Oggetti
incantati da rinvenire nel "Regno corrotto di Bretonnia".
Di Lord Bain
Nei secoli
passati, prima che un velo di decadenza discendesse sopra il Regno di
Bretonnia, potenti eroi difendevano le province dal caos, dagli orchi e dai
razziatori non morti. Cavalcavano torreggianti cavalli da guerra, d'una razza
allevata dagli elfi, e maneggiavano ogni sorta di arma incantata e oggetto
magico. Ma l loro glorie sono passate alla leggenda, e quegli strumenti coi
quali difendevano il paese sono andati perduti, dispersi lungo l'ormai corrotto
Regno di Bretonnia...
Gli oggetti
magici qui riportati sono stati creati per essere inseriti nelle tue campagne
bretoniane, o inclusi in avventure di tua invenzione. Possono essere trovati
nelle mani di PNG avversari, in cripte abbandonate o al termine di una lunga
ricerca. Questi oggetti potrebbero anche essere lo scopo di una missione, con
la ricompensa di averli conquistati!
Il negoziante alzò lo sguardo non appena la
piccola campana di bronzo sulla porta suonò per annunciare l'arrivo di clienti.
Un avventuriero sfregiato, logoro e con gli abiti schizzati di fango entrò nel
negozio, a seguirlo v'erano un massiccio nano e una figura dall'aspetto elfico
che stava in disparte.
"Signori", cinguettò il
negoziante, "Come posso aiutarvi in questa bella giornata?"
"Diamo un'occhiata in giro, amico
mio" rispose l'umano, il più alto degli avventurieri.
"Molto bene, amico, fai pure con
calma".
Dopo alcuni minuti il guerriero umano si
fermò davanti a un armadio chiuso da un vetro, conteneva una spada corta
riccamente ornata.
"Cos'è questa?", domandò.
"Questa", annunciò il negoziante,
"è l'autentica spada che Gilles le Breton utilizzò per uccidere la bestia
di L'Endour. Si dice che un potente e anziano mago, poco prima di morire,
gliene fece dono. Le sue magie sono tanto potenti che inondano il braccio di
chi la impugna in battaglia per donargli la forza di dieci uomini!"
"Le tue affermazioni sono
esagerate" osservò il guerriero, "Mi piacerebbe provare a impugnare
un'arma simile".
"Mais bien sûr,
Monsieur", ribatté il commesso nel momento in cui armeggiò con una
piccola chiave di bronzo per aprire l'armadio. Una volta aperto tolse la spada
e la passò al guerriero. Mentre l'avventuriero brizzolato strinse la mano
intorno all'elsa dell'arma sentì il flusso di potere entrargli dentro e
passargli attraverso. Sorrise e la passò al mago elfo che la impugnò con
entrambe le mani. Anche lui sentiva la potenza dell'arma, sapeva che era una
spada dotata d'un potere ultraterreno. Annuì silenziosamente all'umano e gliela
porse indietro, che a sua volta restituì al negoziante.
"E quanto ci costerà?" chiese timidamente il guerriero.
"Fammi pensare, diciamo cinquecento franchi, o lo stesso valore a
peso d'oro?" suggerì il negoziante.
"Molto bene", il guerriero fece un cenno al nano che fece
oscillare una pesante borsa dalla sua schiena fino al pavimento. Il robusto
nano estrasse una piccola cassa di legno rinforzato, la aprì per rivelare i
guadagni della loro più recente spedizione. Quando il brillio dell'oro
scintillò negli occhi del negoziante, un sorriso beffardo si diffuse sul suo
volto.
Ogni oggetto
incantato è numerato con una sequenza che va da 1 a 12, questo per consentire
al Master di generare casualmente un oggetto sul momento, se la tua campagna ne
dovesse richiedere uno improvvisamente.
Questa spada appartenuta a un devoto e
onorabile Cavaliere dei tempi antichi è stata rinvenuta da Repanse de Lyonesse
sulla parete di un'antica cappella. L'arma ha un enorme potere di
prosciugamento a danno dei più vicini oggetti magici.
La Spada di Lyonesse respinge i venti magici
come un magnete di polo differente creando una zona di "magia morta" che
si estende in ogni direzione per due iarde intorno a essa. Finché le altre
armi, artefatti e armature che siano magici restano in quest'area, perdono
temporaneamente i loro poteri. Tutti gli oggetti magici nell'area tornano a
essere oggetti comuni del loro genere. Ciò significa che gli attacchi portati
con questa spada considerano l'armatura magica di un nemico come un'armatura
standard. Le altre armi magiche funzioneranno solamente come armi ordinarie a
seconda del loro tipo. Di conseguenza per il portatore è inutile avere altri
oggetti magici.
2) Lama di Couronne
Quando il Duca Tancred de Quenelles si
impegnò nella ricerca e nell'uccisione di Heinrich Kemmler, un temuto Liche, il
Re gli diede questa lama incantata. Quest'antica reliquia fu rinvenuta in un
antico tempio in rovina a Couronne, scoperta durante la ristrutturazione e la
decorazionedella torre ovest del Chateau de Couronne. Senza alcun dubbio è
stata forgiata per essere brandita contro le orde dei non morti di Settra che
afflissero questa parte del regno secoli prima. Nessuno sa dove si trovi
adesso...
Il portatore
della Lama di Couronne guadagna +20 AM quando combatte contro i non morti. La
spada ha una volontà propria che guiderà il suo portatore a colpire la
disgustosa creatura con una precisione infallibile.
3) Calice di Malfleur
Creato da unanziano mago, questo calice lo aiutò a rafforzare le
proprie capacità magiche, ma se utilizzato troppo spesso può portare i venti
magici a bruciare la mente in un sovraccarico magico!
Bere un
sorso dal Calice di Malfleur garantisce +2d6 punti magici, ma se il risultato
dei dadi è un doppio il bevitore perde anche d6 ferite.
4) Pendente Lunare
Una mezzaluna dorata appesa a una collana
intrecciata. Nelle notti di luna visibile chi la indossa può dissolversi nel
nulla come un ombra rendendosi praticamente introvabile...
Nelle notti
di bel tempo, quando la luna è visibile, il portatore può diventare
"invisibile" a volontà.
5) Mazza-Bestia di Bastonne
L'enorme Mazza di Bohemond
"Ammazzabestie" de Bastonne è un'arma straordinaria. Appesantita
dalla magia come appesantita dal ferro. Il suo manico è ricavato dal femore di
un mostro ucciso da Bohemond, la sua testa bulbosa è stata forgiata in acciaio
meteorico da un forgiarune nano.
La
Mazza-Bestia conferisce al suo portatore +1 alla Forza durante i combattimenti,
ogni ferita che causa infligge invece d2 ferite.
6) Lancia Virtuosa
Quando Jasperre le Beau iniziò la ricerca
del Grail, prese la Lancia Virtuosa da una cappella di Sancerre, immaginando che
la sua lunga asta d'acciaio e la sua punta aguzza l'avrebbero resa un'arma
ideale da utilizzare contro i suoi nemici. Fu ben accorto nella sua scelta,
considerato che l'arma non manca mai il suo bersaglio, l'ultima cosa che hanno
visto molte bestie è stata la sua punta affilata che penetrava tra le loro
scaglie.
La Lancia
Virtuosa conferisce al suo utilizzare un bonus magico mentre carica le creature
mostruose.Mentre combatte a cavallo e con la lancia in resta contro tali
mostri, come grifoni e ippogrifi. Dopo il round di combattimento, ogni ferita
inflitta si trasforma in d3 ferite. Se totalizza più di 8 ferite lancia sulla
tabella dei colpi critici, poiché il mostro è stato impalato dalla lancia.
7) Frecce Nere (1d10)
La loro punta è un dente di drago,
l'impennaggio è fatto di piume nere prese da un corvo. Faretre di Frecce Nere
sono molto ricercate da arcieri di ogni talento, poiché è noto che un dente di
drago può abbattere anche il più potente nemico!
Se una
Freccia Nera colpisce e ferisce, causa d6 ferite addizionali, oltre a quelle
che sono state già inflitte.
8) Scudo di Bohemond
Quando Bohemond "Ammazzabestie" de
Bastonne raggiunse il fine della ricerca che si era prefissato, lavò il sangue
dal proprio scudo. Le acque delle sorgenti sacre lo pulirono e lo impregnarono
di potere magico.
Oltre a
funzionare come un normale scudo, lo Scudo di Bohemond lancia un incantesimo
protettivo sul proprio portatore, il che significa che i danni portati da
un'arma non magico avranno soltanto il 75% di possibilità di causare ferite al
portatore in combattimento.
Questo cimelio antico è stato donato al Duca
de Quenelles per via dei suoi presunti poter contro i non-morti, e le abilità
del Duca nella lotta contro le orde non-morte sono risapute.
L'icona del
Grail blasonata brilla sullo scudo d'una luce bianca e brillante che acceca
tutte le creature non morte nel raggio di 3 iarde all'interno di un arco di 90°
dal fronte dello scudo. Le creature non morte accecate in questo modo soffrono
di un malus di -30% all'AM e all'AT.
10) Elmo del massacratore di draghi
L'elmo perduto di Jasperre le Beau è
annerito dal fuoco dei suoi tanti scontri, ma anche così porta le benedizioni
degli déi della Vecchia Fede, che proteggeranno il portatore fintanto che non
ci sarà sangue sulle sue mani.
L' Elmo del
Massacratore di Draghi proteggerà il suo portatore dagli effetti del soffio
infuocato del drago, o da qualsiasi altro tipo di soffio di drago. Anche se ciò
non può essere intuito da un personaggio giocatore, l'elmo non protegge
chiunque abbia ucciso consapevolmente un altro essere umano, sia in
combattimenti, che tirando con l'arco, che in qualsiasi altro modo.
11) Artiglio di Malgrimace
Dopo il salvataggio della figlia d'un ricco
nobile dalle grinfie del feroce drago Malgrimace, un vecchio sventradraghi
prese a portare al collo l'artiglio della bestia vinta.
L'artiglio
ha il potere di proteggere il portatore contro le bestie minori di Malgrimace
(poiché era il più grande drago dei suoi
tempi, il suo potere vive ancora dopo la morte). Se l'artiglio di Malgrimace è
indossato sulla parte esterna dei vestiti, dove è visibile, causerà terrore in
tutte le creature mostruose. Nota che questo è un effetto magico e non
psicologico. Devono compiere il test anche le creature che sono normalmente
immuni al terrore.
12) Sorso Benedetto
Questa fiaschetta d'acqua è stata ricavata
da una sorgente segreta e sacra, che è da tempo scomparsa. La fiasca decorata
contiene un'acqua santa di estrema potenza e una spruzzata può essere
sufficiente a scacciare i non morti, o a far rivivere i morenti.
Il Sorso Benedetto contiene una quantità
sufficiente di acqua santa da essere utilizzata 1d6+2 volte. Ogni misura può
essere gettata su una creatura non morta per causarle 1d6 ferite istantanee.
Alternativamente, una misura può essere bevuta per guarire di 1d4 ferite. Due
misure possono anche essere versate nelle labbra di una persona le cui ferite
sono ridotte a zero per farlo tornare ad avere una ferita.
La vera spada corta utilizzata da Gilles le
Breton per uccidere la bestia l'Endour.
Incrostata
di gemme e pervasa da potenza pura di Gilles le Breton stesso, questa spada
corta è un'antica reliquia di grande valore. Cesellata con "le rune del
taglio e della distruzione", si tratta di un falso a buon mercato. Le
gemme sono repliche di vetro e la spada è invecchiata artificialmente per farla sembrare antica. È comunque una
spada magica creata da un vecchio mago bretoniano di nome Jean le Fraude, fa
parte di un lotto di dieci che costruì per un amico gestiva un negozio di armi.
Le rune del taglio e della distruzione garantiscono +1 F, ma inconsapevolmente
il personaggio soffre di un malus di -10 alla AM in combattimento, poiché
l'arma è malfatta e scarsamente bilanciata.
Nota
dell'autore:
Chiunque può
notare, col libro di Bretonnia della quinta edizione di wfb, che molti di
questi oggetti magici potrebbero sembrare
un pochino familiari. Bene, ehm, ok, lo confesso: molti dei nomi e delle
descrizioni di questi oggetti sono stati presi da quel libro. Il fatto
è che leggendo il tomo della terza edizione di wfb, che la menziona
prima che diventasse corrotta, Bretonnia non era completamente diversa dalla
versione luccicante attualmente proposta dalla GW. Così ho pensato, perché non
ipotizzare che le armi e gli oggetti usati oggi dai personaggi di wfb, sono
stati effettivamente utilizzati dagli eroi di un tempo in wfrp? In effetti
molti dei personaggi speciali nel libro di Bretonnia dovrebbero essere morti in
ogni caso! Questa particolare inclinazione della storia bretoniana spiega
perché tutti questi grandi artefatti sono stati perduti o si sono dispersi,
fornisce così una perfetta scusa per farli ritrovare i tuoi giocatori nel corso
delle loro avventure. In ogni caso, spero che tutto questo ti sarà utile!
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