lunedì 24 giugno 2013

Bretonnian Knights

This bretonnian knights are atypical, I know. I made them to represent the old concept of Bretonnia.
















domenica 23 giugno 2013

Metamorphosis Alpha

C'era una volta Metamorphosis Alpha, il primo gdr fantascientifico della storia, scritto da James M. Ward e pubblicato dalla TSR. Era il giugno del 1976, ben trentasette anni fa!

La copertina della prima edizione del gioco.
L'ambientazione era quella di una "nave generazionale", ovvero un mezzo di trasporto spaziale con al suo interno un ecosistema autosufficiente adatto al trasporto di intere generazioni umane. Una sua biosfera per produrre cibo e acqua e un'atmosfera respirabile: una colonia spaziale itinerante e autosufficiente. Ipoteticamente potrebbe essere utilizzata per colonizzare pianeti così lontani da richiedere intere generazioni per essere raggiunti.
Questa nave, di nome Warden, è stata colpita da una catastrofe misteriosa che ha ucciso la maggior parte dei suoi coloni e del suo equipaggio. I pg credono che la nave sia un mondo e devono sopravvivere a varie missioni, non comprendono più la tecnologia che li circonda e incontrano numerosi mutanti. Di fatto questo gioco rappresenta un dungeon spaziale.
I pg potevano essere umani, umani mutanti, vegetali mutanti o creature mutanti. Svariati articoli della rivista "Dragon" espandevano queste opzioni per includere cloni e robot come personaggi giovanti, così come inserivano le regole sulla cibernetica.
I personaggi avevano cinque caratteristiche: Resistenza alle radiazioni, Resistenza mentale, Destrezza, Forza e Costituzione. I personaggi umani aggiungevano una sesta caratteristica: la Leadership. I personaggi mutanti invece avevano un numero casuale di mutazioni, sia fisiche che mentali. Le regole del combattimento erano molto simili a quelle usate nell'edizione originale di Dungeons & Dragons.
Possiamo considerare Metamorphosis Alpha il precursore intellettuale di Gamma World, uscito nel 1978 e prodotto anch'esso dalla TSR. Metamorphosis Alpha è un gioco fantascientifico con elementi di science fantasy (come ha dichiarato il suo creatore nel 2006), il che lo rende difficile da classificare.
"Orphans of the Sky", il romanzo che ha gettato
 le basi per Methamorphosis Alpha.
Una piccola curiosità: Nel 1980 il modulo S3 di AD&D "Expedition to the Barrier Peaks" è basato sull'idea che una nave stellare, simile alla Warden, cada in un universo fantasy. Nella prefazione del modulo Gary Gygax spiega che l'avventura è stata scritta per far conoscere Metamorphosis Alpha al più ampio pubblico di giocatori di D&D, e per dimostrare come sia possibile fare un crossover sci-fi/fantasy.
Ward ha tratto ispirazione dal classico romanzo di fantascienza "Starship" di Brian Aldiss, uscito nel 1958. Nel primo numero della rivista di gdr White Dwarf , Ian Livingstone scrisse una recensione del gioco e pubblicò le sue home rules per giocare Metamorphosis Alpha nell'ambientazione ideata da Aldiss.  Tuttavia si pensa che anche Robert A. Heinlein, col suo romanzo "Orphans of the Sky", edito nel 1941, abbia influenzato Ward. C'è anche una serie televisiva canadese degli anni '70, "The Starlost", che ha alcuni punti in comune col gioco, ma Ward ha negato di averla mai vista prima di ideare Metamorphosis Alpha. Le prime pagine del manuale (che ho recuperato e tradotto per i miei lettori) presentano il gioco così:

Introduzione
Il bisogno dell'umanità di esplorare lo spazio e di espandere le proprie frontiere è finalmente sfociato nella vastità spaziale, dapprima interplanetaria, poi interstellare. Nel XXIII secolo una grande ondata migratoria si è espansa dalla Vecchia Terra verso i centinaia di mondi abitabili che sono stati scoperti nella Via Lattea. Durante i successivi cento anni, navi colonizzatrici di ogni genere sono partite per le stelle portando stirpi di coloni in cerca di una vita migliore. In molti trovarono una nuova casa, sia essa migliore o peggiore, ma per una ragione o per l'altra una nave non raggiunse mai la sua meta. Questo gioco è basato proprio su questo evento, il destino di una nave colonia che ha perso la via...
La nave stellare Warden fu creata dai progetti utilizzati nel programma "United Western Starship Cartel", destinata all'area Trans-Plutoniana nel 2277. Il progetto era il più ambizioso mai tentato, i disegni richiedevano un colossale sferoide ovale fabbricato con un nuovo metallo con una resistenza alla trazione fino ad ora sconosciuta. La nave aveva l'incredibile lunghezza di 50 miglia con un'altezza di 25 miglia e un apice di 8 miglia e mezzo. I livello aggiuntivi sopra e sotto quello centrale portano i piani a diciassette. Richiese undici anni per essere completata e non lasciò il Sistema Solare prima del 2290 a causa dello sforzo richiesto per dotarla di un corredo completo. Il vascello conteneva un ambiente terrestre completo e i coloni non furono valutati molto rigidamente per affrontare la spedizione, per questo negli alloggi della Warden trovarono posto alcuni coloni e membri dell'equipaggio fisicamente e mentalmente stressati.
Una descrizione dei livelli della nave stellare, così come alcuni delle apparecchiature tipicamente rinvenibili in ciascuno di essi, è la seguente: il vascello è fondamentalmente posto su un'area ampia e aperta, con un semplice sistema di chiusure elettroniche usate per assicurarsi che i coloni non vagassero tra i comandi o in aree potenzialmente pericolose. Il carico è di flora e fauna terrestre, un milione e mezzo di coloni e cinquantamila uomini dell'equipaggio, la meraviglia dell'Era della Colonizzazione Interstellare. In viaggio per trovare un nuovo mondo molti anni luce lontano dalla propria vecchia casa.

Il disastro
Circa un terzo della strada verso la destinazione planetaria che era stata selezionata per la Warden fu di molto allungata a causa di una frangia nebulosa di radiazioni spaziali. Questa nebulosa fu tracciata e analizzata, così il capitano della Warden fu informato, venne tracciata una rotta per evitare ogni possibile pericoloso. Per qualche motivo il vascello finì troppo vicino alle radiazione, e la nebulosa conteneva sciagura. L'energia sprigionata. L'energia sprigionata dalle soglie estreme di questo pericolo celeste era estraneo a tutti i tipi di radiazioni conosciuti. Passò oltre a ognuno dei sistemi di protezione e degli schermi difensivi della nave. Gli effetti sulla nave stessa partirono. Ai coloni a bordo toccò il peggio, molti degli umani esposti alle radiazioni semplicemente divennero pile di calcio senza alcun sintomo che lo anticipasse. Anche la flora e la fauna furono duramente colpite, anche se riuscirono a sopravvivere a tutti soffrirono mutazioni. Anche alcuni dei sistema difensivi della nave furono affetti, e la nebulosa generò un'instabile aria radioattiva. Gli umani che sopravvissero  all'esposizione iniziale scoprirono troppo tardi che le forme di vita nel loro ambiente naturale (quali le foreste create ecologicamente e simili) sembravano avere una grande resistenza agli effetti delle radiazioni. Un piccolo numero di membri dell'equipaggio e coloni prese quindi a vivere nel grande parco di Warden. Una manciata di loro invece provò a far ripartire la sanità e l'ordine sulla nave. Fallirono.
Per tutti gli umani che rimasero, la vita divenne una mera lotta per la sopravvivenza. In questa lotta tutte le conoscenze sulla missione della nave si appiattirono, di fatto gli umani erano su una nave alla deriva. I sistemi della nave furono mantenuti in uno stato operativo minimo dal computer centrale del vascello, i robot che vi operavano, al momento della nube radioattiva entrarono all'interno della nave. Le successive generazioni umane persero ogni senso di identità mentre la nave regrediva in uno stato selvaggio. La vita si stabilì velocemente (come la vita è solita fare) con nuove forme viventi create dalla misteriosa esposizione radioattiva. Gli umani si organizzarono con un modo di vita tribale e quei pochi che viaggiavano raccontavano di tornare da aree dove gli animali camminavano come uomini e le piante erano capaci di muoversi e parlare. Il vascello viaggiò verso il pianeta che gli era stato assegnato, i sistemi di sicurezza prevennero la distruzione della nave per impatto col suolo e il bruciare all'interno del sole. È solo una questione di tempo prima che anche i sistemi più o meno perfetti smettano di funzionare e la nave muoia. Fino a quel momento, la vita continua a fiorire e il viaggio della Warden prosegue, ma molto è cambiato rispetto ai tempi che furono.

"Universe" dove per la prima volta
appaiono mutanti simili a quelli
descritti in Metamorphosis Alpha.
I sopravvissuti
I giocatori sono posti in questa situazione come umani, umanoidi mutanti o mostri intelligenti. Quello che fanno e come sopravvivono ai pericoli che la nave crea rende la situazione in egual modo interessante per tutti i partecipanti. I viaggi in lungo e in largo attraverso la nave stellare vengono compiuti soltanto con l'uso di pezzi e pezzetti di antica tecnologia, i giocatori sono in grado di accumularli dall'Arbitro come loro punto di partenza. Viaggiare lungo la nave costringe i giocatori a guadagnare dispositivi tecnologici e informazioni tanto per sopravvivere giorno dopo giorno. Possono anche far uso delle secrezioni liquide prodotte dalle piante mutanti e dalle creature dei livelli forestali. 

mercoledì 5 giugno 2013

La saga della spada di ghiaccio

In Italia il fantasy è sempre stato un genere estremamente di nicchia. Malgrado ciò, in tempi non sospetti, quando in pochi avevano letto Il Signore degli Anelli, Disney Italia creò un piccolo capolavoro. Era il 12 dicembre 1982 quando sul settimanale Topolino venne pubblicata in tre parti "La saga della spada di ghiaccio", pensata e disegnata da Massimo De Vita. Questo primo episodio, poi ampliato da altre storie durante gli anni, è una classica saga fantasy dal sapore nordico. Pippo e Topolino stanno preparando gli addobbi per Natale, quando vengono richiamati in un'altra dimensione dove vengono scambiati per eroi mitologici e costretti a salvare il mondo di Argaar dal malvagio Principe delle Nebbie.
Non vi ricorda qualcosa? Sì, ovviamente le Cronache di Narnia, oppure A Connecticut Yankee in King Arthur's Court ma non solo...

Simon the Sorcerer è una serie di avventure grafiche create dalla Adventure Soft nella prima metà degli anni '90. Il protagonista della saga è un teenager del nostro mondo, Simon, catapultato in una dimensione fantastica e costretto a intraprendere la via della magia per aiutare il mago Calypso a combattere il malvagio Sordid. In questo intro animato viene evocato per fungere da cena per alcuni orchi, che poi lo metteranno in un pentolone.

Insomma questo espediente di viaggio tra le dimensioni ha davvero fatto carriera!
La sceneggiatura era all'avanguardia per l'epoca nella quale è stata scritta, Per la prima volta è Pippo ad essere il protagonista, che si finge cugino dell'eroe mitico Alf, mentre Topolino gli fa da spalla. De Vita ha creato un piccolo mondo, ma ben delineato e strutturato, con tanto di mappa e diverse popolazioni.I riferimenti al Signore degli Anelli sono evidentissimi, a cominciare dalle cavalcature alate dei soldati del Principe delle Nebbie, al concetto di viaggio in compagnia come fondamento della narrazione. Non mancano neppure riferimenti alla Commedia di Dante. Si noterà, per quanto concerne il characters design, che alcuni personaggi sono fortemente ispirati ai disegni di Uderzo per Asterix & Obelix.
De Vita inoltre abbatte la quarta parete e disegna alcune pagine come fossero estrapolate da un libro, che viene disegnato in primo piano, così come in alcune didascalie il tono è romanzesco. 

Topolino 1411. Qui ha inizio La Saga della Spada di Ghiaccio
Senza voler infrangere alcun copyright ma soltanto a scopo conoscitivo, essendo questa storia ormai fuori commercio da decenni, vi do l'opportunità di leggerla in pdf che ho caricato su Scribd nei seguenti link:






domenica 2 giugno 2013

Pikemen

This pikeman originally was a Leopold's Leopard (GW). I replaced the head with head from Perry historical range. The point of the pike is made with GW Rohirrim spear tip.



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