lunedì 18 marzo 2013

Incanti! (Il Regno Corrotto di Bretonnia)

Incanti!
Oggetti incantati da rinvenire nel "Regno corrotto di Bretonnia".

Di Lord Bain

Nei secoli passati, prima che un velo di decadenza discendesse sopra il Regno di Bretonnia, potenti eroi difendevano le province dal caos, dagli orchi e dai razziatori non morti. Cavalcavano torreggianti cavalli da guerra, d'una razza allevata dagli elfi, e maneggiavano ogni sorta di arma incantata e oggetto magico. Ma l loro glorie sono passate alla leggenda, e quegli strumenti coi quali difendevano il paese sono andati perduti, dispersi lungo l'ormai corrotto Regno di Bretonnia...
Gli oggetti magici qui riportati sono stati creati per essere inseriti nelle tue campagne bretoniane, o inclusi in avventure di tua invenzione. Possono essere trovati nelle mani di PNG avversari, in cripte abbandonate o al termine di una lunga ricerca. Questi oggetti potrebbero anche essere lo scopo di una missione, con la ricompensa di averli conquistati!


Il negoziante alzò lo sguardo non appena la piccola campana di bronzo sulla porta suonò per annunciare l'arrivo di clienti. Un avventuriero sfregiato, logoro e con gli abiti schizzati di fango entrò nel negozio, a seguirlo v'erano un massiccio nano e una figura dall'aspetto elfico che stava in disparte.
"Signori", cinguettò il negoziante, "Come posso aiutarvi in questa bella giornata?"
"Diamo un'occhiata in giro, amico mio" rispose l'umano, il più alto degli avventurieri.
"Molto bene, amico, fai pure con calma".
Dopo alcuni minuti il guerriero umano si fermò davanti a un armadio chiuso da un vetro, conteneva una spada corta riccamente ornata.
"Cos'è questa?", domandò.
"Questa", annunciò il negoziante, "è l'autentica spada che Gilles le Breton utilizzò per uccidere la bestia di L'Endour. Si dice che un potente e anziano mago, poco prima di morire, gliene fece dono. Le sue magie sono tanto potenti che inondano il braccio di chi la impugna in battaglia per donargli la forza di dieci uomini!"
"Le tue affermazioni sono esagerate" osservò il guerriero, "Mi piacerebbe provare a impugnare un'arma simile".
"Mais bien sûr, Monsieur", ribatté il commesso nel momento in cui armeggiò con una piccola chiave di bronzo per aprire l'armadio. Una volta aperto tolse la spada e la passò al guerriero. Mentre l'avventuriero brizzolato strinse la mano intorno all'elsa dell'arma sentì il flusso di potere entrargli dentro e passargli attraverso. Sorrise e la passò al mago elfo che la impugnò con entrambe le mani. Anche lui sentiva la potenza dell'arma, sapeva che era una spada dotata d'un potere ultraterreno. Annuì silenziosamente all'umano e gliela porse indietro, che a sua volta restituì al negoziante.
"E quanto ci costerà?" chiese timidamente il guerriero.
"Fammi pensare, diciamo cinquecento franchi, o lo stesso valore a peso d'oro?" suggerì il negoziante.
"Molto bene", il guerriero fece un cenno al nano che fece oscillare una pesante borsa dalla sua schiena fino al pavimento. Il robusto nano estrasse una piccola cassa di legno rinforzato, la aprì per rivelare i guadagni della loro più recente spedizione. Quando il brillio dell'oro scintillò negli occhi del negoziante, un sorriso beffardo si diffuse sul suo volto.


Ogni oggetto incantato è numerato con una sequenza che va da 1 a 12, questo per consentire al Master di generare casualmente un oggetto sul momento, se la tua campagna ne dovesse richiedere uno improvvisamente.

1) Spada di Lyonesse
Questa spada appartenuta a un devoto e onorabile Cavaliere dei tempi antichi è stata rinvenuta da Repanse de Lyonesse sulla parete di un'antica cappella. L'arma ha un enorme potere di prosciugamento a danno dei più vicini oggetti magici.

 La Spada di Lyonesse respinge i venti magici come un magnete di polo differente creando una zona di "magia morta" che si estende in ogni direzione per due iarde intorno a essa. Finché le altre armi, artefatti e armature che siano magici restano in quest'area, perdono temporaneamente i loro poteri. Tutti gli oggetti magici nell'area tornano a essere oggetti comuni del loro genere. Ciò significa che gli attacchi portati con questa spada considerano l'armatura magica di un nemico come un'armatura standard. Le altre armi magiche funzioneranno solamente come armi ordinarie a seconda del loro tipo. Di conseguenza per il portatore è inutile avere altri oggetti magici.

2) Lama di Couronne
Quando il Duca Tancred de Quenelles si impegnò nella ricerca e nell'uccisione di Heinrich Kemmler, un temuto Liche, il Re gli diede questa lama incantata. Quest'antica reliquia fu rinvenuta in un antico tempio in rovina a Couronne, scoperta durante la ristrutturazione e la decorazionedella torre ovest del Chateau de Couronne. Senza alcun dubbio è stata forgiata per essere brandita contro le orde dei non morti di Settra che afflissero questa parte del regno secoli prima. Nessuno sa dove si trovi adesso...

Il portatore della Lama di Couronne guadagna +20 AM quando combatte contro i non morti. La spada ha una volontà propria che guiderà il suo portatore a colpire la disgustosa creatura con una precisione infallibile.

3) Calice di Malfleur
Creato da unanziano  mago, questo calice lo aiutò a rafforzare le proprie capacità magiche, ma se utilizzato troppo spesso può portare i venti magici a bruciare la mente in un sovraccarico magico!

Bere un sorso dal Calice di Malfleur garantisce +2d6 punti magici, ma se il risultato dei dadi è un doppio il bevitore perde anche d6 ferite.

4) Pendente Lunare
Una mezzaluna dorata appesa a una collana intrecciata. Nelle notti di luna visibile chi la indossa può dissolversi nel nulla come un ombra rendendosi praticamente introvabile...

Nelle notti di bel tempo, quando la luna è visibile, il portatore può diventare "invisibile" a volontà.

5) Mazza-Bestia di Bastonne
L'enorme Mazza di Bohemond "Ammazzabestie" de Bastonne è un'arma straordinaria. Appesantita dalla magia come appesantita dal ferro. Il suo manico è ricavato dal femore di un mostro ucciso da Bohemond, la sua testa bulbosa è stata forgiata in acciaio meteorico da un forgiarune nano.

La Mazza-Bestia conferisce al suo portatore +1 alla Forza durante i combattimenti, ogni ferita che causa infligge invece d2 ferite.

 6) Lancia Virtuosa
Quando Jasperre le Beau iniziò la ricerca del Grail, prese la Lancia Virtuosa da una cappella di Sancerre, immaginando che la sua lunga asta d'acciaio e la sua punta aguzza l'avrebbero resa un'arma ideale da utilizzare contro i suoi nemici. Fu ben accorto nella sua scelta, considerato che l'arma non manca mai il suo bersaglio, l'ultima cosa che hanno visto molte bestie è stata la sua punta affilata che penetrava tra le loro scaglie.

La Lancia Virtuosa conferisce al suo utilizzare un bonus magico mentre carica le creature mostruose.Mentre combatte a cavallo e con la lancia in resta contro tali mostri, come grifoni e ippogrifi. Dopo il round di combattimento, ogni ferita inflitta si trasforma in d3 ferite. Se totalizza più di 8 ferite lancia sulla tabella dei colpi critici, poiché il mostro è stato impalato dalla lancia.

7) Frecce Nere (1d10)
La loro punta è un dente di drago, l'impennaggio è fatto di piume nere prese da un corvo. Faretre di Frecce Nere sono molto ricercate da arcieri di ogni talento, poiché è noto che un dente di drago può abbattere anche il più potente nemico!

Se una Freccia Nera colpisce e ferisce, causa d6 ferite addizionali, oltre a quelle che sono state già inflitte.

8) Scudo di Bohemond
Quando Bohemond "Ammazzabestie" de Bastonne raggiunse il fine della ricerca che si era prefissato, lavò il sangue dal proprio scudo. Le acque delle sorgenti sacre lo pulirono e lo impregnarono di potere magico.

Oltre a funzionare come un normale scudo, lo Scudo di Bohemond lancia un incantesimo protettivo sul proprio portatore, il che significa che i danni portati da un'arma non magico avranno soltanto il 75% di possibilità di causare ferite al portatore in combattimento.

9) Scudo del Grail
Questo cimelio antico è stato donato al Duca de Quenelles per via dei suoi presunti poter contro i non-morti, e le abilità del Duca nella lotta contro le orde non-morte sono risapute.

L'icona del Grail blasonata brilla sullo scudo d'una luce bianca e brillante che acceca tutte le creature non morte nel raggio di 3 iarde all'interno di un arco di 90° dal fronte dello scudo. Le creature non morte accecate in questo modo soffrono di un malus di -30% all'AM e all'AT.

10) Elmo del massacratore di draghi
L'elmo perduto di Jasperre le Beau è annerito dal fuoco dei suoi tanti scontri, ma anche così porta le benedizioni degli déi della Vecchia Fede, che proteggeranno il portatore fintanto che non ci sarà sangue sulle sue mani.

L' Elmo del Massacratore di Draghi proteggerà il suo portatore dagli effetti del soffio infuocato del drago, o da qualsiasi altro tipo di soffio di drago. Anche se ciò non può essere intuito da un personaggio giocatore, l'elmo non protegge chiunque abbia ucciso consapevolmente un altro essere umano, sia in combattimenti, che tirando con l'arco, che in qualsiasi altro modo.

11) Artiglio di Malgrimace
Dopo il salvataggio della figlia d'un ricco nobile dalle grinfie del feroce drago Malgrimace, un vecchio sventradraghi prese a portare al collo l'artiglio della bestia vinta.

L'artiglio ha il potere di proteggere il portatore contro le bestie minori di Malgrimace (poiché  era il più grande drago dei suoi tempi, il suo potere vive ancora dopo la morte). Se l'artiglio di Malgrimace è indossato sulla parte esterna dei vestiti, dove è visibile, causerà terrore in tutte le creature mostruose. Nota che questo è un effetto magico e non psicologico. Devono compiere il test anche le creature che sono normalmente immuni al terrore.

12) Sorso Benedetto
Questa fiaschetta d'acqua è stata ricavata da una sorgente segreta e sacra, che è da tempo scomparsa. La fiasca decorata contiene un'acqua santa di estrema potenza e una spruzzata può essere sufficiente a scacciare i non morti, o a far rivivere i morenti.

Il Sorso Benedetto contiene una quantità sufficiente di acqua santa da essere utilizzata 1d6+2 volte. Ogni misura può essere gettata su una creatura non morta per causarle 1d6 ferite istantanee. Alternativamente, una misura può essere bevuta per guarire di 1d4 ferite. Due misure possono anche essere versate nelle labbra di una persona le cui ferite sono ridotte a zero per farlo tornare ad avere una ferita.

La vera spada corta utilizzata da Gilles le Breton per uccidere la bestia l'Endour.
Incrostata di gemme e pervasa da potenza pura di Gilles le Breton stesso, questa spada corta è un'antica reliquia di grande valore. Cesellata con "le rune del taglio e della distruzione", si tratta di un falso a buon mercato. Le gemme sono repliche di vetro e la spada è invecchiata artificialmente  per farla sembrare antica. È comunque una spada magica creata da un vecchio mago bretoniano di nome Jean le Fraude, fa parte di un lotto di dieci che costruì per un amico gestiva un negozio di armi. Le rune del taglio e della distruzione garantiscono +1 F, ma inconsapevolmente il personaggio soffre di un malus di -10 alla AM in combattimento, poiché l'arma è malfatta e scarsamente bilanciata.

Nota dell'autore:
Chiunque può notare, col libro di Bretonnia della quinta edizione di wfb, che molti di questi oggetti magici potrebbero sembrare  un pochino familiari. Bene, ehm, ok, lo confesso: molti dei nomi e delle descrizioni di questi oggetti sono stati presi da quel libro. Il fatto  è che leggendo il tomo della terza edizione di wfb, che la menziona prima che diventasse corrotta, Bretonnia non era completamente diversa dalla versione luccicante attualmente proposta dalla GW. Così ho pensato, perché non ipotizzare che le armi e gli oggetti usati oggi dai personaggi di wfb, sono stati effettivamente utilizzati dagli eroi di un tempo in wfrp? In effetti molti dei personaggi speciali nel libro di Bretonnia dovrebbero essere morti in ogni caso! Questa particolare inclinazione della storia bretoniana spiega perché tutti questi grandi artefatti sono stati perduti o si sono dispersi, fornisce così una perfetta scusa per farli ritrovare i tuoi giocatori nel corso delle loro avventure. In ogni caso, spero che tutto questo ti sarà utile! 

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