venerdì 2 agosto 2013

La Festa del Trionfo - un'avventura per Martelli da Guerra

Questa avventura è pensata come intermezzo per unire i moduli "Il potere dietro al trono" e "C'è del marcio in Kislev".

L'avventura in breve
Il gruppo si sta dirigendo verso Kislev, il Graf di Middenheim li ha ordinati Cavalieri della Pantera e li ha mandati in aiuto dello Zar. Mentre percorrono la strada Middenheim-Erengrad fanno sosta nella città di Birkewiese, nell'Ostland. Qui si trovano in mezzo a una gioiosa festa che avviene solo ogni quindici anni. Mercanti, turisti, intrattenitori e guerrieri di varie zone del mondo e di varie razze si sono riuniti qui per festeggiare La Festa del Trionfo volta a celebrare Magnus il Pio e la vittoria nella Grande guerra contro il caos del 2304.
Il gruppo sosta nella città di Birkewiese nel penultimo giorno della Festa del Trionfo, un evento molto atteso che attira centinaia di uomini, nani ed elfi. Un facoltoso mercante kislevita di nome Viktor Ivankov allestisce a sue spese un sontuoso banchetto per tutti i partecipanti alle prove di forza e abilità e per tutti i soldati e i nani. Le bevande però sono avvelenate e questo mette fuori gioco tutti i guerrieri della città. Viktor intendeva così sguarnire le difese di Birkewiese e far cadere nelle mani degli uominibestia questo importante snodo commerciale. In pochi sanno che Viktor non è un semplice mercante, ma un membro della setta del dio oscuro Slaanesh chiamata Unione della Prosperità, una falsa associazione mercantile diffusa in tutto il Kislev. Mentre accorrono le sacerdotesse di Shallya per curare quanti subiscono gli effetti soporiferi di questo veleno, un pastore arriva in città e porta una terribile notizia. Mentre pascolava la sua mandria di cavalli nelle steppe di confine, ha visto avvicinarsi un'orda di forse quaranta o cinquanta uominibestia seguiti da un compatto reggimento di cultisti venuti fuori da chissà dove! Il borgomastro divide le forze rimaste per avvertire i villaggi vicini e chiede rinforzi, che non arriveranno prima di due settimane. Intanto i personaggi, in qualità di Cavalieri della Pantera, vengono ricevuti e gli viene chiesto di fermare l'avanzata nei pressi di un ponte di pietra sul vicino fiume Odraska. Una faticosa marcia li porterà a un piccolo villaggio di gente dura e scontrosa, posto a guardia dei cancelli del pedaggio. Qui devono scontrarsi con una vecchia testa dura, organizzare una resistenza, tenere a bada l'orda caotica e aspettare i rinforzi. Chi tornerà vivo a Birkewiese sarà ricoperto di oro, onore e avrà l'eterna riconoscenza di tutti i popoli liberi.

Una città piena di vita


Birkewise è una città di confine di medie dimensioni, circondata da mura in pietra e da un fossato, i suoi edifici sono squadrati, privi di vezzi estetici e costruiti di legno e dura pietra per le fondamenta. I tetti sono di paglia per gli edifici comuni e di tegole grigie per quelli più importanti. Conta poco meno di duecento abitanti, gente dura e rude, gente di confine, boscaioli e cacciatori di pellicce, ma molti sono anche gli agricoltori. Intorno si estendono villaggi e fattorie isolate abitati da gente se possibile ancora più chiusa e dura. La festa è soltanto un intermezzo dove i popolani si liberano della loro solita seriosità che li contraddistingue per darsi alla pazzia gioia. Gran parte di questo deriva da un consumo smodato di alcolici che, di converso, porta gli ostlandesi anche ad essere facili di coltello.
La notizia della Festa del Trionfo ha raggiunto numerose nazioni e popoli. Imperiali di ogni provincia e città-stato, kisleviti, vichinghi, nani ed elfi dei boschi si sono riversati a Birkewiese per vendere, comprare, festeggiare, suonare, cantare e bere liquori forti. Le mura della città, vicino alle porte, sono costellate di tende e accampamenti, ancor prima di giungere all'interno i giocatori saranno travolti da una vortice di voci, colori e allegria. I portoni sono spalancati e decorati con nastri colorati e ghirlande. Le strade sono gremite sia di gente del posto che di viaggiatori e l'euforia è tangibile. I contadini e i boscaioli locali, che spesso non si sono allontanati per più di trenta chilometri dalla loro città, camminano fianco a fianco con nani delle Montagne ai confini del Mondo, elfi di Laurelorn e mercanti vichinghi attratti dalle possibilità di guadagno. Numerosi sono anche i kisleviti, coi quali la popolazione locale è in ottimi rapporti, un gruppo di lancieri alati mercenari appartenenti a questo popolo è venuto appositamente da Talabheim dove lavorava; i personaggi possono vedere le loro armature scintillanti e le loro sciabole ricurve pendere dalle cinture, sono tra i migliori cavalieri del mondo e la loro panoplia arricchita da penne di rapace e pellicce di animali esotici dovrebbe impressionare chiunque.
Alcune persone attorniate da guardie del corpo sfoggiano vestiti all'ultima moda di Altdorf facendo sgranare gli occhi agli spartani ostlandesi. Anche le guardie e i soldati si danno ai bagordi, tolti gli elmetti hanno messo da parte la solita severità che li accompagna e si scatenano in danze, canti e bevute.
Sulla via principale è stato allestito un enorme e confusionario mercato, bancarelle e ambulanti di ogni genere urlano e cercano di attirare l'attenzione della gente. Odori di carne alla brace, castagne abbrustolite, birra e liquori si mischiano tra loro. Le locande sono tutte piene, le loro porte sono spalancate dal quantitativo di gente che vi si accalca in cerca di alcolici. Trovare una stalla libera o un letto, sia anche in una sala comune, è impossibile. L'unico posto dove il gruppo può alloggiare è un tendono comune gratuito al di fuori delle mura fatto allestire dal borgomastro quando i posti nelle locande sono terminati.
Ci sono anche molti intrattenitori e artisti di strada. Un ungolo, a petto nudo e con un paio di pantaloni alla zuava color turchese, sputa fiamme nel cielo cilestrino del nord. Un trampoliere con un vestito a strisce sgargianti fa il giocoliere con dei birilli. Un lanciatore di coltelli kislevita sta facendo trattenere il fiato a decine di persone mentre infila i suoi coltelli a pochi centimetri dal corpo d'una bellissima fanciulla legata a una tavola. Gli immancabili truffatori col gioco dei tre bicchieri spillano soldi ai gonzi. Le prostitute locali sciamano ovunque cercando di attirare in modo volgare i turisti. Hanno raddoppiato i loro prezzi per i giorni della festa. C'è un grande via vai di uomini, quindi ricorda che i giocatori che si intrattengono con loro dovrebbero avere una probabilità (che stabilirai tu) di contrarre malattie veneree.
I venditori ambulanti di dolciumi cercano gli stranieri per vendere una specialità di questa zona dell'Ostland, il prjanik, un pane dolce insaporito con miele e bacche.

Un mezz'uomo qui?!


Se nel gruppo c'è un mezz'uomo è possibile incontrare Fridolin Linguasvelta (di nome e di fatto), un giocattolaio mezz'uomo di Wolfenburg, una città più a sud, accompagnato dal suo garzone Jo (un ragazzo dall'aspetto tonto). Fridolin tenta di cercare complicità e parentele con qualsiasi mezz'uomo gli capiti a tiro, è molto felice di vedere un altro membro della sua razza e si lamenterà del clima e del carattere degli ostlandesi coi quali il suo clan famigliare deve convivere per tirare avanti così lontano da casa. I giocattoli che vende sono piccoli capolavori d'ingegno in miniatura intagliati nel legno. Cavallini dipinti che muovono le zampe, uccelli di legno leggero capaci di planare, ometti snodabili vestiti come guerrieri kisleviti e qualsiasi altra cosa bizzarra che può venirti in mente. Dopo un paio di risposte cortesi i personaggi si renderanno conto che non è facile toglierselo dai piedi coi suoi racconti, le sue confidenze e le sue nostalgie!  Jo se ne resterà impalato con un sorrisino ebete e parlerà solo per rispondere " Sìssignore!" alla domanda che il suo padrone gli ripete spesso "Non è vero Jooooe?" Se il mezz'uomo del gruppo gli dà corda è probabile che se lo porteranno dietro per tutta la permanenza in città e saranno invitati più volte a far visita alla sua casa e al suo laboratorio giù a Wolfenburg. Se i personaggi gli dicono che non possono ignora la risposta e continua a parlare come se avessero accettato. Fridolin serve da siparietto comico ma può diventare molto fastidioso.

C'è la fiera, mano ai borselli!
Mercanti e artigiani da molte parti del mondo sono venuti alla festa per vendere la loro mercanzia. Questa terra di confine sta vivendo una rigogliosità rara, ci si aspetterebbe di trovare una tale varietà di merci in una delle grandi città-stato, non di certo qui! La sua posizione di crocevia, unitamente alle manovre economiche del borgomastro e dei mercanti, hanno fatto sì che tutto questo fosse possibile. A godere dei suoi frutti sono soprattutto i kisleviti, la cui merce è molto ricercata dagli imperiali. Si vendono vodka, resistenti pony della steppa, sciabole estremamente flessibili, scudi ornati e lavorati a traforo, colbacchi e pellicce. I mercanti imperiali offrono oggetti di artigianato, terrecotte, indumenti, oggetti di cuoio, cappelli, piume colorate, formaggi e libri. I nani hanno portato armi e utensili d'una qualità rarissima, gioielli e piccole sculture e incisioni. I pochi elfi che ci sono vendono frecce seghettate degne delle battute di caccia dei Conti Elettori. I vichinghi vendono miele, olio di balena, avorio o fanno da intermediari vendendo stock di merci comprate in loco.
Molte bancarelle minori offrono giocattoli, abiti, cappelli, scarpe, cinture e vasellame di povera fattura. Non mancano sedicenti "maghe" a vendere erbe, filtri d'amore, amuleti o a fare i tarocchi per pochi spiccioli. Le autorità non sono particolarmente motivate ad allontanarle.
Alcuni truffatori itineranti vendono di sottobanco artigli di un antico drago del caos che venne ucciso da qualche eroe della razza dell'acquirente (stranamente somiglianti a unghie d'orso), anelli magici rinvenuti nei siti dei campi di battaglia (cerchietti di ferro annerito) e altri cimeli fasulli della Grande Guerra contro il caos.

Passatempi crudeli

Gli uomini dell'Ostland sono famosi per avere la testa dura, i loro furori alcolici li portano a un entusiasmo eccessivo, specie quando si mettono a invidiare e a offendere "i damerini del sud".
Gente tanto rude non può che impiegare il proprio tempo libero in attività violente, tra queste c'è il combattimento tra cani.
I combattimenti si svolgono a qualche decina di metri dalle mura cittadine, in ring scavati nel terreno per un paio di metri di profondità. Sono scontri brutali e sanguinosi non adatti a stomaci deboli e a persone sensibili. Attirano solo uomini, spesso ubriachi, ovviamente gli elfi disprezzano le persone che si dedicano a questa pratica, anche la maggior parte dei nani trova disdicevole questo passatempo. Vengono raccolte scommesse ed è anche possibile partecipare se si possiede un cane. Di solito i combattimenti attirano tutta la feccia presente in città, provocatori, alcolizzati, violenti, banditi e protettori di prostituite si ritrovano tutti qui. Se i personaggi si avvicinano a un'arena dei cani potrebbero essere derubati da un ladruncolo a caccia di turisti gonzi, sicuro che se anche venisse scoperto gli stranieri non potrebbero alzare troppo la cresta essendo circondati da omoni che non vedono l'ora di spaccargli le ossa. Il combattimento è particolarmente crudele, i cani sono ricoperti di sangue e si massacrano fino alla morte. Alcuni dei cani più grossi e cattivi hanno cicatrici di vecchie ricuciture, ma pare che nessun cane viva molto in queste arene, molti muoiono per le ferite riportate anche se hanno vinto.
Prima di ogni scommessa viene deciso l'importo tramite una specie di asta, quello che offre di più decide quanto si deve puntare, gli altri possono decidere di ritirarsi o puntare. Di solito se si superano le quattro corone d'oro non c'è più nessuno disposto a scommettere perché è una cifra troppo alta. Se i personaggi si fanno vedere ricchi e spendaccioni potranno essere borseggiati o anche bastonati e derubati.

Alla fiera ci sono anche due mercanti di cani.
Lev, il mercante gospodaro, tiene i suoi cani in gabbie strette e impilate l'una sull'altra appena fuori dalla porta della città. Ha cani di qualità mediocre e la maggior parte degli ostlandesi se interrogata lo affermerà (ma mai davanti a lui!). Ferma tutti gli stranieri e cerca di confondere i giocatori con la sua abile parlantina. Sparerà senza ritegno cifre dalle 10 alle 16 corono d'oro per animale. Sono tutti cani semplici, forse feroci, ma assolutamente non addestrati e privi di qualsiasi qualità.
Il loro profilo è questo:

M
AM
AT
F
R
Fe
I
6
2d10+10
0
1d3
1d3
5
2d10+10
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
1
-
25
10
25
25
-

Thomas, il mercante ostlandese, vende animali di qualità a Flattern Platz, una piazzetta secondaria. Vende cani semplici (vedi il profilo sopra) che fa pagare 8 corone d'oro, ma ognuno di essi ha una probabilità del 50% di avere un'abilità che va lanciata su questa tabella:

Abilità dei cani, tira 1d12

1 Molto Forte: +1 F.
2 Molto Resistente: +1 R.
3 Seguire Piste: bonus di +10 sui tiri di olfatto.
4 Malleabile: l'addestratore ha un bonus di +10 su tutti i tiri di addestramento.
5 Stretta d'acciaio: +1 ai danni quando morde.
6 Udito acuto: +20 alle prove di percezione legate all'udito e +4 metri di distanza di percezione dei suoni.
7 Cane da corsa: +1 M.
8 Tenace: +10 a tutte le prove di R contro malattie, veleni e fatica.
9 Schivare: Una schivata per round su test di I.
10 Cacciatore della corruzione: Il cane discende da branchi utilizzati da secoli per stanare gli uominibestia del bosco, fiuta il caos con +20 ai test.
11 Nuotatore provetto: +20 ai test di rischio fatti nuotando.
12 Veloce: +10 I

Se un giocatore è un addestratore di animali, o porta il cane da un addestratore, e chiede all'AdG se l'animale è portato per diventare cane da pastore, da caccia, da guerra, da tiro o da circo c'è una probabilità del 20% che lo sia. Tira 1d6 per selezionarne una, con un risultato di 6 falla scegliere al giocatore. Quando è stato stabilito questo è possibile addestrare il cane per la competenza indicata.

Il dono
Un gruppo di nani guidati dal mastro scalpellino Oldor Morin di Karak Angazhar ha donato una statua di Magnus il Pio alla città di Birkewiese. I personaggi possono partecipare alla cerimonia durante la quale verrà scoperta dal telo che la nasconde. Il borgomastro, le autorità religiose, militari e civili ringrazieranno la delegazione nanica e faranno un breve discorso sull'importanza dell'unità e della resistenza. L'evento è assistito da una grande folla di nani e uomini (gli elfi si sono inspiegabilmente volatilizzati). La statua in marmo bianco è maestosa ed emana potenza e dignità, rappresenta Magnus in armatura che alza al cielo un martello e sarà situata nella Mittelplatz, la piazza principale della città. La cerimonia non dovrebbe durare molto, ma è importante che sottolinei il vocio stupefatto degli astanti quando gli operai tirano le corde per scoprirla. La statua è davvero un'opera d'arte eccezionale, non ha pari con nessuna opera di scultori umani e i nani che l'hanno portata, malgrado siano seri e cupi in realtà hanno fatto un vero dono di cuore ai loro amici umani. L'evento viene reso ancora più importante dal fatto che il vecchio scultore Oldor Morin è un veterano di quella guerra, dove ha combattuto giovanissimo coi guerrieri del suo clan contro l'orda di Avasar Kul nella battaglia finale dopo la quale Magnus divenne imperatore. Quando il borgomastro rivela questa cosa il nano non si scompone né ha un moto di orgoglio, ha fatto semplicemente quanto era giusto fare e non intende mettersi in mostra.

Eventi e competizioni
Durante la giornata di festa vengono inscenate alcune competizioni su un palco allestito per l'occasione. Una folla divertita assiste a diversi barzellettieri, alcuni dei quali vengono fatti bersaglio di ortaggi marci e sputi. Gare di canto tra individui ubriachi fradici e serie esibizioni di musici che vogliono farsi conoscere. Un pg dotato di qualche talento può provare a esibirsi, nel caso di un fallimento di più del 20% viene inondato da sgradevolezze, se invece ha un successo che supera il 20% gli lanciano qualche penny. Nota che un cantante ubriaco potrebbe comunque far divertire la folla che decide di graziarlo e magari portarlo goliardicamente in trionfo.
Un evento di grande importanza è la Pentasfida, che viene annunciata con squilli di trombe e a gran voce da un messo del borgomastro, un uomo alto e magro con una fastidiosa voce atona, vestito con colori sgargianti e un grande cappello di piume di pavone.

"Signori e signore, genti del Vecchio Mondo, sono lieto di annunciarvi che tra due ore al campo delle tende si svolgerà la Pentasfida. I gentili signori d'ogni età, sesso, razza e ceto potranno partecipare da pari alla più grande sfida mai messa in atto nelle terre di Sua Grazia il Barone Von Raukov! Una competizione di: tiro con l'arco, lotta, lotta con le verghe, equitazione e giostra. Ai vincitori sempiterna gloria e un sacco di sonanti monete d'oro!"

*Applausi, fischi e grida d'euforia.*


" Al termine sarà allestito un banchetto, gentilmente offerto dal gentiluomo Viktor Ivankov, al quale potranno sedere tutti partecipanti, i militari, i guardastrada e ovviamente i nani, amici dell'Impero e di Sigmar!."

*Ancora più applausi, fischi e grida d'euforia.*

Alcuni manovali stanno ultimando gli ultimi preparativi per la Pentasfida e stanno portando fuori i tavolacci e le panche per l'enorme e leggendario banchetto che seguirà. Fortunatamente fa bel tempo!
Il tiro con l'arco si svolge da solo, alla mattina, subito dopo, prima di mezzodì inizia la giostra, l'equitazione si svolge nello stesso tempo della lotta e la lotta con le verghe avviene da sola, per ultima.

Tiro con l'arco


Lontano dalle tende e in direzione opposta alla città sono stati messi bersagli riempiti di paglia per il tiro con l'arco, l'area ha un perimetro rettangolare chiuso da pali e corde e aperto solo su un lato corto.
Il tiro con l'arco è la sfida che ha attirato il maggior numero di persone. In queste terre di nomadi e cacciatori sono molti coloro che vogliono mettersi in mostra pensando di avere la miglior mira di tutto l'Impero. Ogni partecipante porta i propri arco e frecce, che vengono controllati prima di ogni tiro dal giudice Uri, un'autorità cittadina molto importante in questa zona del mondo; si tratta del guardiacaccia locale, appassionato di archi e selvaggina, è anche un uomo rude, severo, inflessibile e con un qualcosa nello sguardo e nei movimenti che è allo stesso tempo nobile e selvaggio.
Chiunque voglia partecipare deve iscriversi al costo popolare di 2 scellini d'argento.
I partecipanti sono numerosi e tutti umani, stranamente non ci sono elfi (qualcuno mormora che temono di rovinarsi la reputazione facendosi battere da un uomo, ma nessuno osa canzonarli apertamente per questo).
Il tiro con l'arco si sviluppa in otto lanci, di cui il primo di qualifica (basta mettere la freccia all'interno del bersaglio e si è ammessi). I bersagli sono colorati a cerchi concentrici e ognuno vale un certo numero di punti, uno scriba annota ogni volta il numero esatto sotto il nome del partecipante, Uri interviene di persona per i casi dubbi ed è sempre imparziale e giusto.
La prova di qualificazione è molto semplice, i personaggi che partecipano devono riuscire in un tiro di AT modificato con +40%, chi lo fallisce è fuori e non continua la gara.
Dopo la prima scrematura vengono effettuati altri sette lanci, segui la tabella qui sotto per determinare il punteggio dei personaggi. Nota che essendo il bersaglio statico e avendo tranquillità e tempo a disposizione si può sempre mirare aggiungendo +10% all'AT.

AT
01% - 15%
16% - 25%
26% - 35%
36% - 45%
46% -55%
56% - 65%
66% - 75%
76% - 85%
86% -100%
Risultato

01%
01% - 03%
01% - 06%
01% - 09%
01% - 12%
01% - 18%
01% - 24%
01% - 30%
01% -36%
Punteggio

20 punti
20 punti
20 punti
20 punti
20 punti
20 punti
20 punti
20 punti
20 punti
Risultato

02% - 05%
04% - 10%
07% - 17%
10% - 22%
13% - 27%
19% - 35%
25% - 43%
31% - 51%
36% - 55%
Punteggio

10 punti
10 punti
10 punti
10 punti
10 punti
10 punti
10 punti
10 punti
10 punti
Risultato

06% - 9%
11% - 16%
18% - 30%
23% - 39%
27% - 43%
36% - 54%
44% - 64%
52% - 74%
56% - 90%
Punteggio

5 punti
5 punti
5 punti
5 punti
5 punti
5 punti
5 punti
5 punti
5 punti
Risultato

10% 15%
17% - 25%
31% - 35%
40% - 45%
44% - 55%
55% - 65%
65% - 75%
75% - 85%
91% - 99%
Punteggio

2 punti
2 punti
2 punti
2 punti
2 punti
2 punti
2 punti
2 punti
2 punti

Dopo sette tiri somma tutti i punti e avrai il risultato col quale gareggi. Questo risultato deve essere confrontato con gli avversari più forti. In caso di pareggio si continua a tirare finché uno dei due contendenti non fa un risultato maggiore dell'altro. L'AdG deve tirare una volta sola 1D6 per il risultato variabile sulla tabella sottostante e accettare tutto il pacchetto.

Nome e provenienza
1
2
3
4
5
         6
Arkadiy (Kislev)
57
44
32
52
37
50
Osmar (Ostland)
32
35
62
35
50
42
Rolf (Ostland)
45
42
50
55
37
47
Sighart (Ostland)
40
45
52
52
32
60
Vladim (Kislev)
45
65
40
38
40
55

Il vincitore sarà acclamato dalla folla e riceverà una stretta di mano e i complimenti da Uri. Sarà rispettato e ammirato per tutta la permanenza in città dai cacciatori e dai tiratori. È probabile che qualcuno gli venga a chiedere di fare una battuta di caccia insieme o di insegnargli qualche trucco, il tutto condito con vigorose strette di mano, pacche sulle spalle e offerte di bevute immense come solo gli uomini dell'est sanno fare.

Lotta
Un ring di corde delimita una radura di terra dura spianata al centro di un prato dietro il campo delle tende. Qui si svolge un torneo di lotta con regole molto precise che saranno elencate a gran voce e con fare minaccioso dal giudice a tutti i partecipanti:

·         La lotta è una prova di forza, non una volgare scazzottata!
·         Si entra nel ring indossano soltanto i pantaloni, chi introduce illegalmente oggetti di qualsiasi tipo è squalificato.
·         Sono ammesse soltanto prese di sottomissione, ma è vietato il soffocamento.
·         Non si colpisce l'avversario né con la mano aperta né con la mano chiusa, non si danno calci, morsi, testate o ginocchiate.
·         Non si infilano le dita negli occhi, nella bocca o nel naso.
·         Non si schiacciano né strattonano i genitali o il naso.
·         Non si tirano né capelli né barba.
·         Non si graffia con le unghie.
·         Per decretare il vincitore il giudice deve contare cinque secondi continuativi di presa a terra.
·         I partecipanti ubriachi vengono squalificati.

Per partecipare si spende la popolare cifra di 1 scellino d'argento.
Il giudice è un soldato veterano in pensione, Winand, un sergente sdentato che si vanta sempre del suo fisico ancora aitante. Ha sempre prese in giro e battute sagaci per tutti e viene rispettato da tutti i militari della città che lo salutano come un superiore. La cultura locale è maschilista ed estremamente chiusa. Se una donna, un mezz'uomo, uno gnomo o un elfo volessero partecipare sarebbero apertamente derisi. Durante il primo scontro però, chi combatte contro un personaggio di questo tipo ha un malus di -1 alla F, poiché sottovaluta l'avversario, all'infuori di Max, che viene del Middenland ed è un po' più civilizzato. Un elfo che partecipa a una volgare lotta di questo genere sarà ignorato ed emarginato da tutti gli elfi della città per il resto della permanenza.
La lotta è seguita da un folto gruppo di nani e umani scalmanati e urlanti. Chi si avvicina troppo alla corda di delimitazione viene spinto dagli spettatori contro l'avversario.
La lotta si svolge a eliminazione diretta, per superare il primo turno di qualificazione basta superare una semplice prova di Forza con un bonus di +40%, questo serve per rappresentare la scrematura di tutti quegli elementi spacconi e bulli che si sono iscritti pensando di essere lottatori provetti solo perché hanno fatto qualche rissa in osteria e hanno trovato pane per i loro denti (la maggioranza dei partecipanti).
Per affrontare gli avversari seguenti invece è necessario che sia il pg che il png facciano una prova di forza. Se entrambi la superano non succede niente, se entrambi la falliscono non succede niente, se uno la fallisce e uno la supera quello che l'ha fallita è stato atterrato. Per determinare se viene sottomesso per almeno cinque secondi deve fare un'altra prova di forza, se la fallisce ha perso, se la supera si ricomincia da capo. Ogni volta che qualcuno viene atterrato perde 1 ferita temporanea per rappresentare la stanchezza, se viene sottomesso ne perde 1d4. Chi arriva a zero ferite in questo modo è troppo stanco per continuare. Le ferite vengono recuperate con una dormita di almeno sei ore.
Nota: chi ha l'abilità Rissare può sottrarre 10 a un tiro, ma una sola volta per incontro. I png dotati di questa abilità saranno contrassegnati con un asterisco.
I partecipanti sono i seguenti:

Nome e provenienza
Forza
Ferite
Attila (Ostland)*
5
8
Dor (Nano)
5
12
Eruslan (Kislev)
5
7
Max (Middenland)*
6
10
Varak (Nano)*
6
11

Puoi scegliere con chi vuoi far combattere il pg (i nomi vengono estratti a caso dal giudice). Se i partecipanti sono dispari per semplificare le cose sentiti libero di aggiungere uno sfidante con le caratteristiche che desideri, anche identiche a uno di quelli già descritti sopra. Se qualcuno perde i sensi (0 Fe) viene preso a schiaffi e gli verrà versata in gola della vodka.
Il vincitore sarà abbeverato con acqua fresca e portato in trionfo dalla folla fino alla più vicina osteria.

Lotta con le verghe
Per questo tipo di lotta è stato preparato un laghetto di fango, due pali e una tavolaccia sospesa. I partecipanti hanno in mano un bastone lungo circa due metri e devono cercare di sbilanciarsi per buttarsi giù. Questa sfida avviene dopo la lotta, poiché il giudice è sempre Winand, il vecchio sergente in pensione. Le regole sono semplici e verranno annunciate chiaramente:
"Chi resta in piedi è il vincitore".
Lo scontro è a eliminazione diretta, il costo di iscrizione è di 1 scellino d'argento. La sfida è pensata anche per generare l'ilarità degli astanti con le cadute nel fango degli sconfitti. Di solito lo scontro è veloce e brutale, non c'è molto tempo per pensare! Come detto a proposito della lotta, la cultura ostlandese è maschilista e piena di pregiudizi. Se una donna, un mezz'uomo, uno gnomo o un elfo volessero partecipare sarebbero apertamente derisi, malgrado questo non c'è nessun malus per chi combatte contro uno di questi soggetti poiché la struttura della sfida non si presta a sottovalutare l'avversario, ma a cercare di restare in piedi e di colpire il più duro possibile. Un elfo che partecipa a una volgare lotta di questo genere sarà ignorato ed emarginato da tutti gli elfi della città per il resto della permanenza.
Per superare il primo turno di qualificazione basta superare una semplice prova di AM con un bonus di +40%, questo serve per rappresentare la scrematura di tutti quegli elementi che si sono iscritti pensando di essere grandi guerrieri, ma che sono condannati a sguazzare nel fango. La sfida si svolge così: i contendenti iniziano per ordine di Iniziativa, si colpisce con l'AM ma non si fa nessuna ferita, malgrado sia necessario lanciare il dado per le ferite come spiegato in seguito. Chi viene colpito deve fare un tiro di R+Des/2, se lo fallisce cade, se lo supera barcolla ma resta in piedi. Quando colpendo un avversario si fa 6 sul tiro per le ferite si continua a tirare il dado, se esce 6 si continua a oltranza finché non esce un numero diverso. Ogni 6 uscito rappresenta un colpo particolarmente duro e dà un malus di 10 al tiro di R+Des/2 dell'avversario. Ogni tiro per colpire che è uno 01% naturale infligge una ferita vera e propria, la bastonata viene sferrata con vera forza e bisogna lanciare per le ferite, come di consueto l'avversario fa il tiro di R+Des/2 per vedere se resta sulla pedana. Nel caso di un colpo del genere il giudice deve fare un tiro di Int (ha 32), se lo fallisce non succede niente, in caso contrario squalifica il concorrente e l'altro sfidante vince automaticamente.
I partecipanti sono i seguenti:

Nome e provenienza
AM
R+Des/2
Berno (Ostland)
48
55
Egil (Middenheim)
55
42
Tornek (Nano)
63
34
Udelar (Ostland)
50
50
Ursus (Ostland)
45
55

Puoi scegliere con chi vuoi far combattere il pg (i nomi vengono estratti a caso dal giudice). Se i partecipanti sono dispari per semplificare le cose sentiti libero di aggiungere uno sfidante con le caratteristiche che desideri, anche identiche a uno di quelli già descritti sopra. Puoi movimentare le cose facendo entrare in scena un personaggio inusuale come una donna o un mezz'uomo, o addirittura una donna mezz'uoma! Che forse si rivelerà un formidabile campione, o campionessa...
I perdenti saranno derisi e coperti di fango dalla testa ai piedi. I vincitori verranno ammirati da tutti. Se il vincitore della gara di lotta vince anche questa gara, un grasso e cortese mercante di Middenheim, Pius Mecklensladen gli offrirà una cifra elevata per assoldarlo come guardia del corpo, ovviamente facendo questo dovrebbe abbandonare la compagnia, quindi la cosa di norma è fuori discussione, a meno che il giocatore non ha deciso di abbandonare il suo pg!

Equitazione


La gara maggiormente attesa dai nomadi dell'est che si sono riversati in città. I partecipanti devono avere il loro cavallo e il loro arco, quindi la cerchia dei partecipanti si restringe. La gara è del tutto monopolizzata dai due popoli ungol e dolgan, gli altri di solito non hanno né i mezzi per partecipare né speranza di vincere.
Prendila come un'occasione per mostrare ai giocatori un assaggio del Kislev più tribale. Ungoli col petto nudo coperto di cicatrici rituali, lunghi baffi e archi compositi d'osso e legno si sfidano con nomadi delle Terre del grano, terribili Dolgan dagli occhi neri e dai capelli arruffati, uomini feroci come hobgoblin e altrettanti brutali. La loro abilità a cavallo supera ogni immaginazione. I loro cavalli sono bassi, tozzi e pelosi. Estremamente resistenti, questi equini delle steppe, hanno un aspetto assai inusuale per gli abitanti delle province imperiali lontane dal confine kislevita e i personaggi potrebbero trovarli curiosi.
 Il giudice è un lanciere alato poliglotta che vive tra l'Impero e il Kislev, Zosim Arteniev. un uomo elegante, istruito ed estremamente serio. Qualsiasi persona non kislevita e non dolgan che voglia partecipare alla gara viene accolta con freddezza, sguardi glaciali o sottile derisione. Anche se si rivelerà abile non sarà comunque accettato né rispettato dagli avversari che prenderanno la sua partecipazione come un affronto alla cultura nomade.
Se un personaggio fosse adatto a partecipare, anche se ciò è piuttosto improbabile, le regole sono le seguenti:
La sfida è composta da due prove distinte, il tiro in sella e l'acrobazia. Il primo è un tiro al bersaglio in movimento, l'altro un percorso a ostacoli. Ci si qualifica facendo un test di AT+Des/2 e un test di Des, entrambi riusciti. Non c'è alcun bonus come di consueto perché in questa gara i partecipanti sono soltanto esperti motivati.
Per la gara di tiro in movimento bisogna superare brillantemente il maggior numero di tiri di AT+Des/2 su una prova che ne esige otto, se due persone hanno lo stesso numero di tiri riusciti si ripete un altro giro di disfida tra due o più concorrenti.
Per la prova di acrobazia è necessario riuscire tre prove di Des, modificate con un +10% se si ha l'abilità cavalcare. anche solo una prova fallita determina la sconfitta del partecipante. Nel caso nessuno sbagliasse si ripete la prova a oltranza, ma ogni volta con un malus del 5% dovuto all'aggiunta di ostacoli o alla loro maggiore altezza a cura degli organizzatori.
Il vincitore di una gara non deve essere necessariamente il vincitore dell'altra, ci si può iscrivere anche a uno soltanto dei giochi. Il costo di iscrizione è di 2 corone d'oro, o beni equivalenti per quei nomadi che non maneggiano solitamente monete.
I partecipanti sono otto e sono qui elencati:

Nome e provenienza
AT+Des/2
Des
Altan (Ungolo)
45
50
Baatar (Ungolo)
48
44
Cheslav (Ungolo)
45
55
Kazimir (Ungolo)
56
50
Onon (Dolgan)
54
48
Timur (Ungolo)
55
50
Tolui (Ungolo)
50
54
Zulii (Dolgan)
60
58

La giostra
La giostra dei cavalieri non è aperta ai semplici avventurieri e viandanti. I nobili che vi partecipano hanno stabilito la loro presenza da mesi tramite messaggi ufficiali spediti al borgomastro. La giostra si svolge presso un gruppo di tende colorate poste su un'altura, c'è una tenda per ogni cavaliere. Gli sfidanti si affrontano con la lancia sui due lati di un lungo tronco posto orizzontalmente e sorretto da robusti pioli.
L'ambiente è elitario, e tutti coloro che non rispettano certi standard di abbigliamento vengono guardati come fossero lebbrosi. Malgrado questo c'è una piccola folla di bambini, persone comuni e straccioni che si affolla per vedere i cavalieri in armatura scintillante. I borghesi rampanti delle famiglie mercantili si affollano in prima fila e parlano di giostre e cavalleria utilizzando termini bretoniani con un accento terribile alzando la voce per mettersi in mostra. I nobili sono più discreti e stanno su un piccolo palco attorniati da guardie del corpo alla sua base. Altre guardie girano in mezzo al pubblico allontanando e minacciando i seccatori, la gente sospetta, sporca e le donne troppo brutte (che sono un'offesa al decoro della giostra, che diamine!). Per inscenare un incontro minore potrebbe essere interessante che un paio di brutali guardie se la prendano coi personaggi per qualche oscuro motivo. Nota che un personaggio nobile (o un ciarlatano molto credibile) sarà trattato con riguardo e, se sarà convincente, potrà anche essere ammesso sul palchetto insieme alla crème de la crème.
Quando i cavalieri si presentano lo fanno in un turbinio di colori e mostrando chiaramente lo stemma della loro casta sullo scudo. La maggior parte delle persone li osserva a bocca aperta mentre loro si alzano la visiera e lanciano fugaci saluti. I nobili sono tutti altezzosi, forti coi deboli e deboli coi forti. Alcuni sono molto giovani e non sanno nemmeno tenere bene in mano la lancia. Tra loro ci sono imperiali d'ogni provincia e qualche kislevita. La descrizione delle loro gesta, buffa, cruenta o farsesca che sia, è lasciata alla fantasia dell' AdG.

La gente che conta
Durante la Festa del Trionfo i giocatori potrebbero imbattersi in diversi personaggi peculiari o importanti, alcuni verranno descritti minuziosamente qui in ordine sparso, altri brevemente presentati durante l'avventura e altri ancora non sono che un nome citato tra le righe. Sta all'AdG espandere, se lo desidera, alcuni di loro.

Kyrill Edikthung
Borgomastro

Un gentiluomo intelligente e arguto, ha saputo far fruttare la posizione di confine della città di Birkewiese inventando e pubblicizzando una festa grandiosa. Ha i capelli scuri e mossi, una barba curata, zigomi alti, labbra rubizze, un incarnato pallido e si veste in modo elegante, non vistoso ma raffinato, prediligendo i colori scuri. Ha modi di fare posati e delicati, ma non per questo perde il suo carisma o l'energia che accompagna ogni suo gesto o discorso. Non ha niente a che spartire coi boscaioli e i pellicciai che governa, ma non per questo li disprezza, anzi, in dieci anni di potere ha fatto sempre tutto per il bene comune attirando mercanti e facendo fiorire l'economia tra il Kislev e l'Ostland. Kyrill è in ottimi rapporti con tutti i mercanti della città e lui stesso è membro di un'importante famiglia mercantile specializzata in tessuti, ha contatti in tutta la provincia e nel suo maniero trovano sempre ospitalità i nobili kisleviti di passaggio coi quali si intrattiene parlando perfettamente la loro lingua. Possiede una vasta biblioteca e, malgrado non sappia maneggiarle, una piccola collezione di sciabole forgiate da maestri di ogni epoca.

Augustin Beurtelin
Prete sigmarita

Quest'omone grasso e dal volto butterato è il responsabile della Chiesa sigmarita locale. Porta un caschetto di capelli biondi e ha una forte alopecia. Figlio cadetto di una famiglia nobile del sud dell'Ostland ha fatto carriera nella gerarchia sacerdotale del suo culto e si è trasferito qui su richiesta del borgomastro Kyrill, suo amico personale. Augustin è famoso per i suoi sermoni appassionati e per il suo ruolo di giudice e paciere in tutte le controversie locali, poiché è molto rispettato e ha studiato legge in gioventù (fatto che irrita Angus Versch, il locale sacerdote di Verena, il cui culto non è molto popolare a Birkewiese). Non ama la stregoneria, ha una fiducia smodata nell'umanità e spesso sottovaluta la potenza del caos. Augustin vive in una casa ampia ma non sfarzosa all'interno del tempio di Sigmar sulla piazza centrale della città.

Leon Seelsorger
Capitano delle guardie

Tutte le guardie e la milizia cittadina rispondono a Leon, un cinquantenne veterano dell'ordine pubblico e della difesa cittadina. Di altezza media, ha i capelli rasati e un paio di baffi grigi. Non appare spesso in pubblico e durante la Festa del Trionfo non beve e si mantiene lucido per ogni evenienza. Ogni mese fa rapporto al borgomastro sulla situazione cittadina, delle carceri e del circondario selvaggio riferendo le notizie dei guardastrada e dei pastori di passaggio. Non ama i mercenari e crede nella forza della sua milizia urbana che addestra personalmente. È abile con l'arco e con la lancia anche se ormai non è più giovane.

Uri Nebel
Guardiacaccia

Uri è il più abile ranger della zona. Sa tirare con l'arco, cavalcare abilmente, seguire piste e sopravvivere nella steppa per settimane. È un uomo giovane e aitante, ha lunghi capelli rossi coi quali spesso fa una treccia, ha una barba foltissima e dei bellissimi occhi grigi. Si veste di verde e di marrone, spesso indossa un cappuccio, non porta monili né accessori vistosi. A volte non viene neppure riconosciuto e scambiato per un cacciatore qualsiasi. A lui sta bene così.
Lavora da solo o come leader in piccoli gruppi di guardastrada e mercenari. Anche se ha un ruolo istituzionale a Birkewiese si muove molto e lavora per diverse città e villaggi. Controlla e combatte i bracconieri che si introducono nelle terre riservate, controlla l'attività dei cacciatori di pellicce costringendoli a pagare le tasse, supporta pastori, guardastrada e viandanti, protegge da ogni pericolo selvaggio chi transita per le terre che è chiamato a controllare. Alcuni bracconieri kisleviti gli hanno giurato la morte, ma molti di loro sono già a marcire nella steppa con una freccia tra le scapole.

Torbjorn Innersven
Mercante vichingo

Torbjorn e la sua compagnia partono da Norsca risalendo i fiumi dell'Impero dove commerciano principalmente in zanne di tricheco. La sua esperienza decennale lo ha portato a essere in buoni rapporti con le autorità di mezzo Nordland e Ostland. Per lui è molto importante fidelizzare i suoi acquirenti famosi poiché la sua fama lo precede. Monili e oggetti d'arte in osso ricavati da zanne di altissima qualità adornano le ville e le signore di molti ricchi di queste zone. Torbjorn è un esperto navigatore sia in acqua dolce che in acqua salata, si muove con due lunghe barche senza troppi fronzoli, è ricco ma è abituato a dormire sul legno e a passare mesi lontano da casa. Si veste con abiti semplici e colorati, una pelliccia e porta un elmetto di ferro. Biondo cenere con gli occhi marroni, una corporatura non molto atletica con un po' di pancia dovuta al consumo di birra. Torbjorn è venuto a Birkewiese per fare affari e farsi pubblicità, ma è anche un fiero oppositore del caos e amico dell'Impero. In città non ha portato con se il suo articolo forte, i corni di unicorno, perché ha saputo della presenza elfica alla festa. I corni che dice di prelevare personalmente a capo di spedizione vichinge nella foresta di Laurelorn sono una truffa bella e buona. Anche se gli imperiali del sud ci credono e sono disposti a sborsare centinaia di corone d'oro per averne uno, nel Nordland e a Norsca tutti sanno che si tratta soltanto di zanne di narvalo, un mammifero marino diffuso nel Mare degli Artigli. Di solito Torbjorn le vende solo in luoghi dove non ha intenzione di tornare!

Viktor Ivankov
Mercante e cultista

Viktor è un uomo di mezz'età d'aspetto piacevole e giovanile. Ha mani piccole e delicate, maniere gentili e occhi carismatici. Ha i capelli bianchi come il latte che si pettina spesso all'indietro con un pettinino d'argento decorato. Non è molto alto ma è magro e slanciato, con membra lunghe e sinuose. Ha l'aspetto di un uomo buono e disponibile, ha la voce calda e non proferisce mai parole offensive, neppure se provocato; è facile fidarsi di lui. Porta numerosi anelli di foggia bizzarra, un cappello di pelliccia magenta e un vestito alla moda kislevita fatto su misura da un sarto di Erengrad, la città in cui vive. Si tratta di un capo d'abbigliamento elegante ma ardito per taglio e cromie. Questo appariscente personaggio è considerato un bizzarro signore che ama il buon vino, l'alta cucina, la compagnia e il denaro, non si fa mancare niente ma è famoso anche per le sue ricche donazioni ai templi e per varie attività filantropiche, per questo sempre benvoluto nelle città tra Kislev e Ostland. Viktor commercia in legname e possiede quote di diverse compagnie. Pochi sanno che in realtà è soltanto un prestanome, le quote e i commerci servono per finanziare la società segreta Unione della Prosperità, lui ci mette solo la faccia. Tra coloro che sanno questo c'è il borgomastro (che pragmaticamente gli basta di fare affari) e numerosi mercanti e nobili della zona. Nessuno però sa né immagina, se non gli altri "fratelli", che l'Unione della Prosperità è un culto di Slaanesh, il dio della perversione, e che trama per rovesciare l'ordine costituito.
Il Magister del culto (che neppure Viktor conosce e che chiama semplicemente Il Gran Signore) vuole impossessarsi dello snodo commerciale di Birkewiese, forse in vista di un progetto grandioso in combutta con altri grandi signori del male, come si bisbiglia all'interno del culto. Viktor è stato inviato alla Festa del Trionfo con numerosi barili di alcolici drogati con una sostanza soporifera, così che tutti i guerrieri della città possano essere fuori combattimento e uccisi nel sonno dai cultisti e dagli uominibestia che dalla steppe del Kislev stanno marciando verso Birkewiese. Viktor ha intenzione di filarsela il prima possibile insieme alle sue quattro guardie del corpo, anch'essi cultisti, e lasciar massacrare tutti gli abitanti della città.

Saskia Dampfer
Maga e consigliera

Saskia è la donna più saggia e coscienziosa di Birkewiese. Sempre franca e schietta, non ha molti fronzoli e cerca di lavorare per il bene della città. Il borgomastro Kyrill l'ha assunta dieci mesi fa come consigliera per consulenze a proposito di fenomeni magici. Augustin Beurtelin, il sacerdote di Sigmar, la considera una volgare strega e fa pressioni su Kyrill perché non gli dia ascolto. In realtà Saskia è forse la donna più intelligente che l'amministrazione locale può vantarsi di avere. I suoi capelli sono neri con qualche zona grigia, lunghi e raccolti in una coda di cavallo. È minuta e non molto formosa, ha gli occhi scuri e il naso lievemente adunco. Ha trentadue anni e si veste in modo semplice e ordinato. Non ama farsi molta pubblicità in giro, non sembrerebbe una maga a prima vista e oltre a una stretta cerchia di persone nessuno sa di lei.

E ora che la birra scorra a fiumi!
Il momento più atteso: il banchetto offerto da Viktor a tutti i partecipanti alla Pentasfida, i soldati, le guardie, i guardastrada e i nani. Le panche e i tavolacci allestiti a quadrato aperto da un lato sono numerosissimi, un vociare festoso e rimbombante accompagna la folla che va a prendere posto. Sedie più comode e decorate con intagli sono state riservate per le personalità invitate al banchetto, tra le quali c'è un posto d'onore per Viktor non lontano dal borgomastro, alla cui destra c'è Augustin Beurtelin, il sacerdote di Sigmar, poi ordinate per importanza altre autorità minori di gerarchia amministrativa.
La folla si dirigerà ai tavoli alla spicciolata, a piccoli gruppi e grandi ondate, ma comunque in modo molto confuso. È impossibile trovare qualcuno lì in mezzo e nessuno noterà, se non a banchetto iniziato, che la sedia di Viktor è vuota.
Il banchetto inizierà senza grandi cerimonie, solo con qualche urla di "Si dia inizio alla festa!" in parti diverse a seconda della sezione di tavolo, appena i partecipanti sono in numero abbastanza alto i servi e le serve inizieranno a portargli da bere in gran quantità. Ai giocatori potrebbe sembrare una cosa poco cortese, ma qui è usanza fare così, che possiamo farci! Altri partecipanti si aggiungeranno via via unendosi alle bevute. Dopo una decina di minuti inizieranno anche profonde intonazioni corali di canti ostlandesi, kisleviti e vichinghi. Probabilmente i pg cercheranno di dirigersi al banchetto, magari perché hanno partecipato alla Pentasfida o perché sono nani, se non lo faranno tanto meglio, perché qualcuno deve fermarli.

C'è qualcosa che non quadra...
Da qualche ora Viktor è nervoso, agli occhi più attenti tradisce che c'è qualcosa sotto, ma nessuno non ci fa caso perché si fidano di lui o perché semplicemente non lo osservano bene. Nessuno con un'eccezione. Saskia Dampfer, la maga locale, si è accorta di qualcosa e vuole vederci chiaro. A Saskia non è mai piaciuto quel mercante, lo trova viscido, infido e falsamente buono. Non sa perché, ma non gli dà una buona impressione, quando si avvicina al borgomastro prova un forte senso di fastidio. Saskia è dotata di sesto senso e sa che non deve ignorare questi pensieri apparentemente irrazionali. Inoltre oggi Viktor si comporta in modo strano, di solito è così sicuro di se, ma ora ha piccoli tic nervosi, sudorazione eccessiva delle mani, entra ed esce dal suo deposito continuamente...  
La maga lavora in incognito, pochi conoscono la sua professione e anche Viktor pensa che sia una donna qualunque, non l'ha ancora inquadrata e non conosce neppure il suo nome. Il cultista infatti non ha informatori e complici in città e il suo amico Kyrill non ha ritenuto necessario parlargli dell'argomento.
Un'ora prima dell'inizio del banchetto Saskia tiene d'occhio Viktor che entra nel suo magazzino con un grande sacco marrone appresso. Chiude la porta e gira la chiave, ma improvvisamente la riapre di scatto e si allontana a gran velocità dimenticando di tirarsi dietro la porta. Il sesto senso di Saskia le dà una scossa, succede ogni volta che deve accadere qualcosa di terribile, le gira la testa e le pulsa il sangue nelle tempie. Senza pensarci due volte getta su di se l'incantesimo di magia minore Furtività e decidere di entrare per nascondersi e spiarlo. Nel caso venisse scoperta non si farebbe scrupolo a frastornarlo con la magia e fuggire negando poi ogni accusa. Si tratta di una stanza polverosa e piena di ragnatele, è uno dei magazzini privati in mano al culto, qui sono stoccate casse di merci e tutti i barili di alcolici che Viktor ha acquistato per il banchetto. Una porta posta a nord dà su un piccolo studio. Quando Saskia apre il sacco abbandonato sul pavimento non crede ai suoi occhi: candele nere, gesso e un'orribile statua dalle fattezze oscene: un caprone metà uomo e metà donna. Con profondo disgusto, tremando, la maga trova posto dietro una pila di casse e barili in modo da riuscire a vedere l'intera sala.
Viktor rientra un minuto dopo con in mano qualcosa avvolto in un panno, un lungo pugnale nero il cui pomo è la testa di un serpente. Saskia sgrana gli occhi disgustata, quando Viktor inizia a tracciare un pentacolo e a attorniarlo di candele capisce la verità: il mercante è un seguace degli déi oscuri. Chiudendo a chiave la porta che si era nuovamente dimenticato aperta dà inizio al rituale volto a consacrare a Slaanesh le anime di quanti periranno al banchetto e durante il saccheggio della città. Mette la statuetta al centro del cerchio, si incide la carne nel braccio sinistro e la inonda di sangue cantilenando sottovoce qualcosa in una lingua oscena e sconosciuta. Terminato il rituale si benda con una garza, mette tutto nel sacco che porta nel suo studio e se ne va soddisfatto. Si tira la porta dietro ed esce. Saskia resta sola nel buio in preda al terrore e vomita.
Resta alcuni minuti paralizzata dal terrore poi con la magia Aprire apre la serratura per fuggire via da quel posto. Viktor a questo punto è già a dare indicazioni ai facchini su come e quanti barili portare al banchetto.

Il mercante è un mostro!
È ovvio che Viktor è un cultista, ma né Kyrill né Augustin crederebbero mai a una cosa del genere. Che fare, quindi? Saskia ha saputo in via confidenziale durante la breve riunione di stamattina dell'arrivo di un gruppo di cavalieri della Pantera, strenui oppositori del caos. Nessuno meglio di loro è indicato per ricevere questa informazione, così cerca di trovarli in mezzo alla folla chiedendo in giro. Quando Saskia troverà i personaggi probabilmente non crederà ai suoi occhi, quest'accozzaglia di straccioni Cavalieri della Pantera?! Ormai la frittata è fatta, deve dirglielo lo stesso.
Saskia avvicina cautamente i giocatori per capire che tipi sono, poi gli chiede di parlare in un luogo più discreto e gli chiede di andare a casa sua, ma se i giocatori sono sospettosi e temono qualche trappola può essere anche un angolo di strada in una via poco trafficata.
La casa di Saskia è graziosa, differente dalle altre. Ha il tetto verde smeraldo e i fiori alle finestre. Si trova in una strada stretta, una traversa della via del mercato, non troppo lontana dalla piazza principale e dal cuore amministrativo di Birkewiese. All'interno ci sono numerosi tappeti colorati, mobili di legno intagliato e sedie imbottite molto comode. Saskia è impaziente di parlare e non offre niente ai personaggi, né li invita a sedersi con troppe smancerie. Deve dirgli quello che ha da dire, resta in piedi e lo fa subito:

"Nobili cavalieri, vi ho invitati nella mia dimora perché sono stata testimone d'un fatto tremendo, una vicenda che minaccia l'intera città! Il mercante di legname Viktor Ivankov è un adoratore degli déi oscuri, l'ho spiato e l'ho visto compiere un rituale osceno nel suo magazzino, ha versato il suo sangue su un idolo a forma di caprone. Non so cosa sta tramando ma dovete fermarlo, ha influenza sul borgomastro e sulla corporazione dei mercanti... temo per le vite dei miei concittadini, ma se lo dicessi alle autorità non mi crederebbero, quel mostro è una persona rispettata e ammirata da tutti! Per il bene di tutto l'Impero, fate qualcosa, voi siete l'unica speranza, vi prego."

Detto questo il suo volto si righerà di lacrime per la tensione. Saskia è pronta ad aggiungere qualsiasi altro particolare che conosce e a collaborare in ogni modo possibile. Se i giocatori non lo sanno o l'hanno dimenticato usa l'espediente di questa conversazione per ribadire che Viktor terrà un banchetto a sue spese stasera, ha portato personalmente diversi carri di alcolici e cibo. Il banchetto dovrebbe essere iniziato da poco.
Ogni tentativo di contattare le autorità da parte dei personaggi si rivelerà un fallimento, nessuno crederà a una cosa del genere, nessuno vuole sottoporre Viktor a una perquisizione violando così la sua dignità. Tra le altre cose i personaggi stanno parlando male di una persona assente che, sebbene sia attesa a momenti stranamente tarda ad arrivare, la sua sedia infatti è vuota. Se i giocatori insistono Kyrill andrà su tutte le furie e potrebbe addirittura far arrestare i personaggi. In ogni caso Saskia sconsiglia caldamente di avvertire qualcuno e non vorrà presenziare a eventuali testimonianze o dichiarazioni, consiglia piuttosto di entrare nel magazzino la sera del banchetto, quando tutti saranno occupati. Questa è la strada che i giocatori dovrebbero prendere, mettila sotto una buona luce, consigliala come la più sicura, dopotutto gran parte della popolazione sarà al banchetto, comprese la maggioranza delle guardie, molti sono gli ubriachi e il clima è piuttosto rilassato. Nessuno farà caso a qualche rumore e a un gruppetto di persone che si muove con le prime ombre della notte. Saskia non vuole tornare in quel posto, non è una donna d'azione! Accompagna i personaggi davanti alla porta e lancia la magia Aprire, quindi si congeda, gli augura buona fortuna e va a chiudersi in casa in preda al terrore.
Puoi lanciare un paio di dadi e far credere ai pg di essere stati scoperti, dì che vedono avvicinarsi due ombre armate di alabarda... che cambiano strada proprio all'ultimo momento facendogli tirare un sospiro di sollievo!
Quando i giocatori si trovano all'interno descrivi la stanza come un normalissimo, vecchio magazzino. Travi marci al soffitto, ragnatele lanose lunghe metri, barili, casse e sacchi. Di giorno entra abbastanza luce dalle finestrelle con le grate poste in alto tutt'intorno alla stanza, di notte è troppo buio per vederci quindi ci vuole una fonte di luce o si vedranno solo i contorni degli oggetti ammassati ai lati. A patto che ci sia una fonte di luce simile a una torcia non è necessario fare alcuna prova per individuare le tracce che Viktor ha lasciato al centro della stanza dove ha "consacrato" la statuetta. Il pavimento di legno è macchiato di goccioloni nerastri del tutto simili a sangue. Se prima qualche giocatore era dubbioso adesso ha almeno una prova che corrisponde alla descrizione del rituale dato da Saskia. La porta dell'ufficio è chiusa a chiave e bisogna sfondarla. Andare a chiamare Saskia per lanciare di nuovo la magia di Aprire non solo fa perdere tempo prezioso, ma darà esito negativo perché lei non vuole saperne di uscire fuori di casa! Guarderà i personaggi con sguardo terrorizzato aprendo un angolo di finestra e gli dirà sottovoce di non coinvolgerla ancora con questa storia terribile.
Se i personaggi riescono a sfondare la porta dell'ufficio (basta una prova di forza riuscita) trovano un tavolo, quattro sedie, una cassapanca e un caminetto spento con dentro l'attizzatoio. Nella cassapanca c'è il sacco con tutti gli oggetti del rituale: gessetti, cinque candele nere già state accese, la statuetta e il pugnale: le prove.
Magari i giocatori sono convinti di aver incastrato Viktor, ma non conoscendo il suo piano non possono immaginare che lui sia già fuggito. Dovrebbe essere sera inoltrata e proprio mentre i giocatori trovano il sacco nella cassapanca al banchetto le prime persone stanno cominciando a sentirsi male. Viktor ha utilizzato un veleno soporifero incolore e inodore che gli ha fornito il suo Magister. La maggioranza dei presente è abbastanza robusto per sopportarlo e sopravvivere, i più vecchi e gracili invece potrebbero anche morire. Chiunque beva questo veleno, chiamato spat', deve effettuare un test di R con un malus di -1 alla R o cadere in un sonno profondo che dura 2d10 ore meno il valore di R per un minimo di due ore. Le persone che hanno una R pari a 3 o minore e che falliscono il test di R devono immediatamente farne un altro senza malus di alcun tipo. Se lo falliscono muoiono sul colpo. Le persone in tal modo addormentate non possono essere svegliate definitivamente in nessun modo non magico, se vengono percosse o bagnate possono risvegliarsi per brevi periodi senza lucidità, se non nel completo delirio, e poi tornare a dormire entro 2d6 + R minuti. Dopo essersi svegliati avranno uno stato di torpore e forte mal di testa che dura per 1d6 giorni, durante i quali dimezzano tutte le loro caratteristiche e non possono correre.
Ma cosa ha fatto intanto Viktor? Visto che la situazione sarebbe stata calda ha preso di nascosto il suo cavallo dalla stalla e insieme alle sue guardie del corpo ha galoppato verso il Kislev per tornare a fare rapporto nei pressi di Erengrad. Nel farlo ha portato con se anche numerose monete, soldi che aveva raccolto da vari mercanti, dal borgomastro e vari donatori per finanziare i premi destinati ai vincitori della Pentasfida. In tutto sono 250 corone d'oro, una cifra non da poco che intende utilizzare per finanziare il culto.

Buona questa birra... proprio buo... *tump* Zzz...
Tutti gli armati, i migliori ranger, guerrieri e nani sono caduti nella trappola! La città ora è sguarnita di difese e dei suoi più alti amministratori. Più della metà di loro giacciono riversi sul prato e sulle panche sprofondati nel sonno. Alcuni di loro non respirano più poiché non hanno retto al veleno, tra i caduti c'è Augustin, il sacerdote di Sigmar, che ha bevuto in modo smodato. Quando i pg arrivano, e se non vanno al banchetto per portare le prove o per cercare Viktor fai in modo che sappiano della tragedia da alcuni passanti che urlano disperati e preoccupate iniziate di Shallya che corrono verso il luogo del banchetto, trovano il borgomastro che striscia verso di loro. Non è  gravemente avvelenate, ha bevuto poco, ma addormentandosi ha battuto la testa su uno spigolo e ora è una maschera di sangue. I personaggi devono aiutarlo a sedersi, si siederà stanco e dirà loro che non capisce cosa è successo ma che devono fare qualcosa e devono farlo subito in virtù del loro cavalierato. Poi si riaddormenta, ma per non più di tre ore.
Intanto Leon Seelsorger, il capitano delle guardie, accorre con alcuni suoi uomini armati di alabarda in cerca del borgomastro. Quando vede la scena si dispera e grida. Non sa ancora cosa è successo e pensa che il borgomastro sia stato assassinato insieme a tutti i migliori guerrieri, prende tra le mani la testa di Kyrill ma si accorge che è vivo. I giocatori ora possono spiegargli tutto, lui sbiancherà e incupendosi dirà con sguardo fisso nel vuoto e voce stanca:

"In altri frangenti non vi avrei creduto, ma avrei fatto uno sbaglio. Quel Viktor sembrava una brava persona, ma ho appena saputo che è fuggito dalla città come un ladro, chiaro segno della sua colpevolezza. Ma c'è di peggio, un pastore nomade di cavalli è appena arrivato a rotta di collo in città, nelle ultime ore di luce ha visto un'armata in marcia, le bestie del bosco e schiere di tetri uomini malvagi stanno marciando su di noi. È la fine."

I giocatori si trovano ad essere gli unici uomini d'azione ancora lucidi presenti in città, su di loro grava una grande responsabilità. Leon è anziano e non più adatto alla marcia, inoltre deve restare in città per organizzare le difese coi pochi uomini della guardia rimasti in servizio e tutti i cittadini adulti. Le speranze che la città resista fino all'arrivo dei rinforzi a un'orda come quella descritta dal pastore nomadi non sono basse, visto che manca completamente di artiglieria e macchine d'assedio che dovranno essere costruire in loco. Certo, se ci fosse stato un effetto sorpresa completo forse la città sarebbe davvero caduta in pochi minuti! Leon porta i personaggi alla caserma, su un tavolaccio spartano srotola la mappa della zona e indica il punto dove sono stati avvistati i nemici e la loro direzione. Per calare su Birkewiese devono a ogni costo passare il fiume Odraska, che non è in alcun modo guadabile in questa stagione per via delle forti correnti, ma c'è un ponte, che indica col dito sulla mappa, si chiama Finderberg e va difeso a ogni costo. Leon teme più per tutto l'entroterra agricolo composto da villaggi, taverne e fattorie che per la città. Solo alcuni villaggi hanno un fossato o una palizzata, il resto è completamente sguarnito. Quando bande di questo genere assaltano un villaggio di solito non lasciano in piedi nemmeno un capanno né vivo qualcuno per raccontarlo. Il capitano prende le decisioni con fermezza e autorità, dichiara di fare le veci di borgomastro in questo momento di grave crisi e chiede ai personaggi di assolvere questo pericoloso compito:

"Numerosi messaggeri sono partiti in ogni direzione per chiedere rinforzi, ma ci vorranno almeno due settimane per avere una forza degna di questo nome, anche se sicuramente accorrerà una milizia di pastori, cacciatori e boscaioli che sarà lo zoccolo duro della nostra difesa. Forse l'orda sarà qui tra due giorni, forse tra tre, sicuramente al calar delle tenebre. Ci vuole un manipolo di eroi che riesca a utilizzare il ponte come un collo di bottiglia. Il ponte è di pietra e non sarà facile abbatterlo, non provateci nemmeno, polvere da sparo in gran quantità non ne abbiamo in città. Quel ponte deve essere difeso, anche col sangue e la morte se necessario, ma dovete fare in modo che l'orda ritardi il più possibile. Quei caproni sono impetuosi e non capiscono quando la situazione gli è avversa, si getteranno sulle vostre spade come folli, a piccoli gruppi li macellerete tutti!
Chiederete ospitalità alle fattorie alle abitazioni lungo la strada, man mano che farete sosta li avvertirete del pericolo e li indirizzerete verso Birkewiese. Vi scrivo immediatamente una lettera che vi dà pieni poteri, potrete disporre del villaggio di Finderberg che sorge intorno alla postazione di pedaggio. Lì potrete requisire armi, uomini, mezzi, animali e cibo, qualunque cosa purché ritardiate l'assalto quei dannati e ne mandate all'inferno il più possibile!"

I personaggi non dovrebbero rifiutarsi, sono Cavalieri della Pantera, hanno fatto giuramento di distruggere il caos e i nemici dell'Impero, potrebbero essere destituiti con disonore e messi a morte per essere venuti meno a questo dovere. Se parlano di ricompense Leon li giudicherà disdicevoli ed egoisti, ma non potrà fare a meno di promettergli una quantità d'oro elevata "da decidere col borgomastro". Se i giocatori saranno troppo avidi e assetati di denaro Leon reagirà con freddezza e li tratterà da volgari mercenari per tutto il resto dell'avventura, arrivando anche a cercare di sacrificare le loro vite nel modo più utile possibile. In caso contrario sarà vivamente preoccupato e consiglierà ai personaggi una ritirata strategica nel caso che le forze siano soverchianti.
I personaggi devono partire. Inseguire Viktor è fuori discussione, ormai è troppo lontano, i cavalieri devono andare diretti a ponte Finderberg e partire immediatamente. A coloro che sono privi di cavalcatura viene dato un cavallo dalle scuderie migliori della città, tratta questi animali come cavalli da sella con intelligenza 12. Leon non può fornire nessun uomo di supporto, può fornire cibo e acqua in abbondanza e dall'armeria cittadina un elmo di ferro per pg e un'arma semplice o una lancia a testa ma solo nel caso che i pg siano sprovvisti di tali oggetti (non vuole privarsene visto che deve armare la popolazione adulta per la difesa delle mura).

In cammino
Di notte i personaggi si devono muovere con movimento cauto, in due ore e cinquanta minuti fanno circa sette chilometri e mezzo/otto, non sanno esattamente quanti. Il terreno è composto da mulattiere, prati e sottobosco, non è facile muoversi col buio. Arrivano così al primo insediamento, un gruppo di quattro case di paglia e legno abitate da altrettante famiglie di pastori, è notte fonda, sono stanchi e devono riposare, ma se non vorranno dormire all'addiaccio dovranno chiedere ospitalità. Al centro delle case poste a semicerchio c'è un pozzo comune. Non appena i personaggi entrano nell'area i cani iniziano ad abbaiare e subito dopo le pecore a belare e agitarsi all'interno delle stalle. In un istante si aprono finestre e si accendono lumi. I pastori puntano frecce incoccate sugli archi ai personaggi. Quando la situazione si sarà calmata usciranno gli uomini più anziani, sei in tutto, gente rude e silenziosa con grossi cani appresso e coltello alla cintura. Gli basterà vedere il sigillo della lettera di Leon o il medaglione dei Cavalieri della Pantera per capire che c'è qualcosa di grosso, così daranno ai personaggi gli unici posti liberi, degli scomodi pagliericci in una stalla puzzolente dove devono alloggiare anche i cavalli. Non c'è altro modo per dormire, i letti sono contati per le famiglie dei pastori. I giocatori hanno ben poco tempo per dormire Si svegliano col canto degli uccelli e il belare delle pecore, è una bella giornata e il clima è mite, spunterà il sole. Alle cinque del mattino arrivano due giovani ragazzi a portare brocche d'acqua e pezzi di ricotta fresca grossi come pugni. Non danno molta confidenza, giusto un sorriso timido e si dileguano. La ricotta è molto buona, i personaggi si sfamano, anche se gli resta addosso un pungente odore di pecora che qui permea ogni cosa. I pastori, appena saputo del pericolo, prendono la cosa con fatalismo e con fermezza radunano animali e famiglie per fuggire. Salutano i personaggi in modo frettoloso e se ne vanno all'alba verso la città di Birkewiese.
Al mattino i giocatori ripartono e seguono la strada verso il ponte di Finderberg, il cielo è terso e splende un sole debole ma ben visibile. I giocatori ora possono lanciare i loro cavalli a movimento completo, ci vogliono circa sei ore per raggiungere il ponte, facendo poco meno di 70 chilometri. Durante il tragitto si imbattono in un villaggio e in tre fattorie. Se si fermano ad avvertire gli abitanti come gli è stato detto da Leon perdono 3d10 minuti per il villaggio e 2d10 per le fattorie a causa delle deviazioni e del tempo di dialogo. La gente sarà molto spaventata e caricherà animali e carretti di provviste per andare verso Birkewiese.
Dopo aver fatto circa 30 chilometri, intorno a un gruppo di enormi rocce scheggiate, scorgono qualcosa. Si tratta di un cadavere riverso per terra proprio vicino a una piccola spelonca. Se si avvicinano notano che è un uomo alto e muscoloso, riverso in una pozza di sangue. Indossa una corazza di cuoio borchiato e ha il fodero per una spada alla cintura, ma è vuoto. La sua gola è stata tagliata con ferocia, tanto che si intravede parte delle colonna vertebrale. Se i pg lo perquisiscono gli trovano soltanto una fiasca di vodka. Al collo portava una catenina di ferro con uno strano monile, si è schiantata durante il suo omicidio ed è volata a un paio di metri di distanza. In questa pagina è disegnato il monile, puoi mostrarlo ai giocatori coprendo le altre informazioni.





L'uomo era una delle guardie del corpo di Viktor, era uno degli ultimi entrati nel culto e sospettava che volesse tradirlo per venderlo alle autorità, così ha deciso di ucciderlo e ha ordinato alle altre tre guardie di tagliargli la gola.

L'imboscata

I personaggi hanno quasi finito la strada da percorrere, il cielo è diventato un po' nuvoloso. Ora devono passare in una zona di piccole alture dove la mulattiera svolta seminascosta da un boschetto di abeti. Per i personaggi con Sesto senso si fa un tiro segreto di Int, se lo superano hanno una brutta sensazione appena la strada comincia a farsi un poco ripida, qui devono rallentare il passo. Tutti i personaggi devono fare un tiro di Int+I/2 con i seguenti bonus: +10 se si è Ranger, +10 se si ha l'abilità Udito acuto. Chi lo fallisce è colto di sorpresa e i nemici hanno un round libero per agire prima che inizi il combattimento.
Gli attaccanti sono un piccolo gruppo di Thug del caos (uno per ogni pg). Sono stati mandati in avanscoperta dal gruppo principale, hanno superato il fiume con grande difficoltà dove uno di loro è annegato e ora stanno cercando di tendere imboscate a eventuali messaggeri e viandanti. Non appena hanno visto i giocatori avvicinarsi si sono nascosti nel bosco in una posizione strategica per colpirli con le loro frecce. Si riparano tra gli alberi (-10 per colpirli con armi a distanza) e i personaggi sono costretti a scendere dai cavalli per affrontarli.
Sono tutti armati di arco corto e pugnale, le statistiche si trovano nell'Appendice di questa avventura "Tabelle di png e mostri". Uno di loro, il leader, ha anche una scure (arma a una mano), inoltre possiede ha la mutazione Ventose ("Suckers", da "Realms of Chaos: Slave to Darkness", pag 131). I suoi arti sono ricoperti di ventose che può utilizzare per attaccare in corpo a corpo, ma se usa questo attacco non può compierne altri. Con un tiro per colpire riuscito si attacca al suo nemico, ciò gli garantisce un +20 all'AM, mentre quella dell'avversario scende di 20 fintanto che il mutante gli resta attaccato. Se viene ferito si stacca, ma può anche staccarsi volontariamente.
I Thug non fanno prigionieri, vogliono uccidere e depredare i personaggi dei loro cavalli e dei loro valori.
Questi fanatici sono pazzoidi violenti votati alla morte, non si arrendono mai. Nel caso che fossero catturati nemmeno con la tortura gli si può estorcere qualcosa di utile a proposito dei loro compagni che stanno marciando verso il ponte.

I miei avi erano qui da prima che Sigmar nascesse!
Ecco finalmente Finderberg, un gruppo di dieci edifici sulla strada tutt'intorno al ponte. La casa più grande è quella della famiglia del doganiere: gli Zoll, padre, madre, tre figli e due figlie. Questa famiglia controlla sia le chiuse per le barche, sia i cancelli sul ponte in virtù d'un antico editto. Il capofamiglia Dino è de facto il capo di questa piccola comunità.
Il ponte è di pietra solida, una costruzione spartana, non certo un'opera di alta ingegneria, ma un ponte di tutto rispetto. Possono passarci due uomini a cavallo o tre a piedi, su entrambi i lati ci sono cippi con antichi bassorilievi di pietra rappresentanti il simbolo dell'Ostland: la testa di toro.
Quando i personaggi arrivano al villaggio nessuno fa molto caso a loro, in questi giorni c'è un andirivieni di gente per la festa. Se cercano il capo è al ponte che li attende per fargli pagare il pedaggio. Dino è un uomo schivo e sospettoso, orgoglioso e impenetrabile. Ha una folta barba nera, porta i capelli lunghi ma è un po' stempiato. Accoglierà la notizia dell'arrivo dell'orda dapprima con sconforto e cupezza, dopo qualche attimo di silenzio però reagirà con la testardaggine che contraddistingue le genti di questa provincia.

"Che ci posso fare io? Dovrei forse sacrificare la mia famiglia e la mia gente per il borgomastro di Birkewiese? Nossignore, ognuno pensi per se che Sigmar pensa a tutti. Io non mi muovo da qui! Qui sono nati mio padre, mio nonno e il padre di mio nonno! Se gli uominibestia vorranno passare pagheranno il pedaggio come tutti, li fermerete voialtri, che avete le mura e i soldati, non certo noi. Cosa? I soldati hanno bevuto e si sono addormentati? Dovevano bere meno, non è affar mio! Assoldate dei mercenari, no? Ce li avete i soldi, voi di città."

Dino è inamovibile e la città si chiude a riccio sulle sue posizioni. Se gli viene detto che gli uominibestia li uccideranno tutti comunque dice che tanto vale avere una possibilità e provarci, piuttosto che opporsi e morire certamente. Considera la lettera col sigillo di Leon carta straccia, i medaglioni dell'Ordine cavalleresco della Pantera sono paccottiglia inutile. Tutta questa roba potrà avere un significato fuori da Finderberg, qui non ne ha alcuno.
I giocatori devono arrivare a capire che bisogna mettere da parte la gentilezza e imporsi con la forza, i locali atti alle armi sono 26, sono armati di scuri, archi da caccia e attrezzi agricoli e non possono opporre una vera e propria resistenza. Dopo attimi di tensione cederanno, ma con grande dignità. Non faranno tiri mancini ai personaggi, del resto è in gioco anche la loro vita. Non credono nemmeno un po' al loro piano di resistenza, ma visto che comunque ci sono cercano di fare del loro meglio. Se i giocatori spiegheranno con arguzia e intelligenza il piano di resistenza e motiveranno gli abitanti, probabilmente acquisteranno anche popolarità tra loro, con grande risentimento di Dino che vuole mantenere il suo pugno di ferro.
Come AdG fai durare la diatriba il giusto tempo, fai faticare un po' i giocatori ma non farli annoiare, non devono pensare di dover tornare indietro!

L'eroica difesa


Il ponte è dotato di una porta d'acciaio borchiata con punte, questa viene chiusa ogni sera, mentre la cancellata a inferriata che ci sta davanti (che si manovra con un argano posto all'interno di una delle due torrette della guardiola) è arrugginita e in disuso perché non è mai servita. Per smuoverla occorre una prova di F/2 riuscita, non c'è abbastanza spazio per manovrare l'argano in più di una persona. Se verrà smosso farà un rumore tremendo di metallo torturato e la ruggine cadrà a grandi grumi sul ponte. Ma così i nostri avranno una difesa in più!
I locali atti alle armi sono 26, il profilo si trova nell'Appendice "Tabelle di png e mostri". Si suddividono così:

12 con pugnale e arco corto (20 frecce ognuno)
9 con scuri da boscaiolo (arma a una mano)
5 con attrezzi agricoli (armi improvvisate)

I personaggi non possono contare su nessun altro rinforzo né armato.
Alcuni arcieri possono essere posti sulle torrette del cancello, che possono contenere massimo sei persone ognuna e hanno merli difensivi che danno un malus di -20 ai tiratori nemici. Altri possono stare alla finestre delle case a ridosso del fiume, con una protezione di -20, massimo in 4. O sui tetti, massimo in 10, senza alcuna protezione.
Ricorda che chiunque non sia dotato di Visione notturna ha un -10 per ogni tiro con armi da lancio. Tirare espressamente ai capi non è possibile, ma con un risultato naturale di 01, 02 o 03 sul d100 hai colpito uno dei due capi scelto a caso.
I difensori possono essere posti sulle posizioni difensive nel modo che più aggrada ai giocatori. È possibile giocare questo scontro come una partita di Warhammer Fantasy Battle utilizzando le tabelle di conversione pensate da James Wallis, Andy Jones e Roberto Di Meglio, disponibili su primo numero della rivista "X", edita da Nexus nella primavera del  1997.
Se giocata con le regole di Martelli da Guerra è meglio utilizzare una mappa quadrettata o esagonale con dadi e segnalini a rappresentare i vari attori dello scontro. È possibile anche giocarla in modo prevalentemente descrittivo intramezzandola con qualche tiro di dado e risolvendo la situazione col buonsenso a seconda della capacità tattica e decisionale dimostrata dai giocatori.
Nel primo crepuscolo, quando ancora il sole rosseggia, si sentono grida di guerra e corni, gli uominibestia stanno per attaccare... Fai immediatamente un tiro di Au col valore più alto del gruppo, in caso di fallimento 1d6 difensori scelti a caso fuggono disertando e abbandonando le armi.
Decine di occhi scintillano nelle tenebre, l'orda sta avanzando, i raggi del sole morente risplendono sulle lame delle scuri e delle spade seghettate, sulle teste di mazza e le punte di lancia. Grugniti bestiali e canti baritonali che lo scroscio dell'acqua non riesce a coprire riempiono la pianura.
Gli attaccanti sono i seguenti:

28 uominibestia (il profilo si trova a pag. 250 del manuale base di Martelli da Guerra). Gli uominibestia sono guidati dal loro capo Gohooka, che ha +1 in F rispetto al normale profilo, ha uno scudo di ferro, un'ascia (arma a una mano) e le seguenti mutazioni:
Verrucoso che gli conferisce la protezione di un'armatura di cuoio in tutto il corpo(Warty Skin, da "Realms of Chaos: Slave to Darkness", pag 135).
Sguardo Ipnotico, che gli dà un attacco con lo sguardo entro 11 metri. La vittima deve fare un test di Vol o paralizzarsi sul posto finché il mutante lo fissa. Quando il mutante smette di fissarlo deve fare un altro test di Vol per tornare alla normalità (Hipnotic Gaze da "Realms of Chaos: Slave to Darkness", pag 123).

17 thug del caos  (il profilo si trova nell'Appendice "Tabelle di png e mostri"). 
Il loro leader si chiama Xug, ha una spada a due mani, una spada corta (arma a una mano), uno scudo di ferro e una cresta color arcobaleno, è vestito di pelle nera borchiata e il suo unico occhio è tatuato tutt'attorno con raggi a biscia neri che si diffondono per l'intero volto. Ha la mutazione Ciclope che gli dimezza l'AT (One Eye da "Realms of Chaos: Slave to Darkness", pag 128).


La tattica di Gohooka è semplice. Gli eventuali thug arcieri tirano ai difensori mentre il resto dell'orda avanza con gli uominibestia in testa. La loro idea è di scalare a mani nude la postazione di pedaggio, hanno già perso alcune bestie e uomini tentando di attraversare l'impetuoso fiume Odraska e non vogliono rischiare altrimenti. Gohooka disprezza gli umani (anche i suoi thug), le loro stupide costruzioni e il loro modo patetico di combattere. Non ha alcuna paura ed è sicuro di piegare il villaggio con la forza bruta dei muscoli e con le corna.
I difensori hanno quattro round liberi per tirare con l'arco, uno estremo e tre a lungo, poi per altri quattro round tirano a corto, ma tirano anche i nemici, dopodiché l'orda arriva sotto le torrette. Ogni volta che un nemico arriva ai piedi della torre deve fare un test di F (Scalare) o restare inchiodato sul posto. Le torri non sono molto grandi, possono essere scalate soltanto da tre elementi alla volta. Quando un nemico scala la torre ha bisogno di un round di movimento per arrivare su ed entrare in corpo a corpo. Qui subisce un -10 all'I dovuto alla fatica di scalare con armi in pugno, i difensori si trovano più in alto e hanno un +10 per colpire finché gli attaccanti scalano. Se un attaccante uccide in difensore salta su e prende il suo posto sulla torre, a quel punto è alla pari degli altri e inoltre ha aperto una breccia nella difesa. Se viene ucciso da un png o un pg, questo può decidere di rioccupare subito il suo posto per continuare a difendere il muro. Nota che i difensori non possono Incalzare, questo significherebbe saltare giù! Per stabilire di volta in volta che creatura si trova davanti un difensore tira un dado o scegli: 1-2: Thug, 4-5-6: Uomobestia. I capi entreranno in scena solo verso la metà della battaglia, mandando prima avanti gli altri. Nota che gli uominibestia considerano gli umani inferiori e cercano di sopravanzarli nella scalata per dimostrare il loro coraggio. Entrambi i gruppi di attaccanti ignorano i propri feriti e li calpestano senza rimorso.
Ogni volta che il numero dei difensori viene dimezzato fai un test di Au col valore più alto tra i difensori. Se fallisce 1d6 difensori scelti a caso disertano e fuggono via.
Quando gli attaccanti sono ridotti a 1/3 del loro numero iniziale si ritirano, nota che non è una rotta (non hanno alcuna paura della morte) semplicemente trovano inutile continuare, per oggi. Mentre fuggono possono essere abbattuti dalle frecce, ma sono bersagli in corsa (-10 per colpirli).
Come AdG fa in modo che lo scontro sia duro, i personaggi potrebbero perdere qualche punto fato, ma non impossibile. Se la situazione verte male e i pg rischiano di essere completamente annientati puoi far arrivare la cavalleria a metà scontro invece che a scontro finito. Può sembrare un deus ex machina, ma è anche molto cinematografico.

Arriva la cavalleria!
All'alba i giocatori sentono il rumore di molti cavalli lanciati al galoppo. All'inizio nessuno tra i locali capisce esattamente cosa sta succedendo e alcuni sono molto spaventati aspettandosi un'altra ondata di uominibestia. In lontananza si muovono luci di torcia in quantità,un folto drappello di cavalleria sta arrivando in soccorso di Finderberg. Quando si accorgono che non c'è rumore di battaglia si fanno più cauti e si muovono ordinatamente per capire se il villaggio è in mano agli imperiali o è stato occupato dalle bestie. Gli abitanti faranno una grande festa ai soccorritori, i giocatori così si trovano davanti un drappello di sedici cavalleggeri kisleviti e imperiali. Ranger, guardastrada e mercenari che appena saputa la notizia dai messaggero si sono radunati dalle locande vicine, dalle stazioni di posta e dai caravanserragli per fiondarsi a Finderberg. Sono guidati da Rupert Leder, un sergente dei guardastrada molto competente e coraggioso.
Dino ammetterà che i personaggi hanno salvato il ponte e umilmente concederà a loro e alle loro famiglie il suo diritto a riscuotere i dazi. I giocatori dovrebbero rifiutare a meno che non vogliano ricominciare con la carriera di casellante! Al loro rifiuto si inchinerà davanti e giurerà eterna riconoscenza a ognuno di loro. Malgrado i morti e le sofferenze i cittadini sono felici e donano ai personaggi i pochi prodotti che hanno: formaggi, pani neri e vodka.
Se ci sono stati sopravvissuti tra gli attaccanti il gruppo di cavalleggeri vorrà inseguirli, ma Rupert glielo vieterà dicendo che potrebbe essere una trappola e che teme per la città, il numero di uominibestia descritto da alcuni testimoni oculari era più alto di quello che hanno descritto i giocatori... forse hanno una retroguardia o si sono divisi in due gruppi.
I personaggi sono molti stanchi e dovranno riposare, alcuni di loro potrebbero essere feriti, tra gli autoctoni ci sono alcune donne che sanno usare qualche erba che potrebbe aiutarli, ma niente di eccessivamente potente.
Rupert ringrazierà tutti e li rimanderà a Birkewiese per avvertire di quanto accaduto, ora ci penseranno loro al ponte.

Il ritorno
Bikrwiese è in assetto di guerra. Miliziani di ogni genere spuntano dalle mura e dalle torri. Nei fossi sono stati piantati pali acuminati. La notizia del ritorno dei personaggi si diffonde a macchia d'olio, quindi gli vengono spalancate le porte con grida di entusiasmo e vecchie canzoni di guerra. Non c'è più traccia della festa, la maggior parte dei mercanti e dei visitatori se ne è andata. I difensori sono contadini, servi, boscaioli, cacciatori, nomadi e pastori, alcuni non hanno ancora quindici anni. Molti sono armati di roncole, zappe e forconi. Tra di loro spicca Uri il ranger, era pronto a combattere coi contadini e i cacciatori come fossero suoi fratelli.
La gioia è esplosiva, il terrore è finito, i giocatori sono tornati vittoriosi salvando Birkewiese in modo eroico. L'intelligenza e la tattica hanno trionfato sulla forza bruta.
Leon, il capitano delle guardie, riceverà i personaggi con un sorriso paterno e li abbraccerà uno a uno. La loro impresa straordinaria verrà ricordata nei secoli. Purtroppo deve dargli notizia che alcuni valenti guerrieri sono morti, e altri sono intontiti a tal punto da preoccupare le sorelle del tempio di Shallya. Ma c'è anche una buona notizia, il borgomastro Kyrill si è svegliato ed è lucido, ovviamente riceverà i personaggi non appena si saranno ripresi dal viaggio.
Ora i giocatori possono decidere se andare subito o riposarsi un po', magari passare dal tempio o da un medico per farsi curare, dall'armaiolo o dal conciatore per riparare le armature, acquistare un nuovo cavallo, etc.
Quando sono pronti saranno fatti passare dalle guardie ed entreranno nel palazzo del borgomastro, un edificio in pietra di medie dimensioni arredato in modo talmente sontuoso che la sua ricchezza è evidente. Dopo essere passati davanti a un enorme arazzo che rappresenta la Prima battaglia di Passo Fiamma Nera del -1 CI, hic et nunc, con vesti e armi moderne, si trovano davanti al portone della stanza delle carte, una porta cuspidata di ferro coperta di raso rosso fegato sul quale è ricamata una testa di toro nera, il simbolo dell'Ostland. La porta viene spalancata da una guardia e i personaggi possono entrare nell'ampio salone. Alle pareti sono appese armi, scudi e carte geografiche. Kyrill siede su una scranna imbottita rossa e color oro, appare stanco e provato, ha le occhiaie e gli occhi arrossati, le mani tremano leggermente, ha perso tutta la sua grazia e nobiltà. Parla con fatica ma è evidente che è sollevato da un grande peso:

"Non ci sono parole per descrivere il vostro coraggio, nobili cavalieri. Cercherò comunque di rendervi ogni onore che rispetti la vostra posizione e il vostro ardore. Non siete molto diversi dagli eroi ritratti nell'arazzo che avete appena veduto. Gli dèi, gli uomini, gli elfi e i nani oggi vi guardano e brindano in vostro onore. Se Birkewiese è salva è grazie a voi ed è degli uomini come voi che l'Impero ha bisogno. Permettetemi di conferirvi il titolo di Salvatori di Birkewiese e di ospitarvi gratuitamente ogni volta che vorrete venire."

Detto questo prende una spada di altissima fattura, a sezione triangolare e col paramano a conchiglia finemente intarsiato e fa cenno ai personaggi di inginocchiarsi. Si alza faticosamente e nomina in modo solenne i personaggi salvatori della città e cittadini onorari. Dopodiché suona una campanella d'argento, la porta si apre ed entra una guardia con in mano un piccolo forziere che posa sul tavolo. Kyrill apre il forziere e consegna un sacchetto chiuso da un laccio a ogni giocatore.

"È poca cosa, ma questo premio simbolico per il vostro coraggio è quanto la città vuole donarvi".


I sacchetti contengono ognuno 60 corone d'oro e valori in oro, argento e gemme per altrettanto valore (se l'AdG lo ritiene necessario  può stilare le descrizioni dei manufatti donati ai giocatori).
Dopo i ringraziamenti il borgomastro li saluta e li fa scortare nel più sontuoso albergo cittadino, Il toro d'oro, ormai completamente svuotato dai vecchi clienti che vista la situazione sono fuggiti. Il giorno seguente, appena dopo pranzo, il borgomastro terrà un discorso alla popolazione sul palco dinanzi a dove si è svolta la giostra. Qui elogerà gli eroici personaggi e tutti coloro che sono accorsi dal circondario per difendere la città e assistere gli avvelenati. Ricorderà i vari caduti, tra i quali Augustin, il sacerdote di Sigmar e prometterà sontuosi funerali e aiuti alle famiglie di coloro che sono morti per colpa di un vile traditore. Inoltre dirà che deve dare una notizia che è arrivata poche ore fa: Viktor è stato catturato mentre tentava di ricongiungersi all'armata delle bestie attraverso la città di Finderberg che pensava ormai caduta. È stato fermato da un gruppo di contadini e boscaioli e consegnato ai guardastrada che lo stanno scortando nelle segrete di Wolfenburg dove sarà interrogato dalle autorità e poi rinchiuso fino alla fine dei suoi giorni. Urla di gioia e applausi rompono la solennità dell'evento. Il complotto dell' Unione della Prosperità è stato sventato e molte teste devono ancora saltare tra i mercanti di Kislev. Gli uominibestia e i servi umani degli dèi oscuri sono sconfitti e scompaginati, costretti a nascondersi come volpi stanate dai cacciatori. Sono giorni sereni per l'Impero.
I personaggi possono passare quanto tempo vogliono a Birkewiese dove saranno sempre ben accetti, non pagheranno alloggi, acqua e cibo e avranno uno scontro del 25% su ogni tipo di merce. Poi ripartiranno verso Kislev per altre fantastiche avventure.


4 commenti:

  1. Definisci Uri come Ranger; si rifa alla classificazione di wfrp 1? (warrior-ranger-rogue-academic) Di conseguenza la carriera dovrebbe essere guardiacaccia, è esatto?

    (Ho un po' il pallino per le carriere/personaggi cacciatori e/o legate a quel tipo di ruolo, vedi anche alla lontana come gli scout, i battitori ecc.)

    Dovresti presentarla sulla Locanda. Hai poi sistemato come volevi "C'è del marcio in Kislev" o è ancora work in progress?

    RispondiElimina
  2. Ciao, Uri è un ranger e si rifà alla classificazione in classi della prima edizione, infatti questa avventura è stata scritta per la prima edizione. Non ho voluto specificare la sua carriera o il suo percorso di carriere, potrebbe essere un guardiacaccia, sì, niente lo vieta. È genericamente uno scout, un battitore, un uomo che sa destreggiarsi nei boschi. Lascio al master ulteriori dettagli ;)
    L'ho già presentata alla locanda, dovrebbero pubblicarmela, ma non so se si attiene ai loro standard qualitativi, ne stiamo discutendo.
    Attraverso una lacrima gelata, il supplemento che ho intenzione di scrivere per sostituire e integrare C'è del marcio in Kislev, è ancora work in progress, ma questa avventura che vedi ne è il preambolo.
    Grazie del commento, un saluto.

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  3. Grazie della rapida risposta, è sempre un piacere leggere scritti di alta qualità, realismo e pieni di dettagli come questo :-)

    Al prossimo post, spero te lo pubblichino!

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