domenica 21 luglio 2013

Gli Elfi del Mare

Una razza aggiuntiva per Martelli da Guerra, i grandi esclusi, a mio parere molto più indicati degli elfi dei boschi per integrarsi in gruppi umani. Ho stilato queste pagine consultando i manuali di Martelli da Guerra e i manuali di Warhammer Fantasy Battle di seconda e terza edizione.

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Gli elfi del mare

Gli elfi che vivono sulle coste dei loro regni non hanno il consueto disprezzo del lavoro fisico che caratterizza la loro razza e hanno una tradizione marinaresca e marziale molto radicata, per questo gli altri elfi li considerano rozzi e volgari. Questi instancabili custodi del mare rendono possibile mantenere aperte le rotte tra Lustria e il Vecchio Mondo. Sono avventurieri per vocazione e possono essere trovati in ogni parte del mondo. Raramente le famiglie degli elfi del mare risiedono nell'Impero, a parte quelli che viaggiano e commerciano lungo il Reik. La più grande comunità del Vecchio Mondo si trova a Marienburg nel quartiere, noto formalmente come Esarcato Continentale dell'Alto Regno di Ulthuan. Gli elfi del mare sono i più abili navigatori del mondo, il trasporto di beni tra il Vecchio Mondo, il Nuovo Mondo e l'Oriente gli porta un'enorme ricchezza. Gli elfi del mare vantano diritti esclusivi su Lustria, anche se gli umani si rifiutano di riconoscerlo. Gli elfi del mare si dividono in clan, ma alcuni chiamati NaShathiri ne sono privi.
Sebbene Ulthuan sia la patria della razza elfica, non è l'unico loro regno. Ci sono molte isole dominate dai propri re e dalla propria aristocrazia e talvolta guerreggiano le une contro le altre. Anche i loro regni più piccoli e stabili sono inclini ai disordini interni e alla guerra civile, mentre i porti hanno la loro quota di banditi e fuorilegge. Gli elfi che vivono sulle coste preservano i loro regni dalle invasioni e dalle razzie, sono mercanti cosmopoliti e abili guerrieri appiedati che prediligono la spada all'arco.

Tutti gli elfi del mare hanno Vista eccellente. Se il personaggio ha due o più abilità iniziali, la seconda dovrà essere scelta tra Nuotare, Pescare o Veleggiare con la stessa probabilità di scelta. Le altre eventuali abilità iniziali verranno tirate a caso sulla tabella appropriata. Un elfo del mare deve sempre scambiare l'abilità Cavalcare con Nuotare, a patto che non la possieda già. Un elfo del mare deve sempre scambiare Guidare carri con Veleggiare o Remare (con la stessa probabilità di scelta), se ne possiede già una scegli l'altra, se le possiede entrambe puoi scegliere l'abilità originaria. Per l'età e la quantità di abilità utilizza la tabella degli elfi sul manuale base.

Lingua, Visione notturna, Allineamento e Altezza sono uguali a quelle degli elfi dei boschi presentate a pagina 15 del Manuale base.
Nessuna regola psicologica.
Nomi, famiglia e caratteristiche fisiche (ma non i luoghi di provenienza) sono uguali a quelle presentate nel Compendium.

Punti fato D3-1 (minimo1)
Profilo del personaggio

M
D3+2
AM
2D10+30
AT
2D10+20
F
D3+1
R
D3+1
Fe
D3+3
I
2D10+50
A
1
Des
2D10+30
Au
2D10+30
Int
2D10+40
Fr
2D10+40
Vo
2D10+30
Sim
2D10+30

Per creare personaggi furfanti o accademici utilizza le tabelle degli elfi sul manuale base.

Tabella delle carriere dei guerrieri
01-10 Guardia del corpo
11-20 Operaio
21-30 Fante di marina
31-40 Mercenario
41-45 Miliziano
46-55 Nobile
56-61 Fuorilegge
62-66 Provocatore
67-78 Marinaio
79-86 Servo
87-95 Soldato
96-00 Guardia

Tabella delle carriere dei ranger
1-20 Barcaiolo
21-30 Cacciatore di taglie
31-50 Pescatore
51-70 Pilota
71-80 Cercatore d'oro
81-00 Tassista fluviale

Luoghi di origine
1-40 Marienburg
41-60 Bretonnia - Bordeleaux
61-70 Bretonnia - L'Anguille
71-76 Impero - Altdorf
77-81 Norsca
83-84 Tilea
85-86 Estalia
87-88 Principati di Confine
89-90: Albione
91-00: Fuori dal Vecchio Mondo (vedi tabella seguente)

Luoghi di origine fuori dal Vecchio Mondo
1-90 Regni delle isole
91-92 Arabia
93-94 Costa Nuova
95-98 Lustria
99-00 Catai Imperiale


Nota 1 La carriera del Tassista fluviale appare sulla tabella di generazione delle carriere del manuale "Marienburg, una città in vendita", si tratta di un esperto conoscitore dei canali cittadini che accompagna turisti e viaggiatori con sicurezza da una parte all'altro di Marienburg. Poiché tale carriera non è mai stata descritta si è deciso, dopo aver consultato i profili dei png del manuale sopracitato, che sia da considerarsi identica a quella del Pilota (pag. 45 del Manuale base) ma con le seguenti aggiunte per quanto riguarda le abilità: Linguistica, 25% Parlare una lingua, 25% Cantare.


Nota 2 La scarsità di carriere dei ranger rappresenta la quantità minima di sbocchi (quasi tutti legati alla vita marinaresca) che ha un elfo del mare nato e vissuto in qualche avamposto costiero. È ammissibile che un elfo del mare della terra desolata faccia il Cocchiere il Pastore, in tal caso, se si vuole interpretare un elfo del mare più integrato nella società umana continentale, magari senza clan e senza padroni, si può tirare sulla tabella delle carriere per gli elfi presente sul manuale "Marienburg, una città in vendita" o addirittura anche in quella del Manuale base. Considera che anche il diverso profilo del personaggio identifica una certa tipologia di elfo, un elfo che vive nel profondo entroterra di un regno isolano potrebbe somigliare più a un elfo dei boschi piuttosto che a un elfo del mare. In tal caso prendi in considerazione di ignorare questo supplemento e di interpretare un elfo dei boschi (come descritto sul Manuale base) con un background particolare.

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