domenica 29 settembre 2013

Renegade Crowns 1

Avendo in mente di generare una mia ambientazione nei Principati di Confine per variare un po' il setting generale pur mantenendo lo stesso gioco, ho tradotto in italiano le prime sette pagine (almeno per adesso) del buon manuale Renegade Crowns.

Introduzione

Benvenuti in Renegade Crowns, il manuale per i Principati di Confine (anche conosciuti come Borderlands). Quelli che già possiedono Eredi di Sigmar o Cavalieri del Grail non sanno cosa li aspetta; questo libro è molto diverso dagli altri due, e lo è per tre motivi.
Il primo è che la politica dei Principati di Confine è in continuo mutamento. Ogni tentativo di fornire una descrizione globale scadrà entro un paio di mesi di gioco. Inoltre il panorama degli innumerevoli staterelli rende molto difficile dare una visione generale dell'area.
Il secondo è che i Principati di Confine sono pensati per essere un'area piuttosto aperta, dove puoi plausibilmente incontrare gente da tutte i paesi del Vecchio Mondo. Scrivere un libro che definisce interamente l'area avrebbe distrutto questo intento.
La terza ragione, comunque, è la più importante. I Principati di Confine sono una regione dove tu puoi creare la tua campagna, con la tua storia, senza aver niente da cambiare nelle terre già descritte, come l'Impero e Bretonnia. I giocatori possono diventare regnanti, principi essi stessi e fare fortuna mentre il resto del Vecchio Mondo manda avanti i propri affari. Lo scopo di questo libro è di supportarti nella creazione di una campagna di questo tipo.
Facendo questo si oltrepassa una linea. Da un lato se non vuoi creare la campagna e l'ambientazione questo libro non fa per te. Dall'altro non ti serve comprare un libro che dica "Costruisci tutto". Questo libro perciò prova a imboccare una strada mediana.

Ambientazione 

La prima parte di questo libro (i capitolo dall'I al IV) affrontano la creazione di una regione dei Principati di Confine, una regione dove tu puoi ambientare la tua campagna. Ti abbiamo fornito molte tabelle di generazione casuale, in ogni caso se vuoi puoi ignorarle. Magari se non vuoi utilizzare i tiri di dado, i capitoli risponderanno a qualsiasi domanda tu voglia fare, suggeriranno le domande possibili e daranno un senso a ogni tipo di risultato per renderlo più verosimile nei Principati di Confine. Dovrebbe essere possibile creare una regione in una giornata di lavoro, se proprio non hai ispirazione. Puoi prendere alcuni spunti dai risultati dei tiri di dado, in tal caso le cose potrebbero risultare un po' più lunghe poiché dovresti rimpolpare le tue idee.
Le tabelle nei primi quattro capitoli sono pensate per creare una regione con molti agganci per avventure di diverso tipo. Queste tabelle dovrebbero darti spunti per ideare avventure, e i risultati diranno abbastanza riguardo alle ostilità presenti in essa. Poiché partire con l'idea iniziale è spesso la parte più difficile, in particolare se hai poco tempo, tirare sulla tabella risparmia tempo per la campagna e per il suo inizio.

Campagna

La seconda parte di questo libro (i capitoli V-IX) trattano di campagne dove i personaggi dei giocatori diventano principi nelle Borderlands e devono difendere e tirar su il proprio principato. Ancora più del quarto capitolo, questa sezione è pensata per supportare le tue campagne con spunti e png che tu svilupperai. Per questo non descrive alcuna avventura pronta per essere giocata.
Però descrive alcune possibili avventure da affrontare per la sopravvivenza di un principato. Sono proposti diversi elementi e vengono descritte le loro connessioni.  Gli effetti del successo o del fallimento nella realtà dei principati potrebbe anche essere determinato basandosi sulla linea guida che ti viene data qui.
Se hai creato un'ambientazione avrai già molti personaggi e luoghi indispensabili per le avventure. Comunque approfondire una campagna è questione di decidere quali elementi mettere e dove, e possibilmente aggiungere un po' di statistiche di gioco. Più tardi ciò ti farà risparmiare un sacco di tempo.

Usare questo libro

Questo libro è per quei Master che non hanno il tempo o l'energia di creare un'intera campagna da zero, ma che cerca una campagna che non esce pronta da un libro che tutti i giocatori hanno già letto. A questo proposito, che i giocatori abbiano letto o meno Renegade Crowns non fa differenza. Infatti, se avete intenzione di giocare, dovreste essere incoraggiati a leggerlo: magari qualcuno di voi sarà ispirato nella creazione della propria campagna personale giocabile qui.
Potresti trovare questo libro d'aiuto anche se hai tanta immaginazione e un sacco di tempo ed energia; è più semplice scrivere un'avventura con l'aiuto della prima parte di questo volume piuttosto che un pezzo di background di eguale lunghezza senza questo libro. Da un lato puoi ignorare alcuni tiri di dado, ma dall'altro alcuni risultati diventeranno elementi d'ispirazione ai quali non avresti mai pensato.
Questo è il tuo angolo di Vecchio Mondo. Fatti coraggio e costruiscilo.

Il Paesaggio delle Borderlands - Capitolo I


"Lo senti questo odore? È l'odore del destino..."
"Divertente ,io l'unico odore che sento è quello del letame"

-Un mercenario nelle Borderlands


Dalle montagne ai fiumi fino alle rovine di antichi insediamenti, il paesaggio è una parte importante in ogni zona delle Borderland. Pochissimi abitanti hanno il potere di cambiare realmente la terra stessa, quindi questa fa da sfondo fisso al costante flusso e riflusso della guerra.

Anche se il paesaggio è fisso, verrà tuttavia influenzato nel corso delle lotte. Un fiume crea un facile confine, ma un ancor più facile via commerciale che può far desiderare a un principe il controllo di entrambe le sponde. Paludi e montagne tendono a creare zone distinte, ovviamente sono tana di mostri di vario tipo. Perciò "Il Paesaggio delle Borderlands - Capitolo I" ti aiuterà a progettare la tua area nei Principati di Confine attraverso la descrizione del paesaggio.

Cosa ti serve

Per creare la tua regione nei Principati di Confine hai bisogno di questi oggetti:

Questo libro.

Due dadi a dieci facce.

Un blocco di carta millimetrata.

Fogli per le annotazioni.

Molte matite. Usare molti colori renderà le cose più semplici, ma non è indispensabile.

Gomma.

Molto tempo. Se è la prima volta che usi Renegade Crowns, dovresti aspettarti di impiegare gran parte della giornata per generare una regione 20 x 20.

Gli altri libri di Wfrp possono risultare utili per tenere d'occhio le statistiche di gioco, ma puoi sempre farlo dopo aver terminato il procedimento.

Prima di iniziare ti serve una mappa vuota che dovrebbe essere divisa in quadretti similmente a una carta millimetrata. Non ti servono dettagli aggiuntivi, se non le aree dei quadrati, che devono essere abbastanza piccoli. In altri termini ti serve un'area di 20 quadretti per lato. Se questa è la tua prima mappa dovresti lavorare al massimo in un'area 20 x 20. Sono 400 quadratini ai quali dovrai dedicare parecchio tempo per poterli dettagliare. Dopo che hai compiuto il processo per la prima volta, dovresti esserti fatto un'idea chiara di quanto tempo di lavoro richiede e quindi della misura dell'area che intendi coprire. Non dimenticare che una mappa 40 x 40 è quattro volte più grande di una 20 x 20, non è soltanto raddoppiata. Se hai un blocco di carta millimetrata, il numero di quadrati presenti in una pagina sono buoni per iniziare a lavorarci, ammesso che i quadrati non siano eccessivamente piccoli. Puoi decidere di ignorare un angolo del foglio, in ogni caso mantieni l'ampiezza dell'area sui 20 x 20. Questo spazio è buono per scrivere le note.

È indispensabile buttare giù ogni risultato che generi. Crediamo sia meglio, piuttosto che annotarsi il risultato, registrarlo anche sulla mappa; in tal modo hai due registrazioni, se tu fossi impossibilitato a leggere un set di annotazioni. Se ti dimentichi di portare su carta qualcosa puoi comporla tu o tirare di nuovo per il pezzetto che non ricordi, ma questo è lavoro in più che puoi facilmente evitare.

A questo punto l'area potrebbe trovarsi ovunque all'interno dei Principati di Confine. Puoi decidere dove inserirla dopo averne creato il paesaggio. Se un lato è occupato dalle montagne, allora metterlo ai confini della regione, vicino alle Volte, potrebbe essere appropriato. Se c'è invece una linea di costa bisogna mettere la zona da qualche parto intorno al Golfo Nero.

Quadrati della mappa

Ogni quadrato rappresenta un'area dei Principati di Confine. Quattro miglia per lato (poco meno di 6,5 km n.d.a.). Ciò significa che in molte aree, se un villaggio è al centro di un quadrato, questo e altri otto intorno a lui definiscono l'area che i residenti del villaggio possono percorrere, andando e venendo, in un singolo giorno, mentre il quadrato che contiene  il villaggio contiene la maggior parte dei campi e delle foreste dove essi passano le loro giornate di lavoro.

Una nota sulle tabelle di generazione casuale

I primi quattro capitoli di questo libro contengono molte tabelle di generazione casuale. In verità consistono quasi interamente di tabelle e guide per usarle. Queste tabelle ti sono fornite puramente per aiutarti a creare l'ambientazione della tua campagna. Puoi ignorare i risultati generati dalla tabella ogni volta che hai un'idea migliore. Se non ti piace il risultato di un tiro, ritiralo. Non si chiama "barare". Non è nemmeno un "cattivo uso" del libro. È soltanto ciò che si suppone tu debba fare con questo manuale.

Una delle parti più difficili della creazione di un'ambientazione è la compilazione del background necessario a quelle zone per le quali non hai grandi idee. Per questo usa le tabelle. Talvolta partire con un buon concept è ugualmente difficoltoso, puoi usare la tabella e vedere quale risultato ti ispira. In ogni caso le tabelle sono pensate per te, per fornirti idee quando ti vengono a mancare. Se ti viene un'idea ignora completamente la tabella, se un risultato ti dà un'idea, ignora tutte le sub-tabelle e sviluppala da te.

Le tabelle esistono per facilitarti la vita, non per restringere il campo di quello che puoi scrivere. Usale in tal senso.

Geografia

Il primo vero passo è quello di progettare la geografia della tua area. Ciò richiede un numero di tiri di dado nelle tabelle seguenti utilizzando la procedura descritta sopra. Prima di tutto sulla Tabella 1-1. Il risultato specifica il tipo di terreno, il tipo di vegetazione (se c'è) e l'areale coperta da tale terreno. Le tipologie di terreno e vegetazione sono descritte dopo la tabella.

Tutti gli tiri delle Caratteristiche Speciali aggiungono 10 al risultato sul prossimo tiro nella Tabella 1-1. Questo bonus è cumulativo, così se non tiri altro che Caratteristiche Speciale per tre volte di seguito, il quarto tiro avrà un bonus di +30. Una volta tirata la caratteristica speciale il bonus è ridotto a zero.

Posizionare le caratteristiche

 Mentre l'ampiezza e la tipologia delle caratteristiche viene determinata con le tabelle, queste non specificano la forma e la posizione, ci sono un po' troppe scelte per poter creare una tabella che sia ragionevole. Puoi posizionare gli elementi dove desideri e dargli la forma che desideri, fintanto che ogni quadretto tocchi almeno un altro quadretto della medesima caratteristica su almeno un lato. Se non hai preferenze riempire la mappa da un lato verso l'altro è una buona strategia.

Se la caratteristica non si adatta all'area che stai creando, semplicemente riempi la lacuna che resta. Se una caratteristica domina completamente un'area , perché ne hai tirata una largamente estesa per prima, puoi decidere di estenderla nell'area vicina, in particolare se stai creando una zona ampia di montagne, paludi o terre brulle. Trovarsi accanto a una tale area pericolosa potrebbe essere la maggior peculiarità della campagna.

Descrizione delle caratteristiche

Le seguenti sono le descrizioni di tutti i vari tipi di tipologie del territorio che ci si aspetta di trovare nei Principati di Confine.

Tabella 1-1: Geografia

Tiro         Caratteristica geografica
Tiro         Caratteristica geografica
Tiro         Caratteristica geografica
01       Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
37      Terra brulla montana, d% quadrati
73      Pianura erbosa, d% quadrati
02      Macchia pianeggiante, d% quadrati
38      Terra brulla paludosa, d% quadrati
74      Terra brulla collinare, d% quadrati
03      Foresta pianeggiante, d% quadrati
39      Terra brulla rocciosa, d% quadrati
75      Macchia collinare, d% quadrati
04      Terra brulla collinare, d% quadrati
40         Fiume
76    Colline boschive, d% quadrati
05      Macchia collinare, d% quadrati
41       Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
77    Montagne erbose, d% quadrati
06      Colline erbose, d% quadrati
42       Macchia pianeggiante, d% quadrati
78    Palude boschiva, d% quadrati
07      Terra brulla montana, d% quadrati
43       Foresta pianeggiante, d% quadrati
79        Terra rocciosa boschiva, d% quadrati
08      Terra brulla paludosa, d% quadrati
44       Terra brulla collinare, d% quadrati
80         Fiume
09      Terra brulla rocciosa, d% quadrati
45      Macchia collinare, d% quadrati
81   Pianura boschiva, 1d10x20 quadrati
10      Fiume
46      Colline erbose, d% quadrati
82      Macchia pianeggiante, 1d10x20 quadrati
11    Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
47    Macchia montana, d% quadrati
83       Terra brulla pianeggiante, 1d10x20 quadrati
12    Macchia pianeggiante, d% quadrati
48    Macchia paludosa, d% quadrati
84      Colline erbose, d1d10x20 quadrati
13     Pianura erbosa, d% quadrati
49    Macchia rocciosa, d% quadrati
85  Macchia collinare, 1d10x20 quadrati
14  Terra brulla collinare, d% quadrati
50         Fiume
86  Terra brulla collinare, 1d10x20 quadrati
15  Macchia collinare, d% quadrati
51       Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
87   Terra brulla montana, 1d10x20 quadrati
16    Colline boschive, d% quadrati
52    Terra brulla collinare, d% quadrati
88   Terra brulla paludosa, 1d10x20 quadrati
17  Montagne boschive, d% quadrati
53    Pianura erbosa,  d% quadrati
89   Terra brulla rocciosa, 1d10x20 quadrati
18  Macchia paludosa, d% quadrati
54      Terra brulla collinare, d% quadrati
90         Fiume
19  Macchia rocciosa, d% quadrati
55      Macchia collinare, d% quadrati
91         Pianura erbosa, 1d10%x50 quadrati
20      Fiume
56      Colline boschive, d% quadrati
92    Macchia pianeggiante, 1d10x50 quadrati
21      Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
57      Montagne boschive, d% quadrati
93        Terra brulla pianeggiante, 1d10x50 quadrati
22      Macchia pianeggiante, d% quadrati
58      Palude erbosa, d% quadrati
94        Colline boschive, 1d10x50 quadrati
23      Terra brulla boschiva, d% quadrati
59      Terra rocciosa erbosa, d% quadrati
95        Macchia collinare, 1d10x50 quadrati
24      Terra brulla collinare, d% quadrati
60        Fiume
96      Terra brulla collinare, 1d10x50 quadrati
25  Macchia collinare, d% quadrati
61       Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
97      Terra brulla montana, 1d10x50 quadrati
26      Colline erbose, d% quadrati, d% quadrati
62  Macchia pianeggiante, d% quadrati
98       Macchia paludosa, 1d10x50 quadrati
27  Montagne boschive, d% quadrati
63  Foresta pianeggiante, d% quadrati
99   Terra brulla rocciosa, 1d10x50 quadrati
28        Paludi erbose, d% quadrati
64       Terra brulla collinare, d% quadrati
100       Fiume
29      Terra rocciosa erbosa, d% quadrati
65  Macchia collinare, d% quadrati
101 o più   Caratteristiche Speciali: tira ancora sulla Tabella 1-2.
30       Fiume
66       Colline erbose, d% quadrati

31    Terra brulla pianeggiante, d% quadrati
67       Terra brulla montana, d% quadrati

32  Macchia pianeggiante, d% quadrati
68       Palude,  d% quadrati

33   Pianura erbosa, d% quadrati
69     Terra brulla rocciosa,  d% quadrati

34  Terra brulla collinare, d% quadrati
70        Fiume

35  Macchia collinare, d% quadrati
71     Deserto pianeggiante,  d% quadrati

36    Colline boschive, d% quadrati
72     Macchia pianeggiante,  d% quadrati



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