paragrafo:
"... la Grande Tenebra lasciò i terreni aridi come le anime e il clima stravolto. Vi furono settant'anni di pura lotta per la sopravvivenza nei quali venne persa la memoria storica di gran parte delle conoscenze scientifiche della Vecchia Era. Ma intanto il clima si riassestò e lungo i fiumi i terreni tornarono fertili. Nell'anno 68 una donna, Regina, fondò New Hope, una piccola comunità nella regione del Norfolk, sul fiume Ouse. In breve tempo nacquero altre piccole aggregazioni sul modello di New Hope, che divenne la capitale della Nuova Inghilterra. Il periodo della rinascita era cominciato..."



Dal buio dello spazio nell'anno 2029 della Vecchia Era un'enorme roccia vagante nel cosmo entrò in collisione con la Terra. A quell'epoca la scienza era molto più evoluta di oggi, così vennero lanciati dei giganteschi proiettili, così potenti da frantumare la roccia in tanti pezzi. Alcuni di quei giganteschi frammenti si persero nello spazio, ma la maggior parte cadde sulla Terra e fu diluvio di fuoco. Intanto la setta della luna nera compiva oscuri rituali perché la catastrofe si compiesse, per loro la grande roccia era una manifestazione del male, il messaggero del caos venuto a portare un nuovo ordine sulla Terra. La catastrofe devastò ogni parte del mondo, vi furono esplosioni, terremoti, incendi... Le ceneri e i materiali incandescenti salirono fino al cielo oscurando la luce del sole. Per quasi un anno la Terra rimase avvolta in una notte senza fine, sotto i morsi di un gelo implacabile. Le risorse energetiche finirono in pochissimo tempo, ovunque si scatenarono la violenza e la follia più selvagge, l'umanità sembrava aver perso i lumi della ragione, e con loro ogni forma di pietà. Questo periodo di buio del cielo e della coscienza fu chiamato Grande Tenebra. Ma quando tutto sembrava perduto le tenebre si diradarono e la luce del giorno salutò l'avvento della nuova era.

La cultura popolare è pervasa da demoni e creature magiche, la superstizione e la stregoneria sono diventati fenomeni comunissimi. Gran parte della Nuova Inghilterra si è trasformata in un deserto costellato dalle rovine delle città e dei mezzi della Vecchia Era. Questi deserti sono abitati dai nomadi, umani regrediti a uno stato selvaggio, predoni senza scrupoli banditi da tutte le società.
Anche altre creature sono nate dalle mutazioni sorte dopo la Grande Tenebra.

Dal trattato sulle nuove razze di Charles Lynner:
"Gli aracnoidi sono un tipo di mutazione aberrante che incrocia i geni di specie animali diverse, compresa quella umana. Vivono in caverne e sono aggressivi e carnivori. Durante la gestazione però le femmine producono in sovrabbondanza una sostanza simile al liquido amniotico, per questo detta 'amnios'. L'amnios è uno dei più potenti medicinali conosciuti e sicuramente il più rischioso da recuperare..."

L'umanità è regredita a un nuovo medioevo, i contatti tra le città, che sono vere e proprie isole di civiltà ai margini di sconfinati deserti, sono mantenuti con mezzi antiquati come carri e cavalli. Le armi bianche e le balestre sono tornate d'uso comune, ma rudimentali armi da fuoco sono piuttosto comuni e vengono fabbricate e riparate dai fabbri armaioli. L'acqua corrente e l'elettricità sono beni rari che alcuni scienziati cercando con difficoltà di reintrodurre nella vita quotidiana. I più poveri utilizzano l'energia muscolare e si scaldano alla brace di un camino. In ogni ambiente sono presenti oggetti di recupero appartenenti al periodo prima del disastro, questo si può notare nelle armi, nei vestiti, nelle abitazioni, etc.
La società è dominata dall'arbitrio, dalla violenza e dalla legge del più forte. L'ordine è mantenuto da uomini duri, capitani della milizia e cacciatori di taglie. Trekker del deserto, erboristi girovaghi e alchimisti, mercanti girovaghi, artisti di strada, ipnotizzatori e sciamani sono figure comuni. Le città sono rette da borgomastri, a volte membri di una razza di "mutanti superiori" completamente glabri e dalla spiccata intelligenza. I grandi mercati stagionali sono il naturale luogo di circolo delle informazioni e delle merci provenienti da luoghi lontani. Il luogo di socialità per eccellenza è la taverna dove si consumano solitamente superalcolici. La delinquenza è comune, stupri, risse e sopraffazioni si sprecano. La tutela dei lavoratori salariati, dei bambini o delle altre categorie deboli è completamente assente e può ricordare l'Inghilterra vittoriana illustrata da Charles Dickens, sebbene il sistema di fabbrica sia praticamente scomparso per lasciare spazio a un diffuso artigianato locale.
La stravaganza nel look dei girovaghi e dei guerrieri è difficile da descrivere a parole, sia per la sua varietà sia per l'accozzaglia di elementi più vari che riescono a sfoggiare. Contadini e popolani si vestono in modo più umile e sobrio, un misto tra abiti della nostra epoca (coi dovuti rammendi!) e il medioevo.
I pg nel mondo di Brendon D'Arkness sono persone comuni, indurite e provate da un mondo crudele e tenebroso, che lottano per la sopravvivenza.
Non esistono eroi splendenti e paladini scintillanti. Mercenari, tagliagole e cavalieri di ventura sono invece più comuni.
Sconsiglio l'utilizzo di Dungeons & Dragons per giocare questa ambientazione, ma è ammissibile un D20 system moderato con pg dalle caratteristiche medio - basse.
Trovo invece piuttosto adatti i regolamenti della White Wolf o il vecchio Cyberpunk, purché con le dovute modifiche.
Un'altra ottima scelta in sintonia con l'ambientazione "dark fantasy" è
Martelli da Guerra o il suo successore Warhammer Fantasy Roleplay, ma bisognerebbe fare un ampio lavoro per modificare le carriere esistenti e crearne di nuove.

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