venerdì 28 marzo 2014

In memory of David A. Trampier.

David A. Trampier, the Illustrator Who Defined the Look of Advanced Dungeons & Dragons, Has Passed Away.



mercoledì 26 marzo 2014

Boomstick Award 2014

Ho appena scoperto questa interessante iniziativa
Si tratta di un premio che i blogger si assegnano l'un l'altro, senza troppa serietà, per far conoscere e segnalare i blog che leggono e apprezzano. C'è un regolamento breve ma concreto che riporto sotto. Visto che sono stato citato dal gentilissimo amico Mauro di Caponata Meccanica, che dice:

  • Varco Dimensionale, di Moreno von Wittgensteinn, altro adepto della misteriosa setta dei Giocatori di Ruolo Vegani. Incentrato soprattutto sulle miniature e su Warhammer, con moltissimo materiale giocabile di ottima qualità.
A mia volta ho diritto a scegliere sette blog ai quali conferire il premio. Le regole sono queste:

1 – i premiati sono 7. Non uno di più, non uno di meno. Non sono previste menzioni d’onore
2 – i post con cui viene presentato il premio non devono contenere giustificazioni di sorta da parte del premiante riservate agli esclusi a mo’ di consolazione
3 – i premi vanno motivati. Non occorre una tesi di laurea. È sufficiente addurre un pretesto
4 – è vietato riscrivere le regole. Dovete limitarvi a copiarle, così come io le ho concepite


Veniamo alla mia lista.

1 - Chez Gnotta' Un grande modellista e pittore di cui apprezzo lo stile. Il suo progetto sugli zombie è squisito, mentre la sua unità di pirati fatta modificando dei pezzi Citadel mi ha profondamente ispirato e mi ha fatto imbarcare nella costruzione di soldatini molto simili che oggi sono tra le mie creazioni preferite. Un blog fertile di ispirazioni modellistiche.

2 - Studi Lovecraftiani Blog della rivista periodica omonima edita da Dragon Press. Un ambito di studi di nicchia, un autore che insieme a Howard considero centrale per la mia formazione del fantastico. Scan, presentazione di racconti inediti, tavole del secolo scorso, copertine illustratore, davvero un sacco di approfondimenti gustosi su un autore formidabile

3 - The Owl bear's Lair Scenari, battaglie e miniature di vario genere, fantasy, storiche e sci-fi dipinte da Ginzio e Giovanni, che giocano coi soldatini da quando io ero solo un bambino. La tecnica pittorica e i pezzi presentati sul blog sono magistralmente old style. Un antro pieno di nostalgia.

4 - Le Campagne di Ginzio Master Altro blog di Ginzio dove descrive le campagne e le avventure che lui e il suo gruppo giocano a D&D BECMI. Ennesimo tuffo nella nostalgia anni '80 - '90, quando nel gdr si respirava tutta un'altra aria!

5 - Il Sussurro di Even Malgrado non sia old school è comunque un ottimo blog. La cronaca di una campagna strutturata nei particolari, lunga e ben congegnata. C'è da perdersi a leggerla tutta, con personaggi costruiti in modo credibile e solido. Lo cito perché è un esempio di grande passione.

6 - Quotidiano di Ventura Un'ambientazione e un regolamento per giochi di ruolo fantasy che sta crescendo sempre più nel corso di numerosi anni di lavoro. Mostri, oggetti magici, classi, magie, armi. Tutto descritto con ottime tavole a corredo. Merita una menzione.

7 - Caponata Meccanica Probabilmente il miglior blog italiano per cura e contenuti. Il suo "giocare ancora ai librogame nel 2014" mi ha dato lo slancio di riscoprire questi piccoli tesori che non sfogliavo da anni. Ha una buona sezione download e i suoi interventi sul gdr sono di qualità davvero elevata. Ho trovato anche interessante la sezione sulle Leggende e Misteri che ha un occhio di riguardo per la Sicilia. Purtroppo non sono ancora riuscito a dare un'occhiata agli e-book che pubblica, ma sono certo che meritano di essere letti.

martedì 18 marzo 2014

Il Giorno più Bello, un'avventura per Martelli da Guerra

Il Giorno più Bello

Questa avventura per Martelli da Guerra è fortemente ispirata a un vecchio scenario per Advanced Dungeons & Dragons scritto da Paul Culotta e pubblicato sulla rivista Dungeon nel 1992.
"Il Giorno più Bello" è un'avventura dal tono scanzonato che va giocata a cuor leggero. Può essere giocata indifferentemente da pg alla prima, seconda o terza carriera, un pg mago potrebbe essere molto utile, ma non è indispensabile. L'avventura deve svolgersi in una città grande o medio-grande animata da numerose e ricche famiglie mercantili (Altdorf, Nuln o Bögenhafen vanno tutte bene).

Iniziare l'avventura

Un giovane di nome Roman Magnus sta per sposare Esther Borgen. Entrambi sono rampolli di due note famiglie mercantili della città. Uno dei pg è un amico o un parente della sposa o dello sposo, così viene invitato al matrimonio (come compare d'anello *, damigella d'onore, accompagnatore, testimone, etc.). Gli altri pg vengono invitati come semplici ospiti. Lo scenario inizia alla festa nella villa dei Borgen la notte prima del matrimonio.

* Il compare d'anello è una figura particolare che potrebbe essere presente come tratto culturale esclusivo di una tale area geografica o di una tale città. Si tratta di una persona, solitamente un amico di famiglia su cui si ripone molta fiducia, incaricata di acquistare le fedi per gli sposi e di porgerle al momento dello scambio durante la cerimonia. In alcune zone potrebbe essere la stessa figura che fornisce il fazzoletto, che poi gli sarà riconsegnato sporco di sangue per dimostrare che la sposa era vergine, e che egli mostrerà poi alle rispettive famiglie degli sposi.

È la notte prima del matrimonio tra Roman ed Esther, eredi di due importanti famiglie mercantili della città. Siete reduci del banchetto più abbondante a cui abbiate mai partecipato, c'erano arrosto di bue, maiale allo spiedo e pollo farcito. Formaggi dello Stirland accompagnati da dolcissimi mieli del Convivio e le più ricercate salse bretoniane. Tutto accompagnato da vini di altissimo valore di molte diverse qualità e provenienze e dalla musica dei più talentuosi musicisti della città. Dopo gli ultimi pezzi di pane tostato consumati tra le piacevoli chiacchiere dei commensali, gli ospiti iniziano ad andarsene. Fate per alzarvi quando Lothar Borgen, il padre della sposa, vi chiede di seguirlo nel suo studio. Lo seguito in un corridoio, apre una porta laccata di rosso e vi fa accomodare in un sontuoso studio arredato con gusto e impreziosito da alcuni dipinti di pregio e da un tappeto di fattura araba. Vi sedete su delle sedie imbottite davanti alla sua scrivania.
"Vi ringrazio molto di essere venuti per partecipare a questo lieto evento, purtroppo, però, temo che domani ci sarà un problema. Vi ho convocati perché spero che possiate aiutarmi."
Il suo volto è serio e teso.
"Prima che Esther conoscesse Roman si vedeva con un mezzo delinquente di nome Elmo Buckrester, apprendista di un mago che vive qui in città. Quel ragazzo non mi è mai piaciuto, era un lunatico ed Esther si lamentava spesso delle sue scenate di gelosia. Non avete idea di quanto io e mia moglie siamo stati sollevati quando abbiamo saputo che avevano rotto."
Quasi sembra sollevato, ma sul suo volto c'è sempre un'ombra di tensione. Sospira profondamente.
"Ho molte...umh... fonti di informazioni. Così ho saputo che Elmo ha pianificato di rovinarci il matrimonio con qualche tiro imbarazzante. Ho provato a cercarlo personalmente, ma senza risultati. In casa del mago dove studia non c'è, ho pensato che potrebbe essersi nascosto nella città vecchia, tra i delinquenti e la spazzatura dove ha passato l'infanzia." Dicendo queste ultime parole assume un tono disgustato.
"Ho bisogno del vostro aiuto. Questo furfante non vi conosce e sono sicuro che voi possiate anticipare qualsiasi tiro mancino che voglia farmi. Se devo essere sincero non penso che voglia fare veramente del male a Esther e a Roman, ma sono certo che farà del suo meglio per umiliarli e per far diventare le loro famiglie gli zimbelli della città. Se domani vorrete prendervi cura della sicurezza di mia figlia e del suo futuro marito avrete la mia gratitudine".

In quanto amici di una o di entrambe le famiglie (e dopo essere stati invitati a un banchetto degno di semidei) i pg dovrebbero accettare volentieri. Se chiedono una ricompensa, Lothar sembrerà negativamente colpito, inarcherà le sopracciglia e sbotterà così: "Ah, bene. Pensavo che foste miei amici. Molto bene. Se riuscirete ad evitare che avvenga qualsiasi incidente vi darò 25 corone a testa".
Nel caso che i pg mercanteggino Lothar ne sarà molto irritato e risponderà bruscamente che più di 30 corone non gli dà. Se i pg saranno tanto venali, come Arbitro avete il dovere di far sentire i pg dei pezzenti e degli ingrati.

Lothar Borgen, Umano, Maschio, 46 anni, Ex-Commerciante, Mercante

M           AM        AT          F            R             Fe             I
 3             41          31           4            4            9            31
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
 1             31          57          55          31           31          41

Abilità: Mercanteggiare, Valutare, Numismatica, Legge, Leggere/Scrivere, Cavalcare, Linguaggio segreto  della corporazione, Etichetta.

Equipaggiamento: Pugnale ingioiellato, vestiti costosi, gioielleria per 100 CO, cappello color malva con piume di pavone, 20 CO, 10 scellini.

Lothar è un fiero e ricco mercante che commercia in vari tipi di beni. Non è impulsivo, ma quando si arrabbia diventa una belva feroce! Esther è la sua unica bambina, la coccola moltissimo e per lei esige sempre e solo il meglio. Lothar è un omone alto 1,85 cm e pesa 100 kg.. Sfoggia una barba ben curata che sta cominciando a ingrigire. Veste con abiti raffinatissimi e indossa una vasta gioielleria personale.

Lothar insiste che i pg si vestano in modo appropriato all'occasione, tiene molto alle forme e non vuole sfigurare. Non vuole per nessun motivo né armatura né scudi al matrimonio, non farà entrare nessuno che porterà armi più lunghe del suo avambraccio. Togliere il pugnale alla cintura di un gentiluomo è tirannico, ma entrare al matrimonio di sua figlia con uno spadone è inaccettabile! Nota che i pg potrebbero voler occultare armi e introdurle al matrimonio, non rendere la cosa impossibile da fare, ma non farla andare nemmeno troppo liscia! A meno che non dichiareranno di portare qualcosa di estremamente semplice come un coltello nello stivale, in tal caso non ci dovrebbero essere problemi.

I Farabutti

Elmo Buckrester, Umano, Maschio, 25 anni, Ex-Apprendista Mago, Ruffiano

M           AM        AT          F            R             Fe             I
5             38          35           3            4            7            40
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             40          33          40          31           31          38

Abilità:
Lanciare incantesimi - Magia minore, Leggere/Scrivere, Linguaggio arcano - Magico, Linguaggio segreto - Classico, Fuga!, Movimento silenzioso in città, Imitatore, Travestirsi, Affascinare, Etichetta, Arguzia.

Equipaggiamento: Pugnale alla cintura, coltellino nello stivale, anello incantato dell'illusione, anello d'argento, numerosi vestiti da uomo e da donna, parrucche, barbe e baffi finti, trucchi da signora, trucchi per camuffarsi, stivali con tacco interno, acqua di colonia, boccetta con polvere magica (tiro contro R o svieni per 2d6 round), borsetta con componenti per incantesimi, borsetta con una manciata di triboli di ferro, 12 corone d'oro.

Punti Magia: 8

Incantesimi: Sbrogliare, Canto Fantasma, Ventriloquo, Maledizione, Corrompi Cibo, Luci di Palude.

Elmo Buckrester è un prestante venticinquenne coi capelli rossi, gli occhi verdi e un sorriso affascinante. Ha un bel volto, è alto 1,75 cm e pesa 63 kg. Di solito si veste in modo semplice indossando un abito verde chiaro con una bella cintura di cuoio, così come stivaletti di camoscio e un cappello decorato con una singola piuma di gufo. Porta sempre un pugnale nascosto. Elmo ha la lingua svelta ed è un briccone nato. Ha passato i suoi primi anni di vita in una baracca nel quartiere povero della città. A 9 anni ha convinto un mago di nome Tragott a prenderlo come suo apprendista. Sfacciato e intelligente, al mago questo ragazzo gli è proprio piaciuto e gli ha dato un'opportunità togliendolo da una vita grama. Elmo riesce a capire tutti i concetti più complessi, ma si distrae facilmente, per questo non ha progredito molto con la magia.
Un giorno gli capitò di incontrare Esther Borgen, la bellissima figlia di un ricco membro della locale gilda dei mercanti. L'ha corteggiata senza sosta per diverse settimane, lei c'è stata, ma alla fine ha voluto rompere il rapporto. Lo ha fatto per diversi motivi: il primo è che Elmo parlava sempre di magia, metteva la magia davanti a tutto sentendosi speciale. Il secondo è che aveva scatti di gelosia fastidiosi e fuori luogo, arrivando persino a litigare con alcuni amici di Esther. Non ultima, Lothar, il padre di Esther, disapprovava fortemente che la figlia frequentasse un elemento del genere.
Ferito dalla fine di questo rapporto mai veramente sbocciato, Elmo si ritirò, più che nello studio, nelle taverne dove insieme ai suoi vecchi amici annegava la tristezza nei boccali di birra. Tempo dopo si ripresentò a casa del mago Tragott, suo mentore, ma egli non gli avrebbe dato più lezione, lo disconobbe come apprendista. Era troppo incoerente e inconcludente, un irresponsabile. Lo fece entrare e gli ordinò di fare immediatamente le valigie e andarsene. Elmo obbedì, ma prima di andare rubò come al mago un anello che gli piaceva un sacco. La considerava la sua "buona uscita".
Qualche mese dopo Esther incontrò Roman Magnus, l'impetuoso nipote del patriarca di un'altra ricca famiglia mercantile della città. Il corteggiamento durò poche settimane, poi venne annunciato formalmente il fidanzamento.
Elmo restò sbalordito dalla notizia. Maledì la sua sfortuna e decise che Roman doveva pagarla cara! Il potere delle due famiglie mercantili era alto, è vero, ed Elmo aveva già perso troppo, peggiorare la situazione non avrebbe avuto senso. Prima di essere scacciato da Tragott non aveva mai affrontato dei veri pericoli, ma ora era solo e doveva osare, il suo piano era quello di far ricordare il matrimonio come il più imbarazzante della storia dell'Impero!
Elmo ha tre fidati amici e compagni di bevute che vengono descritti sotto.

Sam detto "Aquila", Umano, Maschio, 19 anni, Ladro

M           AM        AT          F            R             Fe             I
4             35          33           3            3            8            38
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             35          30          37          28           29          33

Abilità: Arma da specialista - fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Movimento silenzioso in campagna e in città, Nascondersi in città, Valutare, Danzare, Guidare carri.

Equipaggiamento: Pugnale, vestiti di buona qualità, mantello, cappello piumato, frombola e sassi celati in borsa, 3 corone d'oro, attrezzi da scasso.

Sam è un espansivo e affabile ladruncolo che sorride allegro mentre infila le mani nelle tasche delle sue vittime. Ha i capelli rossi e gli occhi verdi, è alto 1,70 ed è di corporatura media, ha il naso grosso e aquilino che gli conferisce un aspetto simpatico.

Oscar detto "Il Torvo", Umano, Maschio, 23 anni, Ladro scassinatore

M           AM        AT          F            R             Fe             I
4             37          42           4            3            7            37
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             36          38          28          33           28          26

Abilità: Arma da specialista - fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Movimento silenzioso in campagna e in città, Nascondersi in città, Guidare carri, Valutare, Scassinare

Equipaggiamento: Pugnale, frombola e sassi, attrezzi da scasso, 2 corone d'oro, 5 penny, cappuccio nero.

Oscar è un ragazzo freddo che dà poche confidenze. Aspira a diventare un pezzo grosso della malavita e segue Elmo nella speranza che, quando diventerà un grande mago, lo supporterà nei suoi progetti criminali. È alto circa 1,75 e pesa 65 kg. Ha capelli e occhi scuri. In molti dicono che abbia uno sguardo inquietante.

Gonzo detto "Il Grande", Umano, Maschio, 25 anni, Mendicante

M           AM        AT          F            R             Fe             I
3             25          33           3            3            5            35
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             36          24          31          31           29          29

Abilità: Arma da specialista - Fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Mendicare, Movimento silenzioso in città, Nascondersi in città, Segni segreti dei ladri.

Equipaggiamento: Frombola e sassi, coltello, piattino per mendicare, 2 scellini, 8 penny.

Gonzo è un amico di infanzia di Elmo ed è venuto subito in suo aiuto per via di questo legame. Agile e dal corpo flessuoso è alto 1,80 cm e pesa 68 kg. Ha capelli castani e occhi di un azzurro brillante. Vive alla giornata, odia lavorare!




Piano del Matrimonio
(Foglio di aiuto)

10.30
Esther e i suoi genitori montano su una carrozza e partono da Villa Borgen diretti al Tempio di Verena. Durata del viaggio: 15 minuti.

10.45
Esther arriva e utilizza la biblioteca del tempio per cambiarsi e mettersi l'abito nuziale, allo stesso modo le damigelle d'onore si cambiano i vestiti.

11.15
Roman e suo zio, Titus Magnus, partono in carrozza diretti al tempio. Durata del viaggio: 30 minuti.

11.45
Roman arriva al tempio.

12.00
Inizia la cerimonia.

12.30
Finisce la cerimonia. Gli sposi e gli ospiti si avviano verso la Locanda dell'Oca Arrosto per festeggiare.

13.00
Inizia la festa.

14.00
Si aprono le danze.

15.00
Taglio della torta nuziale.

16.30
Gli sposi partono per la luna di miele.




Approfondimento per l'Arbitro

Le paure di Lothar sono fondate. Elmo brucia di gelosia e vuole rovinare il matrimonio. Ha chiesto l'aiuto dei suoi amici più stretti, tre bricconi un po' ladri e un po' vagabondi, per fare un bello scherzo agli sposini e alle rispettive famiglie. Ha fatto indagini molto discrete ed è venuto in possesso del Piano del Matrimonio (Foglio d'aiuto). Elmo e i suoi amici sono ben nascosti nei bassifondi della città ed escono la mattina stessa della cerimonia.
I pg potrebbero voler cercare Elmo nella notte precedente al matrimonio, ne hanno facoltà, ma fa loro presente che sono ingolfati da un banchetto degno di un ogre! Mentre la digestione fa il suo lavoro li coglie un terribile sonno, se passano la notte in bianco su e giù per le stamberghe della città bassa rischiano di arrivare a domani stanchi morti. Per ogni tre ore che i pg impiegano nella ricerca devono fare un test di R, se lo falliscono soffriranno di un -10 alle seguenti caratteristiche: AM, AT, I, Des, Int, Vo e Sim. Le penalità sono cumulative, se una caratteristica scende al di sotto di "10" il personaggio si addormenta come un sasso e non è più in grado di proseguire l'avventura a mente lucida per le prossime 1d6 ore. Ogni tre ore di riposo senza interruzioni si riacquista +10 alle caratteristiche. Come se non bastasse le ricerche saranno infruttuose, nessuno nei bassifondi conosce Elmo, alla fine se ne è andato che era ancora un bambino. È una persona anonima e nessuno lo riconoscerà dietro descrizione, con tutta la gente che passa, che vuoi! Gli individui dei bassifondi tendono ad essere più scontrosi e più brutali degli altri cittadini, ma di notte danno il peggio di sé. Tutti sconsiglieranno ai pg di andare nella città bassa quando cala il sole, ma se proprio insistono puoi anche fargli trovare dei venditori di false informazioni che si fanno pagare con monete d'oro sonanti, dei ruffiani che fanno gli amiconi per portare i pg in un vicolo dove alcuni bruti li pesteranno e li lasceranno in mutande e altre cose di questo genere. Elmo è nascosto bene ed è un maestro di travestimenti, trovarlo è praticamente impossibile.
I pg potrebbero voler andare da Tragott il mago, l'ex maestro di Elmo. Chiedendo in giro sapranno che egli vive in una casa torre vicino alla cinta muraria. Vedere il mago è impossibile, ma risponderà  Marbod, il servitore del mago. È un uomo calvo e dall'aspetto iroso, con sopracciglia luciferine e un paio di orecchini d'oro ad anello. Chiederà ai pg se gli sembra l'ora di disturbare e non appena verrà nominato Elmo diventerà rosso di rabbia e agitando i pugni alla finestra griderà: "Quel figlio di puttana! Magari fosse qui, magari lo avessi per le mani! Il Maestro ha giurato che se lo trova lo trasforma in un rospo e lo fa fritto. Se ne è andato, ma prima ha rubato un anello di inestimabile valore! Quel farabutto..." Marbod non sa se l'anello è magico o come è fatto, sa solo che era di valore e che è sparito quando Elmo se ne è andato. Non ha altre informazioni da dare ai pg.
Se i pg intendono fare un piano per difendere il matrimonio è bene che abbiano il programma della giornata. Lothar glielo farà avere su un foglio stampato, consegna ai pg il Foglio d'aiuto allegato all'avventura.

Il Grande Giorno

La mattina del matrimonio Elmo e i suoi escono allo scoperto, sono un gruppo anonimo di giovanotti e non danno certo nell'occhio, nessuno potrebbe sospettare che stanno andando a rovinare in gran stile il matrimonio più chiacchierato della città!
L'Arbitro deve tenere traccia del tempo che scorre, in questa avventura è fondamentale poiché si svolge tutta in una mattina e in un pomeriggio. È importante anche tenere traccia di dove si trovano i pg, probabilmente vorranno dividersi, e di cosa stanno facendo. Nota che alcuni brutti scherzi potrebbero far ritardare gli eventi e quindi sballare tutto il programma della giornata.
L'eventuale cattura di Elmo (non è una cosa facile) non farà perdere la ragione a Lothar, resterà calmo, lo farà immobilizzare e chiamerà le autorità per portarlo in prigione, la mattina seguente scriverà al suo amico capitano della ronda di riservargli un trattamento duro, nella cella più umida  a pane e acqua. Anche i suoi compari potrebbero essere arrestati, ma tenteranno di mantenere un basso profilo e se la situazione cade non si faranno scrupoli ad abbandonare Elmo al suo destino. Amici sì, ma mica scemi. Una volta che Elmo è stato catturato l'avventura può dirsi conclusa, quindi se i pg si stanno divertendo ritarda questo evento il più possibile. Non avere timore a truccare i tiri di dado, tirali dietro lo schermo e narra il risultato che ti sembra più appropriato per il divertimento di tutti.

Lo spione (10.30)
Elmo e Sam entrano nel tempio da un passaggio segreto (vedi mappa) che la locale gilda dei ladri ha iniziato ad utilizzare molto tempo fa per tenere sott'occhio i chierici di Verena. I sacerdoti pensano che ormai il passaggio sia chiuso, e soltanto i più vecchi ricordano esattamente dov'è, conduce a vecchie catacombe e sfocia nel condotto fognario. Una mattonella del pavimento della biblioteca è mobile ed è collegata con la galleria, per arrivarci c'è una scala di corda assicurata al muro. C'è una nicchia che rientra all'interno del muro, nella galleria sotterranea. Da qui, reggendosi alla scala, c'è una postazione privilegiata che da una fessura tra il muro e il pavimento permette una buona visuale: è uno spioncino costruito appositamente dalla gilda dei ladri.


Arriva la sposa (10.45)
Esther e i suoi genitori arrivano al tempio. La sposa entra nella biblioteca con sua madre, le numerose damigelle che arrivano alla spicciolata e le seguono. Intanto nel nartece del tempio Lothar scambia convenevoli coi pg o, se sono occupati, con chiunque altro. Chiacchiera anche col sacerdote officiante, Padre Baldus.

Gertrude resta nuda (11.00)
Elmo guarda dallo spioncino e si trova davanti la grossa figura di Gertrude che gli oscura tutta la visuale. Questa damigella obesa sarà la sua prima vittima. Usa l'incantesimo Sbrogliare sulle cuciture del suo vestito lasciandola in biancheria. Gertrude lancia un urlo di sorpresa, tutti si voltano, diventa paonazza e inizia a frignare. Elmo e Sam ridono silenziosamente e si godono la scena. Un pg che abbia l'abilità Sarto e gli strumenti adeguati può rammendare il vestito in pochi minuti. La cucitura si è completamente sfilacciata come tirata da una forza misteriosa. Il fatto è curioso, ma le forme esagerate di Gertrude, che il vestito contiene a fatica, potrebbero servire da facile spiegazione. Se nessun pg può riparare l'abito, Lothar chiederà loro di andare a chiamare Carla, la sarta, che abita a tre isolati di distanza. 
I pg più sospettosi potranno indagare nel tempio e cercare dei passaggi segreti, provare a smuovere piastrelle, battere nel muro e così via. Nel caso che tu volessi fargli scoprire il passaggio non troveranno i malfattori. Infatti non appena hanno sentito i pg avvicinarsi sono tornati nel condotto fognario e si sono nascosti in una stanza segreta della gilda dei ladri poco lontana da lì. Il passaggio è immerso nella più nera oscurità, è umido, freddo e pieno di spurghi fognari incrostati nei secoli. Chiunque ci entri dimezza la Freddezza per tutta la permanenza in loco. Inoltre ha un 80% di possibilità di inzaccherarsi l'abito buono e doverlo andare a cambiare (Sia chiaro che Lothar non ammetterà per alcun motivo ospiti coperti di liquami fognari al matrimonio di sua figlia). La scala di corda non sembra recente né in ottime condizioni, ma certo non è vecchia di decenni. Questo potrebbe dar dà pensare ai pg.

Il carro impazzito (11.15)
Elmo e Sam sono in una stanza adibita a magazzino per merci di contrabbando. Ora è vuota, ma in una vecchia cassa abbandonata hanno nascosto abiti puliti. Il magazzino è un posto sopraelevato rispetto al condotto (si raggiunge con qualche scalino), è pulito e ben tenuto. Qui hanno portato anche due tinozze di acqua pulita per levarsi di dosso i liquami e una boccia di acqua di colonia profumatissima. I due si puliscono e si cambiano i vestiti. Elmo usa la sua abilità di travestimento per diventare una donna abbastanza credibile (ha un viso molto aggraziato, mani flessuose e un corpo non eccessivamente virile). Indossa un abito lungo, uno scialle di lana, una lunga parrucca bionda e si trucca pesantemente con tanto di rossetto e matita per gli occhi.
Intanto gli altri due bricconi, Oscar e Gonzo, sono da tutt'altra parte, infatti stanno sul tetto di villa Borgen (nota che la villa è la residenza estiva, ed è fuori città, in campagna), uno da una parte e uno dall'altra, davanti all'entrata che aspettano di tendere un'imboscata alla vettura dello sposo. Come la carrozza esce dal cancello la tempestano con ciottoli lanciati dalle loro frombole. Essendo la carrozza chiusa mirano ai cavalli, li colpiscono e il cocchiere perde il controllo. I cavalli impazziscono e vanno al galoppo, il cocchiere viene scaraventato sulla strada e rotola dentro dei cespugli. I due aggressori si dileguano immediatamente, Roman e Titus Magnus escono fuori e cercano di calmare i cavalli. I pg che sono nei paraggi possono provare a fermare i cavalli imbizzarriti, è necessario avere almeno M 5 per riuscire a raggiungerli. Per fermare i cavalli fai una media tra la Des e la F, se il personaggio non ha l'abilità Guidare carri dimezza questo numero. Se i pg non fermano i cavalli, entro cinque round andranno a schiantarsi prendendo dritta una curva. Ruzzoleranno giù da un piccolo poggio e la carrozza si spaccherà contro il muro di pietra di una casa contadina. Roman e Titus subiranno dei danni, saranno feriti non gravemente, non devi far morire nessuno di loro, ma il cocchiere potrebbe essersi fatto più male, a tua discrezione. I vestiti da cerimonia sono rovinati. Dopo il primo soccorso i due tornano alla villa per cambiarsi. La cerimonia ritarda di almeno mezz'ora. Se nessun pg può curare magicamente lo sposo, probabilmente si presenterà al matrimonio con qualche punto di sutura e qualche metro di garza.

L'amico della sposa (11.50)
Sam entra nel tempio, è vestito da gentiluomo e nessuno sospetta di lui, la cerimonia è pubblica e ha un numero di partecipanti che sfiora la trecento unità. Sono presenti magnati, mercanti, armatori, artigiani di alto livello, funzionari, religiosi, nobili, ruffiani, accompagnatrici, imbucati, diplomatici stranieri, rappresentati di razze non umane, politici, ufficiali dell'esercito e molto altro ancora. Le due famiglie messe assieme conoscono di nome poco più della metà degli invitati. Qualsiasi malandrino abbastanza scaltro e vestito con gli abiti giusti potrebbe inventarsi di essere Jean Jacques Le Désossé, ambasciatore del Regno di Bretonnia alla corte imperiale, e venir accolto con tutti gli onori. Sam si siede nelle panche a ovest (segnate con S sulla mappa). Non c'è nessuno che blocca la porta d'ingresso o chiede documenti, inviti o qualcosa del genere. Se i pg durante la loro investigazione si informano presso entrambe le famiglie su chi conoscono e chi non conoscono, potranno evitare di sorvegliare numerose decine di persone, quindi avranno un bonus di +10% in qualsiasi tiro utilizzato per identificare i malfattori.

L'ingresso della signora (11.53)
Elmo esce da un vicolo poco lontano, è vestito da donna ed entra nel tempio con passo aristocratico. Siede nelle panche a est (segnate con E sulla mappa).

Il canto (12.00)
Il matrimonio comincia con una processione lungo la navata centrale. Poco dopo Lothar conduce sua figlia, la radiosa Esther. Dopo che è tornato a sedere, Aroon Mulderberg, un amico della sposa, si alza in piedi e inizia a cantare uno splendido componimento che parla dell'eternità dell'amore. Un suonatore di mandolino e un suonatore d'arpa lo accompagnato con una musica raffinatissima. I tre sono eleganti artisti dai modi impeccabili. Nel momento in cui la sposa si siede, mentre la musica suona ancora, si sente cantare da fuori dal tempio (dalla parte ovest). È la voce di un uomo stonato che canta e ride in modo sguaiato(Nota per l'Arbitro: dà alla canzone la melodia che preferisci, più è buffa e meglio è, potresti utilizzare le note della famosa "Menomale che Silvio c'è", un evergreen della comicità!):

Ed ecco la sposa
condotta alla gogna
da un uomo brutale
che puzza di fogna

Perderà la sua libertà
per una vita di povertà!



Ed ecco lo sposo
un noto cafone
portato all'altare
da suo zio ricchione

Sposerà una vera beltà
ma non conosce la fedeltà!

Povera sposa
mandata al macello
in mano ad un uomo
che ama il bordello

Perderà la felicità
mai nessuno la salverà!

Se qualcuno correrà fuori per acciuffare l'improvvisato cantante, non importa quanto scattante e veloce sia (ma fai comunque fare dei tiri per confondere i pg) non troverà nessuno. La canzone infatti è il risultato dell'incantesimo Canto fantasma, lanciato da Elmo. Tutti sono imbarazzati, tossiscono e borbottano nel silenzio glaciale. I versi sono stati orrendi e hanno colpito il cuore di entrambe le famiglie. Lothar sta fumando di rabbia, digrigna i denti ed è paonazzo. Colto di sorpresa non ha saputo reagire, ma proprio mentre le ultime parole vengono pronunciate scuote violentemente il pg più vicino e gli sussurra in tono grave "Maledizione! Maledizioneee!! Fai tacere questa oscenità! Trova il bastardo, deve essere vicino!".
I pg potrebbero voler osservare attentamente la platea presente alla cerimonia, ma Elmo è truccato troppo bene, sembra una donna attraente e non è possibile smascherarlo, neppure la sposa lo riconoscerebbe. Elmo utilizza lo scialle di lana per fare i gesti magici senza dare nell'occhio. Fai fare un test di Int ai pg, ma dagli una penalità di -20%. Se superano il test si accorgono che la signora sta coprendo entrambe le mani con lo scialle e sembra muoverle là sotto tenendo lo sguardo fisso nel vuoto, forse borbotta anche qualcosa, o mastica del cibo, non è possibile capire bene. Se i pg si avvicinano a Elmo, Sam che tiene d'occhio la situazione inizia a tossire. I pg devono farsi strada tra la gente, non possono certo scavalcarla, ma al segnale indicato la donna balzerà in modo felino e uscirà dalla finestra come se si aspettasse di farlo da un momento all'altro lasciando tutti nello stupore. I pg sicuramente cercheranno di acciuffarla uscendo dalla finestra, ebbene non troveranno nessuno, come fosse svanita nel nulla. Elmo ha attivato l'anello che ha rubato al suo maestro, che contiene 12 Punti Magia e può lanciare l'incantesimo illusionistico di terzo livello (descritto a pagina 197 del manuale base). Elmo si è trasformato in una gatto rosso, i pg lo vedranno scappare via non appena salteranno fuori dalla finestra. Prenderlo è impossibile. Elmo tornerà essere umano appena sarà al sicuro e lontano da sguardi indiscreti. Se i pg passano dalla porta perderanno secondi preziosi e non vedranno neppure il gatto.
Autometamorfosi Illusoria
Se i pg si avvicinano a Sam travestito da gentiluomo egli sarà tranquillo e cadrà dalle nuvole, ha la voce rauca, ha un brutto mal di gola e stava tossendo, cosa c'è da ridire? Si chiama Samuel Droop ed è un mercante di vasellame decorato proveniente dal Talabecland. Ha buone scuse, sa parlare, ha modi cortesi e se i pg calcano troppo la mano, magari tentando di perquisirlo o facendogli domande incalzanti, altre persone presenti lo difenderanno trattando i pg come dei cafoni.
Lothar è stravolto, andrà a parlare col sacerdote, Padre Baldus, e gli dirà che in effetti hanno un problema: qualcuno sta cercando di rovinare il matrimonio, ma che dobbiamo cercare di ignorarlo.

Sì, lo voglio! (12.15)
Ha inizio la cerimonia vera e propria, gli sposi vanno all'altare non senza ansia e tensione, ma per fortuna non succede niente. Il sacerdote con voce stentorea chiede a Esther "Vuoi tu Esther Borgen prendere come tuo legittimo sposo Roman Magnus, amarlo, onorarlo, rispettarlo in salute e in malattia, in ricchezza e povertà finché Morr non vi separi?"
La sposa sta per rispondere quando si sente una voce in falsetto: "Io con quello?! Mai!".
Nella sala si sente un "Ohh" corale, Esther arrossisce sconvolta, ha gli occhi lucidi, borbotta e non riesce a dire nulla. Il sacerdote la incoraggia a dare la risposta giusta e lei lo fa, poi scoppia in lacrime. La folla bisbiglia mentre il sacerdote le asciuga con un fazzoletto. Il sacerdote pone la stessa domanda, vuoi tu, etc. allo sposo, subito una voce di risposta fa "Questa strega? Mai!".
Nella folla ci sono degli urli di stupore, Padre Baldus sbianca, Roman arrossisce e subito dà la risposta corretta. Il sacerdote manda gli occhi al cielo e chiede aiuto a Verena perché ristabilisca l'ordine, ma a quanto pare la dea è impegnata in fatti più importanti.
I pg che si guardano intorno vedono una donna, stavolta coi capelli ricci e scuri (Elmo ha cambiato vestito e parrucca) che sotto lo stesso scialle di lana compie dei gesti, appena si gettano su di lei, il gentiluomo tossisce forte e la donna scompare. Qualche secondo dopo alcune donne si metteranno a gridare e schizzeranno via dalla panche, un ratto! C'è un ratto tra le panche! È un topino di campagna che fila via ed esce dal portone. Ovviamente si tratta sempre di Elmo che ha utilizzato l'anello magico. Elmo ha utilizzato l'incantesimo Ventriloquo per far sembrare che la voce provenisse dagli sposi. Tutti hanno visto il prodigio, la donna è scomparsa, forse è una strega, alcune dame sono svenute dalla paura. Questo matrimonio è proprio maledetto! La gente inizia a sussurrare e a fantasticare immaginando che una delle due famiglie deve aver pestato i piedi a una strega potentissima o peggio a qualche entità demoniaca! Sono tutti tesi come corde di violino, ma se interrogati saranno tutti d'accordo nel dire che quella donna, che ha lasciato una scia di profumo fortissima, non l'hanno mai vista prima, ma a pensarci bene somigliava un po' alla bionda fuggita dalla finestra, anch'essa una signora di origine ignota che nessuno conosce. Bella, aspetto inquietante, occhi magnetici, profumatissima.

Un ospite non gradito (12.20)
Sicuramente Elmo non è stato catturato, ne è felice, ma è anche frustrato dalla tenacia che gli sposi dimostrano mandando avanti la cerimonia. Si toglie la parrucca e si nasconde dietro un grosso cespuglio nel giardino, non lontano dalle finestre. All'interno c'è troppo caos perché qualcuno lo noti. Celato qui osserva la scena da dietro le foglie e prepara il suo incantesimo Luci di palude. Sa che le persone sono impaurite e ha intenzione di marciare in questa direzione creando effetti inquietanti. Un fuoco fatuo di luce spettrale si alza da terra all'ingresso del tempio. Qualcuno balza in piedi e mette la mano al pugnale. Sempre usando Ventriloquo una voce cupa dice "Non pensare di avere una vita felice, sposa! Ti maledico tu e la tua progenie!". La sposa lancia un grido disumano in preda al terrore, lo sposo la abbraccia per proteggerla e la chiude nel suo mantello. Lothar estrae il pugnale infuriato e trema di rabbia. Il fuoco fatuo inizia a vorticare per tutta la navata e una risata pazza e isterica si diffonde nel tempio, nella sala si scatena il pandemonio, alcune panche vengono rovesciate dalla foga delle persone che scappano "Aiuto! Ci sono i demoni!", alcuni si pestano, un anziano mezz'uomo cade a terra e viene calciato come uno snotling allo snotcalcio. Alcuni escono dal portone, altri spalancano le finestre e sciamano nel cortile e nelle vie laterali. Prima che la gente esca Elmo si guadagna la fuga cercando di utilizzare il fuoco fatuo per tenere la gente lontana dal suo nascondiglio, si infila in una viuzza laterale. Padre Baldus stringe il simbolo della bilancia che tiene al collo e prega a voce alta, a un tratto erompe "Torna nell'abisso che ti ha generato, mostro!" Alcuni uomini insieme a Lothar cercando di accoltellare la luce ma ci passano attraverso. Elmo si sta divertendo un mondo. Roman ha preso un candelabro d'argento e lo sta agitando in aria mentre protegge la sposa sotto il mantello, in tal caso Elmo avrebbe preferito che fuggisse come un codardo e gli sta venendo il dubbio di aver fatto rinsaldare il legame tra i due ponendoli in una situazione di pericolo. A un certo punto manda in alto il fuoco fatuo e lo fa scomparire. Prima che torni la calma passano diversi minuti, alcuni ospiti se ne sono andati e non torneranno, altri si sono nascosti e vengono fuori, si cammina tra le panche rotte, i vestiti e i cappelli abbandonati. Il mezz'uomo è svenuto e il sacerdote lo fa portare nell'infermeria dove un'iniziata si prenderà cura di lui. Lothar ha ancora il pugnale in pugno e non lo ripone finché non gli viene fatto notare. Grugnisce e ringhia borbottando di aver assunto guardie incapaci e del matrimonio rovinato. Se i pg si sono comportati in modo coraggioso, magari affrontando il fuoco fatuo o cercando di calmare la gente, Lothar pur nervoso potrebbe essere meno duro con loro, ma ciò non cambia che la cerimonia è stata rovinata. Lothar è consapevole che dovrà pagare tutti i danni al tempio e agli invitati, anche per questo è furioso. Chiamerà alcuni amici e parenti, compresi i pg, e dirà che, essendo oramai la notizia certamente dilagherà, almeno di andare a dire in giro che il "demone" è stato sconfitto a pugnalate dallo sposo e dal padre della sposa.

Il vino corrotto (13.15)
Se i pg avessero catturato Elmo prima del pranzo tutti si congratulerebbero con loro e farebbero un bel banchetto tra risa e gioia alla locanda dell'Oca Arrosto. Ma noi non vogliamo questo, vero?
Elmo deve ancora dare il meglio di sé e di sicuro dopo il pranzo qualcuno dovrà prendere un digestivo!
Stavolta si nasconderà poco lontano per cambiarsi con l'aiuto dei suoi amici. Vestirà abiti da uomo, un paio di baffi finti molto credibili, spalline imbottite, un grosso neo peloso sul mento e scarpe appositamente preparate che lo faranno sembrare più alto, guadagnerà quasi 10 centimetri. Inoltre metterà da parte la sua camminata da divo per stare un po' ingobbito e acquisire una postura goffa. Se i pg tengono d'occhio la gente che entra Elmo sguscerà dentro dalle cucine, i cuochi sono indaffaratissimi, il vapore sta riempiendo le cucine e hanno spalancato tutto. Stanno cucinando per duecento persone, non possono certo controllare ogni cosa! L'Oca Arrosto è una locanda di grandi dimensioni che si sviluppa su tre piani, è famosa per aver ospitato i banchetti di molti nobili e ricconi, è un luogo molto raffinato, anche se non snob. Si mangia selvaggina e cucina tipica del convivio, infatti i cuochi sono tutti mezz'uomini. Tipi alla mano, ma comunque abilissimi. L'ambiente è spartano ma non rozzo, è una taverna accogliente, calda e soprattutto spaziosa. Malgrado l'immenso salone che le famiglie hanno prenotato interamente, gli ospiti, che sono pur sempre circa duecento, stanno gomito a gomito. Camerieri e servi urlano indaffarati portando sedie in più e prendendosi cura degli ospiti con inchini e benvenuti. C'è un'allegra confusione e un ambiente frizzante. I camini scoppiettano e gli eventi terribili di poco fa sembrano già lontani nel tempo e nello spazio.
Una volta dentro Elmo si avvicinerà a varie persone, entrerà nella calca, parlerà del più e del meno fino ad amalgamarsi tra la folla. Tenendo d'occhio la situazione con grande discrezione fa in modo di notare il viavai dei camerieri, quando sarà sicuro che una coppa di vino sarà destinata a Lothar, e dopo che il sommelier lo ha stappato, lo ha degustato erompendo con: "Altaforte rosso del Convivio ovest delle colline di Grandabete, rubino virante al granato, consistente ma non eccessivo. Molto espressivo, olfatto di gran finezza. Si percepiscono note di liquirizia, terra, muschio, mora, spezie, pout porri floreale, pelliccia, funghi, cenere, poi si apre rinfrescandosi al ribes. Un rosso complesso, affascinante, importante. Austero, ricco, di un'eleganza esemplare. Sorso dinamico e grintoso, duro, maturo ma indomito. Finale molto, molto lungo, che sa ancora di liquirizia e frutti di bosco, terra e fiori rossi. Da provare con carni importanti e selvaggina speziata", Elmo si avvicina e fingendo di urtarlo lievemente incanterà il vino rendendolo l'aceto più disgustoso che possa esistere utilizzando l'incantesimo Corrompi cibo, che ha imparato di nascosto da un vecchio grimorio quando era studente. Ronpar Stagnoazzurro, il proprietario della locanda, ha promesso a Lothar di stappare i vini più pregiati della sua cantina. Gli ha fatto spendere una bella somma e Lothar si aspetta il meglio del meglio. Il sommelier, Evaristus di Collealto è il più conosciuto dell'Impero ed è venuto apposta dal Convivio per il matrimonio!
Lothar prende una sorsata di vino e fa una faccia schifata, il sommelier tiene gli occhi socchiusi e non lo vede, si sporge in avanti e con delicatezza chiede se il vino è stato di suo gradimento. Lothar sputa il vino che stava tenendo in bocca inondando il tavolo e inizia a sbraitare "Sa di merda! È la merda più schifosa che io abbia mai assaggiato! Lei è un cialtrone e un impostore!" Il Sommelier spalanca la bocca e inizia a inveire contro Lothar dicendo cose irriproducibili, tanto che alcuni uomini tappano le orecchie delle proprie signore. Un attimo dopo Lothar pazzo di rabbia rovescia la coppa in testa a Evaristus tra le urla di disapprovazione.
Un cameriere si attacca al suo braccio per fermarlo, Lothar lo alza con una mano solo e con l'altra gli dà una manata che lo scaraventa due metri in avanti. Fai fare un test di Iniziativa ai pg, chi lo supera nota Elmo, ma allora dovranno superare anche un test di Intelligenza con un malus di -20%, se non lo superano non dir loro niente, se lo superano puoi dirgli che gli entra nell'occhio un uomo che molto probabilmente non era presente al tempio, forse uno che si è imbucato per mangiare a sbafo? Se venisse fermato dirà che era al tempio e che non lo hanno visto, che non ha fatto niente di male e che devono lasciarlo in pace. Si chiama Ivan Bolskoy, è kislevita ed è in città per comprare dei carichi vari. Elmo è un imitatore provetto e sa fare l'accento kislevita alla perfezione, è davvero credibile ed è sicuro che non c'è alcun kislevita presente in sala. Se uno dei pg fosse kislevita cambia nazionalità, estaliano andrà benissimo.
Intanto Ronpar Stagnoazzurro è uscito dalle cucine e sta litigando ferocemente con Lothar che rivuole indietro i suoi soldi, i pg possono tentare di fare da pacieri, ma, ovviamente, ormai l'idillio si è rotto.

Mi concede questo ballo? (14.00)
Dopo che tutti hanno finito di mangiare arrivano sei musici e iniziano a suonare una gioiosa musica adatta alla danza. Tutti iniziano a divertirsi, i pg possono partecipare al ballo o restare all'erta, qualsiasi pg con l'abilità Danzare attirerà applausi e sguardi. I pg più smaliziati potranno cogliere l'occasione per ballare con qualche ragazza (o ragazzo) che gli aggrada. Ma ad un certo punto  i pg vedono Roman preoccupato che si ritira ed Esther con gli occhi sgranati. Elmo durante le danze ha lanciato Maledizione su Roman e gli ha causato una terribile dermatite che gli causa prurito e arrossamento sul volto e sulle mani. Roman gonfia a vista d'occhio e non sa più cosa fare. Qualcuno parla di intossicazione alimentare e ci sono discussioni e tensioni col personale della locanda e la famiglia Magnus. Se nel gruppo c'è un chierico o un mago accorto può lanciare Rimuovi maledizione, in caso contrario arriverà Padre Baldus e lancerà lui l'incantesimo facendo tornare Roman normale in pochi secondi. Purtroppo nessuno ha visto se Roman è stato toccato da qualcuno o se qualcuno ha avuto atteggiamenti strani, molte persone gli sono passate vicine, sia ospiti, sia il personale della taverna. Intanto Elmo sogghigna dietro i suoi baffi finti.

Il taglio della torta (15.00)
A questo punto viene portata la torta, creata da un maître bretoniano che vive in città. È una classica torta a piani alla panna. Tutti la osservano, in effetti è un gioiello della pasticceria. Elmo si potrebbe limitare a renderla guasta come il vino, ma stavolta vuol fare di meglio. Ai tempi di quando era studente aveva creato per scherzo una polvere speciale che fa svenire chi la ingerisce. Fortunatamente ne ha ancora un sacchetto pieno. Intrufolatosi nelle cucine, ha lanciato sulla torta la polvere bianca e insapore a grandi manciate. I mezz'uomini sono stati elusi in fretta, distratti com'erano per tutto il caos del pranzo. Nessuno nota la cosa, la polvere brilla come zucchero, non sembra esserci niente di strano. Da tradizione le prime fette devono essere tagliate e mangiate dagli sposi. Esther e Roman si avvicinano tenendo insieme un grosso coltello, appena lo affondano partono gli applausi. Non appena hanno ingerito il secondo boccone, quasi simultaneamente, gli sposi sbiancano, barcollano e crollano a terra. Esther non raggiunge il suolo perché Lothar la prende all'ultimo momento. Roman sbatte con un rumore sordo sul pavimento di assi di legno. Subito accorre Padre Baldus e sussurra all'orecchio dei famigliari lì attorno che i due sono stati avvelenati. Un silenzio gelido e funereo domina la scena. Lothar urla disperato che stavolta l'hanno fatta troppo grossa. Urla ai pg che sono degli incompetenti (se gli aveva promesso dei soldi gli dirà anche che non gli darà niente) e che possono andarsene all'inferno. Dal silenzio di tomba si alza improvvisamente la voce di una bambina di circa undici anni, dice "È stato lo zucchero!",  ripeterà così e tirerà le mani dei pg finché non le daranno ascolto. Allora spiega che sbirciava in cucina e ha visto un uomo aggiungere lo zucchero alla torta, e che deve essere stato quello. Questa è l'occasione giusta per i pg, la bimba risponderà immediatamente indicandolo: "è stato quel signore lì coi baffi!". È Elmo travestito, il suo ghigno divertito diventa una smorfia e resta bloccato come un ladro colto sul fatto. Come i pg si avvicinano a lui, egli fischia forte e immediatamente all'esterno entrano in azione Oscar e Gonzo con le frombole. Elmo cerca di guadagnarsi la fuga per la porta nel caos generale mentre le finestre si infrangono sotto le frombolate dei due delinquenti all'esterno. Un sasso colpisce nella tempia una signora che cade riversa davanti a un pg schizzandogli il sangue sui pantaloni. Un'altra rompendo una finestra taglia la faccia a un cameriere facendolo diventare una maschera di sangue. Quando i due coprono una fuga fanno maledettamente sul serio! I due hanno anche portato quindici balordi dei bassifondi che ciondolavano in giro aspettando di agire. Gli hanno dato qualche spicciolo per far fuggire "l'uomo coi baffi biondi", come i pg escono per acciuffarlo questi si mettono di mezzo con bottiglie, tirapugni, sassi e bastoni, alcuni di loro sono ubriachi, tutti molto violenti, ma non così pazzi da continuare a combattere dopo essere stati feriti. Se i pg tirano fuori i coltelli 7 dei balordi faranno lo stesso. Quando almeno quattro di loro perdono almeno due ferite i balordi scappano alla rinfusa. Se catturati non sanno granché, sono dei barboni alcolizzati (usa il profilo del "Cittadino Povero" presente nell'avventura Ombre su Bögenhafen). Comunque potrebbero riuscire a fare il loro lavoro permettendo a Elmo di fuggire. Se fugge, poco lontano c'è una carrozzaccia ad aspettarlo, ci si attacca dietro con un balzo e saluta con la mano. La carrozza, un ferrovecchio che sta in piedi per miracolo, è guidata da un tipo coi capelli rossi (Sam), un pg che supera un test di Intelligenza lo riconosce come l'uomo che tossiva alla cerimonia. Frusta i cavalli e fugge velocissimo. Se qualcuno riesce a inseguirli o ad avvicinarsi troppo, Elmo tirerà fuori una manciata di triboli di ferro e li spargerà dietro di sé per rallentare la corsa degli inseguitori. I pg possono tirare qualcosa o lanciare un incantesimo per far staccare Elmo o per fermare la carrozza, a tua discrezione. Nota che la carrozza è veramente malmessa e se sbanda o ha qualche incidente sarà inservibile col 90% di possibilità.
Al ritorno alla locanda Lothar sarà molto grato coi pg se hanno catturato Elmo, piuttosto grato se hanno preso qualche complice e amareggiato se sono riusciti tutti a scappare. I due tiratori con la frombola sono fuggiti, non hanno ucciso nessuno ma hanno ferito delle persone. Il matrimonio comunque è stato rovinato ed Elmo l'ha avuta vinta. I cuochi mezz'uomini fanno pace con le famiglie e si rendono conto che è stato tutto un disguido, si prestano per fare subito un'altra torta, anche se non sarà mai al livello di quella che è stata rovinata.

La partenza (16.30)
Questo evento avviene soltanto se Elmo non è riuscito ad infiltrarsi al pranzo, o se è dovuto fuggire perché smascherato. In tal caso tutto va per il verso giusto, ma quando i due sposi escono e montano su una carrozza decorata per la loro luna di miele, Elmo e i suoi compari spuntano dal tetto dell'edificio vicino e bombardano di pietre i cavallo cercando di metterli fuori gioco se non di ucciderli, proprio come hanno fatto alla carrozza dei Magnus. Cercando subito di darsi alla fuga, ma se i pg circondano l'edificio e tentano una scalata potrebbe risolversi tutto con un rocambolesco inseguimento per i tetti della città!

Concludere l'avventura

Se i pg non riescono ad acciuffare Elmo, egli lascia la città la sera seguente, soddisfatto del suo successo. L'amicizia coi Borgen si è incrinata e in città si diffonde la voce che i pg sono state guardie incapaci.
Se Elmo o qualcuno dei suoi è stato catturato, Lothar chiamerà la guardia cittadina e metterà parola col suo amico capitano per un trattamento specialmente duro. Se viene catturato solo Elmo i suoi amici lo abbandonano a sé stesso. Se i pg catturano Elmo e avevano chiesto del denaro a Lothar, gli darà la cifra accordata. Se non glielo avevano chiesto insisterà per dargli 80 corone d'oro a testa. Se i pg rifiutano la ricompensa gli farà avere un regalo nei loro alloggi, da parte di un anonimo, comprendente gioielleria per un valore di circa 80 CO a pg.
Se Elmo viene processato gli viene data una pena di trenta giorni alla gogna, una multa di 600 corone d'oro e quindici anni di carcere, cinque per disturbo della quiete e dieci per aver praticato la magia per scopi meschini. Se i pg prendono il suo anello di nascosto possono tenerlo, Elmo cercherà di dire che glielo hanno sottratto, ma nessuno gli crederà e penseranno che deve esserselo ingoiato o deve averlo nascosto da qualche parte. Se gli lasciano l'anello le autorità lo riconsegneranno a Tragott. Se i pg riportano l'anello a Tragott di propria mano, egli li ricompenserà con 10 corone d'oro a testa, ma non accetta alcuna contrattazione, l'anello in fondo è suo di diritto! A un pg mago insegna invece volentieri un incantesimo di primo livello o di magia minore che non conosce. Se i pg tentano di vendere l'anello o se si sparge la voce che l'hanno loro, il mago cercherà di farli arrestare o anche di farli malmenare da una banda di bulli ben armati. In tal caso i pg potrebbero essere costretti a lasciare la città a gambe levate. Elmo era molto sicuro di sé, non scorda i pg e dopo quindici anni di carcere potrebbe anche meditare vendetta, e chissà che non potrebbe trovare il modo di evadere prima della fine della pena...

Nuovi incantesimi

In ordine di apparizione vengono descritti di seguito i nuovi incantesimi di Magia Minore che sono utilizzati in questa avventura.


Sbrogliare
Livello: M
Punti Magici: 1
Raggio d'azione: 2 metri
Durata: Istantaneo
Ingredienti: Nessuno
Questo incantesimo permette di tirare un filo di materiale tessile. Può essere utilizzato per sciogliere nodi semplici. Non scioglie magicamente nodi complessi che non potrebbero essere sciolti a mani nude in un singolo round. Può essere utilizzato anche per scucire delle cuciture tessili non particolarmente salde.

Canto Fantasma
Livello: M
Punti Magici: 2
Raggio d'azione: Distanza d'udito
Durata: 1 round
Ingredienti: Nessuno
Questo incantesimo fa aleggiare la voce del mago in un'area di due metri per due entro 10 metri dal mago stesso. Il mago deve sussurrare le parole nelle sue mani intrecciate e chiuse. Utilizzando questo incantesimo è obbligatorio mantenere il ritmo del canto, qualunque sia la cosa che viene detta.

Ventriloquo
Livello: M
Punti Magici: 2
Raggio d'azione:
Durata: 1 round
Ingredienti: Una piccola marionetta
Questo incantesimo fa sentire la voce del mago provenire dall'interno di una persona che sta entro 10 metri dal mago stesso. Il mago deve sussurrare le parole nelle sue mani intrecciate e chiuse.

Corrompi Cibo
Livello: M
Punti Magici: 1
Raggio d'azione: A contatto
Durata: Fino a che non viene annullato
Ingredienti: Una boccetta di liquame di fogna da spalmarsi sulle dita della mano destra.
Questo incantesimo permette di far diventare il cibo toccato disgustoso da mangiare. Funziona anche con le bevande. Il cibo saprà di uovo marcio o di carogna, il vino di aceto, il latte di acido e così via.



martedì 11 marzo 2014

Carrion up the Reik - Carogne sul Reik

Eccovi la traduzione italiana di questa avventura per WFRP 1st (Martelli da Guerra) mai pubblicata.
Versione light senza immagini. Una versione corretta, impaginata e con disegni verrà pubblicata sulla Locanda delle due Lune prossimamente.


      Carogne sul Reik     

Introduzione
Questa avventura è pensata per i gruppi che hanno appena finito di giocare Morte sul Reik (Msr) e stanno per cominciare Il Potere Dietro al Trono (PDaT). Si presume che abbiano esplorato il sinistro Castello Wittgenstein, abbiano trovato la lettera di Gotthard von Wittgenstein che afferma che è a Middenheim a fare qualcosa di losco, siano fuggiti prima che il castello si disintegrasse nel fiume e siano riusciti a recuperare la propria imbarcazione e salpare.
Hanno per le mani una lettera intrigante, ma probabilmente non basta come richiamo per farli andare a Middenheim, in particolare perché hanno una preziosa imbarcazione commerciale e sentono il richiamo delle luci sfavillanti di città come Marienburg. Quest'avventura è pensata per convincerli ad andare a Middenheim. "Carogne sul Reik" ha rimandi anche alla parte iniziale della campagna Il Nemico Dentro e prefigura fatti che avverranno nei volumi successivi.
Più breve è la distanza tra la fine di MsR e l'inizio di questa avventura e meglio è. I tuoi giocatori non dovrebbero essere consci di aver iniziato un'altra avventura che li porterà in un'altra direzione. Il passaggio tra MsR e PDaT dovrebbe essere il più possibile senza interruzioni.
Puoi utilizzare questa avventura anche se i pg non hanno fatto MsR, ma hanno giocato l'avventura introduttiva "Il Contratto degli Oldenhaller" e lavorano come mercanti. Se i pg sono semplicemente degli avventurieri girovaghi che non stanno giocando la campagna Il Nemico Dentro, questa breve avventura potrebbe interessargli poco e quindi tu dovresti andare dritto a Il Potere Dietro al Trono per iniziare da lì.
Panoramica dell'Avventura
Gli avventurieri approdano in una città mercantile lungo il fiume, qui fanno amicizia con un agente di una grande famiglia di mercanti. Loro non lo sanno, ma è parente del loro ex capo, li riconosce e gli è stato detto, in un modo o nell'altro, di buttarli nelle mani dei loro nemici. Così escogita la perdita della loro barca tramite sabotaggio e mentre è in riparazione li ingaggia per trasportare una cassa a un indirizzo di Middenheim.
Durante il viaggio i pg incontrano un gruppo di sacerdoti che li portano alla loro meta e li informazioni sulle novità e sull'ingarbugliata questione religiosa imperiale. Vicini a Middenheim la strada inizia a riempirsi di rifugiati provenienti da questa città, ognuno con le proprie ragioni per fuggire. Alla fine, a un santuario di strada, aiuteranno a salvare un importante cittadino da una banda di fanatici e raccoglieranno alcune informazioni che potranno usare a proprio vantaggio.
Ancora a Galla
Se i pg hanno svolto un buon lavoro come commercianti la loro barca sarà carica di beni da un po' tutto il fiume. Se non è così dovrebbero ricavare abbastanza bottino dal Castello Wittgenstein da essere interessanti all'idea di vendere o far valutare. Inoltre avranno bisogno di rifornimenti e probabilmente un po' di tempo per riposare e curarsi.
Il giorno seguente raggiungeranno la prossima città commerciale lungo il fiume. Se hanno lasciato Castello Wittgenstein e sono andati controcorrente saranno a Grissenwald, se invece sono andati nel verso della corrente saranno a Brandenburg, Stockhausen o Kemperbad. Se sono venuti da qualsiasi altra parte tu saprai dove è meglio che si trovino. L'esatta locazione è irrilevante, quanto segue può essere posto in qualsiasi città fluviale.
Dovunque si trovino, il luogo sembra in buono stato con un buon numero di barche e chiatte ormeggiate  e tutta la normale attività di un porto. Come la maggior parte dei porti fluviali, quasi tutti i magazzini sulle banchine sono tenuti da varie famiglie mercantili, la più grande ha un'area di banchine riservata per la propria categoria. Molti di questi magazzini hanno uffici sul piano soprastante.
Come i pg portano la loro barca in una delle aree aperte del molo, dovrebbero essere avvisati che due uomini li stanno osservando da fuori di uno dei magazzini più grandi. Sono entrambi ben vestiti, uno è basso e giovane, l'altro alto e anziano con mani eleganti. I due osservano attentamente i pg mentre loro ormeggiano la propria barca. Da quel che sembra il più basso tiene la maggior parte della conversazione. Dopo alcuni minuti il più alto torna nel magazzino, uno di quelli con l'ufficio sopra, da quel che pare vedendolo. L'altro salta sulla barca e inizia quello che sembra un'amichevole chiacchierata. Venite da lontano? Qualche novità dal fiume? Che carico avete? State cercando di vendere qui, ci si potrebbe accordare su un prezzo equo, o avete un'altra destinazione? Come tira  il mercato ad Altdorf in questo periodo? Conoscete un mercante di nome Conrad Silbiger, di sicuro, sapete dov'è ora? Lo sanni tutti, a Nuln, e sta cercando di noleggiare una barca con equipaggio per fare un collegamento lì.
Se gli viene chiesto del suo nome si presenterà come Matthias Blucher, un mercante locale (chiunque sia un Mercante o un Commerciante può fare un tiro di Int per vedere se conosce la grande famiglia mercantile dei Blucher che sta in questa zona dell'Impero).  Sembra essere nel pieno dell'età adulta e pare amichevole e interessato, in altre parole un potenziale patrono o cliente, e finisce la conversazione col suggerimento che il capitano dovrebbe parlare con Max Wagner, al piano superiore del magazzino. "Parlate con lui", aggiunge, "Gli ho detto che siete il tipo di persone che stiamo cercando. Vi pagherà bene".

Con un benvenuto di questo tipo alla fine uno dei pg probabilmente salirà sopra il magazzino. È spazioso ma soffocante, ci sono due impiegati seduti alla scrivania che registrano le entrate in dei libri mastri rilegati in pelle. Max Wagner, l'uomo più anziano visto alle banchine, è seduto e sta studiando una spessa montagna di carte con su diversi sigilli di cera che penzolano. Ha circa vent'anni più di Matthias ed è circa trenta centimetri più alto. Mentre Matthias è informale ed amichevole, Max si dà delle arie di importanza e ha un fare professionale. I pg probabilmente avranno l'impressione che tra i due il capo sia Max,  ma la deduzione è errata, però è esattamente ciò che Matthias intendeva far credere loro.
Max squadra i pg che entrano e gli chiede dei loro affari, in effetti stava aspettando che salissero. Dopo averli ascoltati gli chiede che carico hanno da vendere. Qualunque sia la risposta, anche se è "niente", sfregherà le mani e dirà "Bene! Bene!" Queste due cose le fa spesso, in particolar quando è un po' nervoso e adesso lo è. Sa mentire bene, ma permette a un acuto osservatore di fare caso a questi due segnali.
Spiega che per i suoi affari è desideroso di entrare in possesso delle merci dei pg e, dopo aver mandato giù uno degli impiegati a dare un'occhiata generale per assicurarsi della qualità, accetta di comprarle anche se gli chiedono il 15% in più del normale valore (vedi MsR, La vita fluviale nell'Impero). Quindi, che i pg abbiano o no della merce da vendere, si offre di ingaggiarli con la propria chiatta per trasportare un carico prezioso a Marienburg. "Tutte le altre nostre imbarcazioni sono impegnate", spiega loro, "e tutti gli altri indipendenti hanno già altri contratti. Ma voi siete senza dubbio disponibili? Bene! Bene!"
Chiede al proprietario della barca e capitano di restare in ufficio al fine di completare le scartoffie necessarie e le tasse di trasferimento, mentre gli altri dovrebbero andare immediatamente giù per spostare la barca a un altro attracco nella parte di banchine della famiglia Blucher. Se qualcuno menziona Nuln egli sembrerà perplesso, ha bisogno di commercianti che vadano alla foce, non che risalgano il fiume.
Max non sembra avere fretta nello svuotamento delle merci dei pg e nel ricaricare l'imbarcazione per il viaggio a Marienburg. È tardo pomeriggio e tutti gli scaricatori sono occupati in altre faccende per il momento. Quindi scaricare la merce sarà la prima cosa che verrà fatta domani mattina. Il carico per Marienburg, dirà loro, è in arrivo per domani pomeriggio e la loro imbarcazione sarà caricata immediatamente. Si tratta di porcellana pregiata, quindi è molto fragile, ci vorrà gran parte del pomeriggio per completare l'operazione di carico. I pg potranno dunque partire la mattina seguente.
Questi accordi permetteranno di avere un giorno per rifornire la nave ed esplorare la città. Per il lavoro saranno pagati 600 Corone d'oro. Max proverà a raggiungere un accordo per fargli accettare che il pagamento  avverrà non appena arriveranno alle banchine dei Blucher a Marienburg. Questi sono i termini tipici della famiglia Blucher per i mercanti indipendenti sotto contratto. Mercanteggiando i pg possono spuntare un pagamento immediato del 25%, ma vedranno i soldi soltanto quando la barca sarà caricata. Concluse le scartoffie coi pg, che è la tipica routine, li ringrazia per la cooperazione e gli dice che si rivedranno il giorno seguente. Intanto gli consiglia il cibo e la compagnia alla taverna del porto Il Collo del Cigno.


Matthias Blucher: Umano, Maschio, 22 anni, Mercante
Abilità: Recitare, Affascinare, Danzare, Valutare, Giocare d'azzardo, Mercanteggiare, Senso Magico, Numismatica, Parlare in pubblico, Leggere/Scrivere, Cavalcare, Parlare una lingua - Bretoniano, Linguaggio segreto - Gilda, Sesto senso, Arma da specialista - Armi da scherma, Genio matematico.

Equipaggiamento: Vestiti costosi alla moda, fioretto, 10 CO (ma chiunque in città gli farà credito), fiasca d'argento a tracolla piena di brandy forte, solitamente si sposta con almeno uno del suo seguito, sia un servitore o un impiegato.

Matthias Blucher è il capo locale della famiglia mercantile omonima. È giovane e ha una presunzione che solo il potere e la sicurezza possono dare, è maestro di commercio e pianificazioni strategiche. Non è arrogante o prepotente, ma non è abituato a essere disobbedito e ha un temperamento terribile se viene irritato. La sua apparente calma nasconde una totale mancanza di scrupoli. Il denaro è il suo signore e farà quasi qualsiasi cosa per esso.

Max Wagner: Umano, Maschio, 47 anni, Mercante
Abilità: Udito acuto, Valutare, Mercanteggiare, Legge, Numismatica, Leggere/Scrivere, Cavalcare,  Linguaggio segreto - Gilda, Genio matematico.

Equipaggiamento: Vestiti un po' meno costosi del suo capo, libro mastro, 6 CO, tabacchiera, pugnale nascosto, 4 noci nelle tasche.

Max Wagner ha più del doppio degli anni di Matthias Blucher, tuttavia è consapevole che non sarà mai un mercante bravo quanto il suo giovane maestro. L'arte di Matthias sta nelle trattative e nel controllo. L'abilità di Max sta nei dettagli organizzativi, gestire cifre su carta e nel guadagnare qualche corona qua e là.   Ha un rispetto enorme nei confronti di Matthias e di tutta la famiglia Blucher, non farà niente che possa tradirli per nessuna ragione, non importa quanto scomodo possa essere il modo in cui Matthias conduce i suoi affari: è conosciuto troppo bene come il braccio destro dei Blucher per poter trovare un altro mestiere se dovesse perdere questo.

Se un pg vuole leggere gli incartamenti che gli sono stati dati avrà l'impressione che siano fogli di routine, un trattato commerciale precompilato scritto in linguaggio squisitamente legale.  Un uomo di legge può confermare queste impressioni. La famiglia Blucher ha assunto i pg e la loro imbarcazione per consegnare il carico a Marienburg . Dal momento che il contratto è stato firmato finché la merce non sarà ricevuta e registrata alla fine del viaggio, qualsiasi danno arrecato al carico dovrà essere pagato interamente dai pg, eccetto "quei danni  subiti dalla nave o alla merce stabilita nel contratto che sono causati in modo dimostrabile dalla persona rappresentante la prima parte [la famiglia Blucher]  o dai suoi dipendenti , o mentre l'imbarcazione è in piena custodia della persona rappresentante la prima parte o i suoi dipendenti, sarà riparata o risarcita da parte della persona rappresentante la prima parte entro mesi tre a partire da quando il suddetto danno è stato notificato alla persona rappresentante la prima parte". Puoi citare questa linea come un esempio della formulazione e della chiarezza del contratto, nonostante diventi importante in seguito, possiamo giocare in anticipo.
Il do cumento e il testimone oculare
Malgrado le apparenze la persona importante di questa interazione non è Max, ma il suo capo Matthias Blucher. Nonostante abbia solo poco più di vent'anni Matthias ha il fiuto per gli affari e il sangue dei Blucher. È già a capo delle attività commerciali della sua famiglia in questa zona del Reik. I suoi interessi nei confronti dei pg sono un po' più diretti di quanto Max ha fatto credere.
I Blucher sono una grande famiglia mercantile dotata di agenti e magazzini nella maggior parte delle più grandi città commerciali nella metà occidentale dell'Impero e sono desiderosi di espandere la propria influenza. Anche se non sono attivamente corrotti o depravati l'odore del denaro o un buon affare abbatteranno anche i loro più sensati scrupoli, i mercanti rivali stanno attenti a non minacciare troppo da vicino le loro varie sfere di affari.
Di recente i Blucher hanno creato un'utile alleanza commerciale con una famiglia che controlla molti affari nell'Impero sud-orientale, e ha cementificato ciò con un matrimonio tra un giovane figlio rampollo, un certo Matthias Blucher, e la figlia di un'altra famiglia mercantile. Il suo nome è Karoline Oldenhaller.
Oldenhaller è un nome che i giocatori riconosceranno se hanno giocato l'avventura "Il Contratto degli Oldenhaller", dal manuale base di MdG. (Se non hanno giocato questa avventura vedi sotto). Albrecht Oldenhaller li ricorda sicuramente e ricorda il servizio che gli hanno reso per recuperare un certo anello un po' di tempo fa. Come evidenzia il suo comportamento con l'anello di Nurgle, Albrecht attualmente non è un seguace del caos, ma la sua devozione alle fortune della propria famiglia è tale che non ha problemi a fare affari coi cultisti, gli adoratori del caos e chiunque altro dovrebbe essere bruciato al palo. Albrecht ha visto i pg comportarsi in modo simile a proposito dell'affare dell'anello di Nurgle, credendo che sia lo stesso per loro si è anche chiesto se potrebbero essere seguaci del caos.
Così, quando un collega di Albrecht, un membro del culto della Mano Purpurea, ha menzionato che il culto era desideroso di trovare uno degli ex-membri che lo avevano rinnegato (vedi "Scambio di Persona" in ll Nemico Dentro, il primo volume della Campagna Imperiale), Albrecht dalla descrizione ha riconosciuto, o ha pensato di riconoscere, qualcuno con cui aveva trattato non molto tempo prima. Fiutando un'opportunità per ingraziarsi una potente organizzazione ha messo in giro la descrizione della persona scomparsa e del gruppo itinerante che lo segue a ogni magazzino e avamposto commerciale controllato dalle famiglie Oldenhaller e Blucher, con le istruzioni su come comportarsi con loro se venissero rintracciati. Matthias Blucher ha riconosciuto i pg dalla descrizione di suo cognato e desideroso di stringere i legami con questo suo parente farà tutto ciò che può per spedirli a Middenheim, a costo di legarli e portarli lì con le sue mani. Il suo piano è semplice: fare loro buona impressione, quindi con un disastroso "imprevisto" attentamente pianificato  ostacolare il traffico stabilito, farsi veder buono pagandoli un sacco di denaro per fare un lavoro semplice: un viaggio a Middenheim. Il fatto che Matthias ha messo fine alla barca degli avventurieri alla fine di tutto sarà un punto a favore per lui.
I pg potrebbero capire che gatta ci cova, ma è più facile che imbocchino questa strada: hanno già trovato un indizio che conduce a Middenheim e Blucher gli dà un'ulteriore ragione per visitare la città. Il pagamento è migliore di qualsiasi altra offerta che possano trovare.
(È possibile che i pg del tuo gruppo non abbiano iniziato le loro carriere con l'avventura "Il Contratto degli Oldenhaller" presente sul manuale di MdG. In tal caso hai bisogno di sostituire in tutta la sequenza il nome del mercante  con uno che hanno incontrato o per cui hanno lavorato i pg in passato. Una delle famiglie mercantili di Bögenhafen, implicando che ora Bögenhafen non sia un cratere nel terreno, dovrebbe funzionare bene.)
A zonzo
Dopo che le negoziazioni sono concluse, mancherà circa un'ora al crepuscolo e i personaggi saranno liberi di esplorare la città e di comprare rifornimenti. Se i pg si sono fermati a Kemperbad si troverà descritta con un buon livello di dettaglio nel modulo MsR, e dovresti essere in grado di utilizzare le informazioni per stabilire se i pg possono trovare ciò che stanno cercando, in quali quantità e a che prezzo.
La locanda Il Collo del Cigno è un po' più indietro rispetto alle banchine, lontana dal magazzino dei Blucher. È un edificio spazioso e ben tenuto con la facciata dipinta da poco. Dentro profuma di cibo di qualità e vino forte. I posti a sedere sono divisi in cabine intorno ai bordi della stanza, alcune sono dotate di tende o porte che garantiscono la privacy. (Non c'è un costo aggiuntivo per l'uso delle cabine, ma farsi servire da bere o da mangiare lì dentro ha un costo aggiuntivo per porzione.)  Ci sono anche due lunghi tavoli comuni con panche ai lati poste al centro del locale. Se questa disposizione non svela la natura della locanda lo fanno i suoi clienti abituali: questo è un ritrovo di mercanti. Ed è molto popolare a giudicare dal numero di persone che vi siedono, malgrado i prezzi (1 scellino per una pinta di birra, 3 s. per un pasto normale e da 1 CO in su per un pasto di lusso).
Il Collo del Cigno è la taverna ideale per raccogliere le ultime notizie, pettegolezzi e informazioni da tutto l'Impero e in particolare dai fiumi e zone circostanti. L'unico luogo che i clienti non conoscono è questa particolare città, ed è esattamente per questo che Max l'ha raccomandata ai pg.
Anche se i pg avessero pensato di ottenere informazioni sul loro patrono, avranno difficoltà a imporsi sopra le maggiori notizie della serata: Cos'è successo a Castel Wittgenstein? I pg dovrebbero essere al corrente che non è bene parlare di cosa sanno a riguardo, ma se iniziano a vantarsi riguardo le proprie gesta nella distruzione di questo malvagio abisso del caos (vedi MsR) nessuno gli crederà. Meglio che vada saranno trattati come svitati fastidiosi. E gli svitati fastidiosi vengono gettati fuori dalla locanda dai due buttafuori, così come chiunque tenti di entrare in una cabina con la porta chiusa o la tenda tirata, o come chiunque sembra avere l'intenzione di scatenare una rissa.
A seconda di quanto gli avventurieri socializzano alla locanda del Collo del Cigno, possono incontrare alcuni dei seguenti personaggi:
Alex Eisen: Un mercante esuberante ma becero. Alex ha appena venduto il suo carico a un buon prezzo, offrirà da bere a chiunque voglia ascoltare il tedioso racconto del suo affare. Ha in programma di partire dopodomani per veleggiare fino ad Altdorf, dove attraccherà la sua barca e quindi prenderà la strada a nord fino a Middenheim per il carnevale locale. "Non conoscete il carnevale? Amici, siete fuori dal mondo! A confronto la Schaffenfest di Bögenhafen è uno spettacolino di terza categoria! Un'intera settimana di intrattenimento, bevute e scopate nella più bella città dell'Impero! Non lo dico tanto per i nordici, credimi, sono un sacco scontrosi, nessun senso dell'umorismo, ma le loro donne non partono quando gli metti dentro un paio di brandy. Eh? Eh?"
Gli altri presenti in taverna sanno del carnevale di Middenheim e alcuni di loro stanno pensando di andarci. La loro descrizione del carnevale è un misto tra una festa totale e un'enorme fiera mercantile, l'unico momento in cui la grigia e austera Middenheim si rilassa. Non ricaderci sopra troppo spesso, ma dai ai pg l'idea che perdersi il carnevale equivale a perdersi un sacco di divertimento.
Otto Gerber: Un cupo mercante del nord completamente al verde. Mentre risaliva il fiume con la sua barca e il suo carico è stato intercettato dai pirati fluviali e adesso sta cercando lavoro come "consulente di commercio". Potrà dire ai pg qualche informazioni sulla famiglia Blucher in cambio di qualche corona, ma insiste a parlare in una cabina con la tenda tirata. Ha commerciato a lungo coi Blucher e pensa che siano solidi commercianti. Matthias sarà anche giovane, ma conduce le operazioni locali in modo brillante, non ha ancora preso una pausa dopo il suo matrimonio. I Blucher commercianto anche in armi, ma sembra che i loro maggiori introiti derivino dal trasporto di armi naniche dalle Montagne Nere a Marienburg, anche se lo tengono nascosto. Otto sospetta che se la voce si diffondesse nessun elfo farebbe mai più affari coi Blucher.

Ruairi Roddy: Mercante ubriaco. Ruairi è un ragazzo robusto che ha fatto fortuna commerciando crini di cavallo. Ben informato su tutti i fatti, ma esperto in pochi, ama argomentare sulla maggior parte di essi. "Volete shapere cosh'è shuccesso a quei Swittagenstain? Ve lo dico io. Sho shtati i nani... No. No. Volevo dire. Shc'ero io scinque anni fa, sgiuro, e ti vidi chesti piccoli botoli zappatori co'e vanghe! Mi shegui? E dico io... Ecco cosha dico io, chiaro? Ecco il problema... han schavato una buca enorme, chiaro? Shccavata sotto il castello finsché non è caduto. È logica. Mi shegui?" Se non lo seguono Ruairi li tratta con disprezzo e va cercando un terreno migliore per elargire la sua saggezza. Tornerà in seguito più ubriaco di prima. "Shto castell...giusto? Shci penshavo. Shi schono arrivato, giusto? Schi shono uomi-bestia. No, sheguimi... tutto quello che dico è: hai shentito di uomi-bestia, ma non hai shentito mai di uomini-pesce? Dico bene? I più peggio essere uomo-pessshe. Coshì dico io, schi shta una ragione... She l'han fatto gli uomi-pesce ssgranocchiando le banchine, giusto? Schi shta una ragione...
Thierry Ostend: Un mercante polemico. Thierry vive per argomentare e lo sa fare bene. Nienta completa al meglio le sue serate come caricare un forestiero di discorsi sul controllo delle balestre ad Altdorf e le implicazioni sull'editto imperiale che dice che i mutanti non dovrebbero essere bruciati. La cosa veramente noiosa è che riesce a dibattere da ogni lato di un argomento senza ammettere che è in errore o che è cambiato ciò che stava dicendo. Per farla breve, fa infuriare. Ostend è uno di corrieri locali al soldo di Blucher, Max gli ha chiesto di tenere d'occhio i pg per vedere con chi parlano e cosa chiedono. Riporterà i fatti a Max la mattina presto ai moli. Gli altri mercanti nel locale sanno che è l'uomo vicino all'orecchio di Blucher, per questo gli parlano, anche se pochi lo apprezzano. Più tardi può essere visto argomentare ferocemente con Ruairi Roddy.
Franz Bismarck: Un mercante minore. Viene da Marienburg ed è interessato alle notizie che i pg portano dal fiume. Dice che Marienburg è in una guerra dei prezzi tra fazioni di mercanti che si falcidiano a vicenda. Dunque sono scarse le buone notizie che stanno arrivando in città, cosicché i mercanti fluviali sanno che non otterranno prezzi onesti. Se i pg dicono a Franz che stanno portando un carico a Marienburg per i Blucher, si farà curioso: lui ha chiesto a un impiegato dei Blucher  stamattina se gli serviva un corriere per Marienburg e gli ha detto di no.
Gli altri mercanti pensano che Franz sia un pesce piccolo, è un corriere indipendente con una barca di sei metri, ma fondamentalmente è solido. Non è tipo da causare problemi.
La serata passa tranquilla, non c'è alcuna rissa a meno che i pg non ne inizino una (e se lo fanno i due buttafuori passeranno all'azione, usa il profilo di un Thug, mentre il resto del personale correrà fuori per avvertire la ronda). Il viaggio di ritorno alle banchine è privo di eventi e la barca non mostra alcun segno che lasci pensare che sia stata toccata.
Caricamento
La mattina seguente inizia straordinariamente presto, coi pg svegliati dai suoni di colpi fuori dalla loro cabina. Dopo un attimo passato a guardarsi attorno i pg scoprono che gli scaricatori stanno scaricando la merce portandola in un magazzino dei Blucher. Cercare di fermare il lavoro non serve a niente ma se si minaccia di usare la violenza tutto il lavoro ai moli si arresta immediatamente. Qualunque cosa accada e per quanto chiasso possano fare i pg, la questione sarà risolta da Klaus, il caposquadra, che supervisiona il lavoro dalla banchina.
Klaus è un armadio. In città si mormora che abbia del sangue ogre, lui odia queste voci perché ha il sospetto che siano fondate. Il suo motto nella vita è parlare a bassa voce, non ha bisogno di portarsi dietro un grosso bastone, perché è abbastanza grosso da non averne bisogno. Quando lui parla la gente ascolta. Spiegherà, con molta tranquillità, che il contratto che i pg hanno firmato con la famiglia Blucher dice che tutte le azioni di carico e scarico debbano essere effettuate dagli operai della gilda degli scaricatori, cioè, i suoi uomini. Perché i pg non si rilassano e visitano la città e le sue affascinanti attrazioni per il resto della giornata? Il caricamento dovrebbe finire verso mezzanotte e renderebbero il loro lavoro più semplice se non tornassero prima di quel momento. Qualsiasi eventuale danno alla barca sarà ripagato dalla famiglia Blucher.
Klaus, Umano, Maschio, 34 anni, Capo degli scaricatori


Abilità: Bere alcolici, Leggere/Scrivere, Conoscenza dei fiumi, Remare, Arma da specialista - Armi da pugno, Rissare, Colpire con forza, Colpire per ferire, Molto forte,

Equipaggiamento: Giustacuore di cuoio, rotolo di spago, gessetto, sguardo cattivo, puzzo di birra.

Klaus è il leader della banda di scaricatori dei Blucher, supervisiona tutti i caricamenti e gli scaricamenti dalle barche e si assicura che le persone facciano ciò che i Blucher richiedano loro. Gli scaricatori lo vedono con un misto di paura e rispetto, ma più la prima che la seconda. Ovviamente i moli sono il suo piccolo regno, talvolta gli viene richiesto di parlare in modo gentile con le persone, così da convincerle a cambiare la loro idea riguardo qualche cosa. Non va in cerca di guai, ma non si tira indietro se i guai cercano lui.
Se i pg gli danno qualche problema sarà contento di rendergli la vita difficile, in modo del tutto fisico. Se sono amichevoli e magari gli portano della birra o delle salsicce comprate in una taverna locale, diventeranno amici. Di converso Klaus non tiene in alta considerazione la lealtà, ma fa eccezione con la famiglia Blucher, ed è questo l'unico motivo per il quale non ha mai davvero pensato di tradirli.

Se agli scaricatori viene consentito di svolgere il proprio lavoro la barca sarà scaricata prima di mezzogiorno. Il nuovo carico arriva sopra un carro nel tardo pomeriggio  e partono immediatamente i lavori di carico, con molta cura visto che tutte le casse sono contrassegnato da "Porcellane: Fragile". Sono inchiodate e impacchettate con la paglia per proteggerne il contenuto. In realtà contengono vasellame smaltato di poco conto e non la preziosa porcellana descritta da Max.
Se gli avventurieri non seguono il consiglio di Klaus e insistono a ciondolare lì intorno o a dare una mano, gli scaricatori posano gli attrezzi e stanno lì fermi fino all'arrivo di Max, pochi minuti dopo. Max vuole sapere immediatamente perché la barca non è stata scaricata. Klaus indica silenziosamente i pg. Max viene colto da una rabbia furibonda. La famiglia Blucher ha comprato il loro carico a un prezzo eccellente e gli ha affidato il compito di fare un importante viaggio fino a Marienburg. Non gli sono riconoscenti? Hanno firmato un contratto che afferma che la loro imbarcazione è in custodia della famiglia Blucher fintanto che è attraccata qui. Si sentono professionali? Perché non si stanno comportando come farebbe un professionista. La famiglia Blucher sta perdendo denaro per ogni secondo che gli scaricatori passano senza far niente: per i pg è meglio farsi da parte o trovare in fretta un avvocato.
Se i pg continuano a rifiutarsi di cooperare Max mette tutto nelle loro mani. Molto bene, dice, scaricatevi la merce da soli e caricate quella nuova. Le paghe degli scaricatori saranno dedotte dal vostro compenso, se la barca non è pronta a salpare all'alba di domani vi sarà ridotta anche una cifra per la partenza in ritardo.
Gli scaricatori faranno dei sorrisetti e si siederanno tutt'intorno a bere, fumare, giocare a carte e a osservare i pg che sgobbano duramente. I pg non sono autorizzato ad utilizzare alcun paranco della banchina, né montacarichi, elevatori, corde, sacchi, carriole e cose di questo genere. Non sono neppure autorizzati a salpare (Klaus li tiene d'occhio), il loro carico è dei Blucher e non va da nessuna parte. Finiranno lo scarico proprio quando arriverà il nuovo carico, il processo di carico non potrà essere completato prima delle prime ore del mattino. Poco dopo essere andati a dormire, esausti, qualcuno al molo tirerà una lampada ad olio accesa nella stiva della barca (vedi pagina seguente).
In altri termini: se i pg accettano di cooperare, Klaus inizia ad abbaiare ordini alla sua squadra. Quindi, come se si fosse ricordato improvvisamente qualcosa, fruga nella tasca della casacca e tira fuori un pezzo di pergamena che consegna ai pg. Si tratta di un invito a una festa per quella sera, nella casa in città di Matthias Blucher, in onore del primo anniversario di matrimonio con sua moglie Karoline. Si richiede un abbigliamento elegante. I pg dovranno correre lungo la città per trovare dei vestiti buoni da indossare e, per coloro che conoscono le buone maniere, un regalo da portare. Altri potrebbero chiedersi per quale motivo l'equipaggio di una barca a caso venga invitato a un tale prestigioso evento. Sarà ancor più evidente se i pg parleranno con altri mercanti durante la giornata, un invito per la festa dei Blucher è roba grossa davvero.

Una serata incantevole
La giornata passa senza eventi degni di nota, i pg dovrebbero essere liberi di esplorare la città, comprare tutto ciò di cui hanno bisogno e vedere se possono sentire qualche pettegolezzo, la maggior parte sono sulla caduta di Castel Wittgenstein, ma si spettegola anche sulla festa che i Blucher terranno nella notte. Sembra che tra gli ospiti ci siano molti dei più importanti notabili cittadini e diversa gente di fuori. Delle imbarcazioni cariche di ospiti e cibarie attraccano al molo durante tutto il giorno. Non sono previsti ospiti indesiderati, nessuno oserebbe mai imbucarsi a una festa di questo genere.
L'invito è per le sette in punto. Ciò significa che nessun gentiluomo (nessuno dotato di Etichetta) si presenterà prima delle otto in punto. La residenza dei Blucher è un grande palazzo nel lato estremo più lontano della città, in circa quattro ettari di terreno. Gli avventurieri saranno portati lì da un valletto in livrea.  Chiunque indossi abiti da lavoro o che è vistosamente corazzato o armato sarà allontanato, ma è consentito portare armi come lo stocco o armi indossate come parte di un uniforme. I nomi vengono verificati su una lista e gli ospiti sono fatti passare da un ingresso riccamente ornato fino alla sala del ricevimento. Non appena questi entrano un altro servitore annuncia i loro nomi.
Intorno alle nove nella stanza ci sono un centinaio di ospiti e almeno venti servitori con vassoi colmi di cibo e vino. Dalla balconata i musici suonano danze raffinate. Tutti sono vestiti a festa. Se i pg si sono sentiti inferiori al Collo del Cigno, qui saranno davvero fuori posto: queste non sono persone che possiedono barche e magazzini, questa è la gente che possiede quelle persone. Gli avventurieri non riconoscono nessuno eccetto Matthias Blucher, che sta conversando con qualcuno che indossa una catena cerimoniale da borgomastro. La ragazza elegantemente abbigliata accanto a lui è sicuramente sua moglie. Ai pg potrebbe (Test di I) ricordare qualcuno, ma non saprebbero dire chi. Se siamo a Kemperbad è presente il plenipotenziario imperiale Conte Otto Boorman (vedi MsR) che sembra godersi la festa. Dopo alcuni minuti appare Max, saluta i pg e si sforza a presentarli a un po' di gente: Jacques ed Henri, due mercanti di carta bretoniani. Roberto dalla Tilea, rinomato mercante e giramondo. Dirk, un brillante e giovane imprenditore di Carroburg. Miguel dall'Estalia, qui in cerca di nuovi affari. Ma le conversazioni tendono a spegnersi quando la gente scopre che i pg non hanno altro che una barca a vela.
Dopo circa un'ora e mezzo a uno dei pg cade l'occhio su qualcuno in mezzo alla sala che sembra passarsela male da quando sono arrivati. Se non si presentano loro si avvicinerà e lo farà lui presentandosi come Rudolf Meier, un mercante di Nuln che sta viaggiando verso Marienburg in cerca di affari. Ammette che la sua compagnia è stata buttata fuori dal giro all'inizio di quest'anno dal cugino di Frau Blucher, infatti sputa veleno sulla signora. "Guardateli, Herr e Frau Blucher in questa occasione felice, dolci come formaggio di Bretonnia e falsi come i suoi abitanti. Sono dei tagliagole, entrambi. Questo matrimonio è stata la mia rovina. Da quando si sono scambiati le fedi sono cominciati ad arrivare fiumi di vino bretoniano sottocosto come si fosse rotta una diga. Sai che ti dico? I Blucher e gli Oldenhaller..."
Oldenhaller? Potrebbero chiedere i pg (Sostituisci il nome "Oldenhaller" con uno più appropriato). Rudolf si scalda per l'argomento. "Karoline Oldenhaller, sì! Era una Oldenhaller prima di sposare Blucher. Probabilmente è il più grosso affare che i Blucher abbiano mai fatto."
Ma lei ha un parente di nome Albrecht? "Suo fratello, il maiale che mi ha buttato fuori. Perché? Lo conoscete?" Rudolf è interessato a qualsiasi informazione che i pg potrebbero avere su Oldenhaller, a sua volta può dire ben poco su di lui: non lo vedo da sei mesi.
La festa prosegue fino a poco prima che sia mezzanotte, quando vengono chiamate le carrozze e la gente inizia ad andare via. Nessuno ha da dire qualcosa di speciale su Karoline Blucher (nata Oldenhaller) o sulla sua famiglia. Il matrimonio è stato un affare intelligente, al sicuro, ma questo non è il commercio in fin dei conti?
La festa è finita
Che i pg abbandonino la festa presto o tardi, come fanno per tornare ai moli vedono un brillio, pur coperto dagli edifici, all'orizzonte. Sta bruciando qualcosa di lontano. Non appena i moli diventano visibili i pg si capacitano che si tratta della loro imbarcazione. Ci sono un drappello di persone raccolte intorno che usano secchi e pompe a mano per domare le fiamme.
Impiegano circa dieci minuti per estinguere il fuoco, meno se i pg fanno uso di magia adeguata. La barca è a galla, ma il danno è grosso. La stiva principale e tutto il carico sono andati a fuoco e l'albero è talmente malridotto che dovrà essere sostituito. Le fiamme si sono fatte strade sino alle cabine e la maggior parte dei beni dei pg presenti sono persi nel vento, inceneriti o fusi, il metallo è tutto ritorto (Per stabilire cosa è stato perso ogni pg può scegliere un oggetto per volta e tirare 1D6: con un risultato di 1-4 l'oggetto è salvo e si passa a un altro oggetto, con un risultato di 5-6 quest'oggetto e tutti gli altri per i quali non si è ancora tirato sono bruciati. I personaggi dotati dell'abilità Fortuna non possono modificare questi tiri, ma possono ritirare il primo risultato di 5 o 6 che lanciano). Ironicamente tra le cose che escono illese dalla barca c'è la loro copia del contratto commerciale che hanno firmato con Max il giorno precedente.
Gli scaricatori e i funzionari del porto sono confusi. Qualcuno ha fatto cadere una lanterna, si dice, ma nessuno sa chi è stato, o nessuno lo ammette. È lì anche Klaus, il capo, ha la faccia annerita dal fumo, fa le stesse domande dei pg e non dà risposte migliori.
È incendio doloso, è chiaro. Un uomo di fiducia di Max ha gettato una lanterna ad olio dietro alcune casse stivate nel momento in cui nessuno era a bordo, quindi si è dato alla fuga prima che le fiamme potessero divorare tutta la stiva ed essere visibili. Si tratta di un'operazione ben pianificare, non è la prima volta che Max ordina azioni di questo genere. Ai moli nessuno sa niente, o sanno così bene che non sanno niente. Anche Klaus è all'oscuro, Blucher è famoso per dare la mansione di tutte le faccende sporche a una persona sola.
Circa un'ora e mezza dopo che le fiamme sono state spente arriva Matthias Blucher alla banchina. Ha un cappotto da passeggio sopra i suoi vestiti di lusso ed è accompagnato da un paio di servi dall'aspetto gagliardo. Osserva con orrore il disastro interrogando Klaus, che è anche lui sconvolto, su cosa è successo. Quanto materiale è andato distrutto? È morto qualcuno? Ci sono segni di sabotaggio? Chi è il responsabile? Bene, Klaus dovrà scoprirlo.
Dopo qualche minuto di questa storia si volterà verso i pg e inizia scusandosi. È una tragedia. Esatto, nientemeno che quello. No, i pg dovrebbero passare la notte al Collo del Cigno e dire al locandiere di mandare il conto a lui. E devono venire nel suo ufficio la mattina seguente. Deve dargli delle disposizioni. Ora ha bisogno di risolvere delle cose, quindi, se vogliono scusarlo...? E se ne torna verso casa.
Il Collo del Cigno è ancora aperto e i pg possono prendere una stanza senza problemi. Il padrone della locanda sarà dispiaciuto per la loro perdita e cercherà informazioni a proposito del ricevimento di Blucher, chi c'era, chi parlava con chi, che spezie c'erano nelle tartine. Se gli viene chiesto qualcosa a proposito del fuoco non sa come essere d'aiuto, ma qualcuno dice che questa città ha un brutto rapporto con gli incendi ai moli, sebbene questa sia la prima volta che viene colpita la proprietà dei Blucher.
A tarda sera Thierry Ostend si avvicina cautamente ai pg. Non ha informazioni utili riguardo all'incendio della barca, ma vuol parlare di Middenheim. I pg ci sono mai stati? Cosa sanno di quel posto? Se gli chiedono il perché di queste domande lui scrolla le spalle: nel giro di un paio di settimane pensava di andare al Carnevale di Middenheim. Si dice che sia l'evento migliore di tutto l'Impero, con grandi opportunità di fare affari con mercanti provenienti da tutto il Vecchio Mondo.
Verso Middenheim
Al mattino Matthias Blucher è nel suo ufficio che aspetta di vedere i pg. Si scusa ancora per l'incendio e non dà alcuna spiegazione: le indagini sono infruttuose. Chiaramente il carico è stato distrutto, quindi del viaggio a Marienburg non se ne fa nulla, ma soffre a lasciare i pg senza lavoro.
Però c'è un'altra missione che potrebbero intraprendere, stavano aspettando un agente fidato della famiglia per assegnarla, ma date le circostanze... È un lavoro via terra a Middenheim, trasporto e guardia di un piccolo carico. Pagherà i pg la metà di quanto prendevano per il lavoro a Marienburg, 300 CO, metà ora e metà al ritorno. Per la barca è molto dispiaciuto, ma non è sua responsabilità.
A questo punto uno dei pg potrebbe ricordarsi della piccola nota nel contratto e la dichiarazione di Klaus che definiva la barca assicurata dalla famiglia Blucher durante l'assunzione. Blucher sembrerà preso alla sprovvista e chiede una copia del contratto, la legge accuratamente e dopo alcuni minuti esclama "Sì, sì. Lo avevo dimenticato. Molto bene. Farò in modo che la vostra barca sia riparata Il lavoro dovrebbe richiedere al massimo un mese. Passate un po' di tempo a Middenheim, godetevi il Carnevale e al vostro ritorno sarà pronta."
La missione a Middenheim sembra lineare: devono trasportare una singola cassa e una lettera a una casa in città. Blucher pagherà loro un terzo delle commissioni in anticipo e il resto lo riceveranno alla consegna. I due oggetti sono entrambi posti in un angolo del suo ufficio, sono entrambi coperti da sigilli di ceralacca posta in modo che sia impossibile aprirli senza che l'infrazione venga poi notata. La cassa è più o meno un cubo, imballata con la paglia e pesa circa 45 kg. Il lavoro, similmente al viaggio a Marienburg, è urgente. La cassa deve essere consegnata prima dell'inizio del Carnevale, quindi i pg dovrebbero mettersi in viaggio immediatamente. Blucher mette in chiaro che il contenuto della cassa è privato, ma è delicato, quindi va trasportato con estrema cura.
In realtà Blucher non aveva dimenticato l'assicurazione. Malgrado lui non sappia cosa attende i pg a Middenheim è un uomo scaltro e non si aspetta di vederli ritornare. La barca sarà davvero riparata, per essere poi aggiunta alla sua flotta. Lui la vede così: guadagna una barca che, anche spendendo solo un po' per le riparazioni, ha un valore quattro volte superiore delle monete che ha dato agli avventurieri. Una buona giornata di affari per lui, in fin dei conti.
La cassa
La cassa e il suo contenuto hanno un solo scopo: portare i pg a un preciso indirizzo a Middenheim, tenuto da membri del culto della Mano Purpurea. Max ha acquistato il contenuto a un rigattiere il giorno precedente. Dentro c'è: un fodero di spada un tempo ornato, ma ora solo un ammasso di ruggine, una gazza imbalsamata, una grossa conchiglia, la tunica di un pellegrino coperta da spille provenienti da santuari lungo tutto l'Impero, un teschio di cane, un modesto calice di peltro e un libro scritto a mano intitolato "Il diario di Hieronymous Prosch, 2487 - 2488" che narra soltanto che tale Herr Prosch era un mercante di lana che beveva troppo e che aveva rapporti con la cameriera di sua moglie. Aggiungi qualsiasi altro oggetto che ritieni opportuno.
Il destinatario della lettera è "Herr Scharlach, Hoffen Strasse, all'insegna delle Chiavi Incrociate, Middenheim"  ed è stato scritto a mano da Matthias Blucher. La lettera dice: Egregi signori, vi ho spedito i [sei] oggetti che un membro della vostra società aveva descritto alcuni mesi fa a mio cognato Albrecht Oldenhaller di Nuln, che la vostra società aveva desiderio di recuperare e che certamente mi sarebbero capitati tra le mani. Nessun onere, ma vi prego di ricordare quale servizio la mia famiglia vi ha reso. Coi miei più cari saluti, Matthias Blucher".
Dalla lettera dovrebbe risultare chiaro, sempre che i pg a un certo punto la aprano malgrado i sigilli e la leggano, che qualcuno collegato agli Oldenhaller aveva interesse a far sì che i pg arrivassero a Middenheim. Magari potrebbero sospettare che la Mano Purpurea sia coinvolta in qualche maniera, ma non possono esserne sicuri, nemmeno Max o Matthias possono dirglielo perché nemmeno li conoscono. Stanno semplicemente seguendo un ordine.
Brutti momenti in città
Chiaramente è improbabile che le cose vadano lisce come sta scritto sopra. Gli avventurieri sono pur sempre avventurieri, è più facile che facciano spaccate in abitazioni, torture, estorsioni e vari spargimenti di sangue in quella che altrimenti sarebbe una tranquilla cittadina, bada che tutto ciò potrebbe distruggere la trama. Ci sono anche altri elementi e indizi che i pg possono trovare se osservano sufficientemente bene. Di seguito viene data una breve spiegazione di questi.
Al magazzino, nel cassetto della scrivania di Matthias Blucher, c'è la parte inferiore strappata di una lettera firmata Albrecht Oldenhaller. Dice: "... non è per via dei nostri affari che sono così desiderosi di parlare con certe persone, loro mi hanno aiutato in passato e credo che possano fornire alle nostre famiglie utili affari e informazioni. Dovresti trovare questa gente, devono essere mandate alla Hoffen Strasse all'insegna delle chiavi incrociate, a Middenheim, all'attenzione di Herr Scharlach. Grazie per il tuo aiuto e per la circospezione usata in questa vicenda. Coi miei più affettuosi saluti a te alla cara Karoline, Albrecht Oldenhaller." Il secondo foglio con la descrizione dei pg non viene rinvenuto, infatti è stato distrutto.
La metà superiore della lettera giace sulla scrivania dello studio di Blucher, nella sua dimora. È datata tre mesi prima e dice: "Ufficio del Consigliere, Nuln. Caro Matthias, di recente sono stato contattato da un affiliato che rappresenta una potente organizzazione che non posso nominare. Sarebbe lieto di trovare un gruppo di buoni a nulla vagabondi coi quali di recente ho avuto alcuni rapporti. Ho descritto questa gentaglia in un foglio a parte che ti includo. Si tratta di una faccenda di poco conto priva di ricompensa, ma in futuro potrebbe portare vantaggi ai nostri commerci. Ti chiedo di pensarci su, questo è quanto...
In città la famiglia Blucher generalmente piace e ha fama di essere composta da forti uomini d'affari. Se i pg chiedono come mai sono così forti, un paio di monete nel palmo destro possono condurli da Hans Bach, un tempo mercante, oggi un pezzente alcolizzato. Calunnierà i Blucher con una storia che li vede distruggere i suoi affari per mezzo di una serie di laidi e sudici trucchi solo perché una volta offese la sorella di Blucher. Se gli viene chiesto, il mercante sciorinerà cauto la storia completa.
Matthias e Max risponderanno male alle intimidazioni diventando aggressivi e scortesi. Terranno in piedi la farsa che ai pg loro gli stanno facendo un favore. Minacceranno di non far andare in porto l'affare e porteranno i pg in tribunale per violazione di contratto, abuso di fiducia, appropriazione indebita, pirateria, stregoneria e altri vari crimini. Max è incorruttibile: è l'archetipo dell'impiegato fedele. Klaus, malgrado sia corruttibile, non sa niente di rilevante.
Se Matthias viene rapito, torturato o ferito entro mezz'ora dalla loro azione sarà inviata la Ronda. Matthias è un uomo importante nella comunità locale e la sua assenza verrà notata, lui e la sua famiglia hanno priorità assoluta per la Ronda cittadina.
Thierry Ostend, invece, non è molto fedele, è assai facile da corrompere e non sopporta la tortura. Ammette che Max gli ha detto di tenere d'occhio i pg e di riportargli con chi hanno parlato e cosa hanno detto sia alla locanda che alla festa. Inoltre dovrebbe convincerli delle delizie del Carnevale di Middenheim. Questo è tutto ciò che sa, ma potrebbe essere sufficiente per confermare alcuni sospetti dei pg.
È possibile che come risultato di una discussione i pg decidano che Middenheim è probabilmente un posto troppo pericoloso per fargli visita e che stanno andando dritti in una trappola. In realtà non è così, la Mano Purpurea non sa che stanno arrivando e al momento sono impegnati in altre faccende importanti. La descrizione nella lettera di Albrecht dovrebbe far pensare a un nido di cultisti che stanno solo aspettando di essere estirpati. Peraltro se i pg non vanno a Middenheim la loro barca non verrà riparata. È anche possibile che i pg non vogliano investigare e potrebbero farsi l'idea che Matthias Blucher è un ragazzotto simpatico che gli sta facendo un favore. In questo caso non sentirti obbligato a fargli credere il contrario. Eventualmente lo capiranno alla fine.
Verso Nord
La via più veloce che i pg possono prendere per arrivare a Middenheim è certamente quella passando per Altdorf, la via più veloce per arrivare ad Altdorf è quella fluviale. Fortunatamente più tardi, ma in quello stesso giorno, c'è una barca che salpa per Altdorf: Il Salmone Blu di Alex Eisen, che i pg hanno incontrato al Collo del Cigno. Ha un carico di panni e ha intenzione di venderlo ad Altdorf dove ormeggerà la sua barca e i pg potranno andare a Middenheim su strada. Il Salmone Blu è un'imbarcazione spaziosa con un equipaggio di cinque persone e sembra una barca veloce, così che il viaggio non dovrebbe durare più di sette od otto giorni. La sistemazione è piuttosto scomoda ma non così tremenda, nella stiva c'è una stanza che contiene le casse. Il viaggio per Atldorf costa 4 CO a persona.
Max si congederà dai pg dando loro un terzo del compenso concordato (100 CO). Proprio mentre la barca sta per lasciare il molo arrivano correndo tre uomini vestiti come preti sigmariti, uno di loro grida "Altdorf?" e riceve una risposta affermativa dall'equipaggio. I tre saltano sulla barca e mercanteggiano un po' con Alex fino a che trovano un accordo per essere passeggeri in questo viaggio. Questo significa che le cabine devono essere riorganizzate e che due persone a notte devono dormire sul ponte o sulla sponda del fiume. L'equipaggio si rifiuta e se si rifiutano anche i pg allora due sacerdoti più giovani accetteranno. Insisteranno con fermezza che sia dato un giaciglio al sacerdote più anziano, se non una cabina personale.
I sacerdoti sono alla mano ed è semplice andarci d'accordo. Il loro leader è Fratello Marcus, un uomo che ha passato la mezza età, alto e dall'aria un po' smunta e con un accento middenlandese che cerca di trattenere. I suoi compagni, Fratello Martin e Fratello Rolf sono entrambi poco più che ventenni e hanno corpi robusti di uomini che hanno praticato lavori pesanti nel corso delle loro vite. Entrambi, forse potrebbe sorprendere, sono armati di spade. Tutti e tre hanno zaini contenenti acqua e cibo, coperte e altre tuniche.
Il sacerdote anziano dirà a chiunque glielo chiede che vengono da un monastero vicino Dunkelberg, dove hanno trascorso le loro vite nello studio della Chiesa Sigmarita antica. Stanno andando ad Altdorf, dicono, per intraprendere alcune ricerche nella biblioteca del Grande Tempio di Sigmar che si trova laggiù. Martin e Rolf non sono mai stato ad Altdorf e sono un poco eccitati dalla novità, infatti faranno diverse domande sulla città ai pg quando Fratello Marcus non si trova nei paraggi.
Se gli viene chiesto diranno che Fratello Marcus è attualmente l'abate del monastero, un sacerdote di alto rango. I sacerdoti di Sigmar possono fare un tiro di Int, se ha successo hanno sentito parlare di lui e lo conoscono nonostante la sua umiltà e i suoi abiti poveri, egli è uno dei dieci più alti dotti sigmariti dell'Impero.
Storie di fiume
Il viaggio fino ad Altdorf durerà una settimana, di più se c'è maltempo. Di norma dovrebbe essere privo di problematiche, sebbene tu debba sentirti libero di aggiungere qualsiasi incontro che pensi possa vivacizzare il viaggio, dalle tempeste a un attacco di pirati fluviali. Se ti va usa il fascicoletto "Vita Fluviale nell'Impero" all'interno della scatola di MsR.
Man mano che il viaggio prosegue Fratello Marcus, che passa gran parte del suo tempo sottocoperta con un grosso libro, scoprirà quali pg sono adoratori di Sigmar e inizierà ad aprirsi raccontando i motivi del suo viaggio. Sembra interessato al fatto che dei correligionari stiano viaggiando verso Middenheim. Infatti, rivela, loro tre non stanno andando ad Altdorf per studiare. Di recente è stato convocato dal Gran Teogonista per un incontro con gli eruditi sigmariti per discutere di quella che viene chiamata "Eresia Sigmarita" (Vedi la tabella delle voci su Ombre su Bögenhafen)
A sentire quello che si dice in giro di recente sono scoppiati tumulti nell'Impero settentrionale, dove degli ulricani scissionisti hanno dichiarato il culto di Sigmar non solo eretico, ma addirittura blasfemo agli occhi del loro dio. Marcus non è sicuro di come si evolverà la situazione, ma sa che il Gran Teogonista è preoccupato che sfoci in un conflitto aperto tra i due culti. Dato che i pg potrebbero essere sigmariti che si avventurano in quelle zone potrebbero incappare in un aumento di ostilità. Sentiva che era l'unico motivo per portare queste faccende alla loro attenzione.
Molte di queste faccende potrebbero sembrare ai pg dei pettegolezzi indigesti, in particolare quando Fratello Marcus implica che tutti i sigmariti conoscano pressappoco tutta la storia del culto e le varie fazioni bene quanto lui, così vuole spiegare ai suoi malgrado ascoltatori tutto nei dettagli. In ogni caso i pg dovrebbero avere l'impressione che tira una brutta aria a nord e che i cultisti di Ulric ne sono coinvolti. Chiunque sia cresciuto nell'Impero sa già delle tensioni tra i culti di Sigmar e di Ulric e qualsiasi sacerdote sigmarita nativo di Middenheim saprà che il Gran Teogonista visita l'Alto Sacerdote di Ulric una volta l'anno.
L'unica altra cosa che gli avventurieri capiranno durante il viaggio è che Alex Eisen è un totale cafone, che per di più pensa che per gli altri la sua voce e le sue opinioni siano dolcissime melodie. È anche razzista e ha in profondo disprezzo tutti i non umani, confida segretamente ai pg umani che "È perché lavorate per i Blucher, sennò non v'avrei mica presi a bordo. Francamente non so come fate a viaggiare con quella roba non umana, puzzoni e schifosi, sempre a scavare nel naso coi diti. Dico bene? E i nani hanno gli occhi da pesce lesso, paiono palle di pietra lucidata. Te lo dico io, Middenheim sarà una ventata d'aria fresca dopo questo Sud". Alla fine i pg potrebbero decidere che viaggiare con questo tipo è un'esperienza tremenda e potrebbero cercare di sganciarselo il prima possibile.
L'ultimo giorno di viaggio, quando gli edifici di Altdorf iniziano ad apparire in lontananza, Fratello Marcus cerca la persona che gli pare più devota a Sigmar e lo prende da solo per una conversazione privata. Se non ci sono adoratori di Sigmar prende chiunque gli pare devoto e degno di fiducia. Deve chiedergli un favore.
Sulla strada per Middenheim, dice, circa a ottanta chilometri dalla città c'è un remoto santuario conosciuto come Il sito della Roccia Splendente. Ha una valenza inusuale: è luogo sacro sia per gli adorati di Sigmar che per quelli di Ulric. Si dice che è il luogo dove il dio (Ulric o Sigmar, dipende a chi credi) venne a riposare dopo una battaglia contro le forze del Caos. Sigmar era enz'armi, si parla di prima che Sigmar ricevesse il suo martello, e Ulric aveva perso la sua spada nella battaglia precedente, cade in un'imboscata. Il dio alzò una strana roccia da usare come scudo contro gli aggressori. Uno dei loro colpi scheggiò miracolosamente parte della pietra dandogli una forma affilata, il dio la usò come fosse una spada e uccise cinquecento nemici prima di darsi alla fuga. Attorno a dove resta la roccia fu costruito un santuario (Qualsiasi sigmarita o ulricano proveniente da Middenheim può fare un test di Int per vedere se conosce il santuario).
Fratello Marcus quando era novizio passò molto del suo tempo  servendo in questo santuario, quando se ne andò prese con sé un piccolo frammento di pietra. Col passare del tempo si è sentito in colpa e vuole risolvere la questione facendo un pellegrinaggio e riportando il frammento nel luogo dove deve restare. Però con la recente crisi non si sente in grado di fare il viaggio. I pg sarebbero disposti a tornare al santuario per lui?
Fratello Marcus, Umano, Maschio, 57 anni, Sacerdote Sigmarita (Chierico di 3° livello)


Abilità: Linguaggio arcano - Magico, Lanciare incantesimi - Magia minore, magia da battaglia 1,2,3, Etichetta, Storia, Identificare non-morti, Percezione magica, Senso magico, Produrre pergamene, Meditare, Parlare in pubblico, Leggere/Scrivere, Conoscenza delle pergamene, Linguaggio segreto- Classico, Teologia.

Equipaggiamento: Tunica logora, zaino con dentro provviste e alcune tuniche migliori, sacchettino con frammento di pietra, 5 CO, bastone che utilizza per sorreggersi.

Fratello Marcus parla e si comporta in modo simile a uno stereotipato sacerdote distratto che sta cercando di ricordare qualcosa che gli sfugge, è uno dei più grandi eruditi di storia sigmarita nell'Impero. Ha passato gran parte della sua vita mandando avanti un grosso monastero vicino Dunkelberg, dove il Gran Teogonista talvolta faceva visita, i due sono amici e Yorri XV si fida dei giudizi dell'anziano sacerdote.
Fratello Marcus ha una mente tagliente e incisiva, ma ha passato così tanto tempo con altri sacerdoti e dotti sigmariti che tende a partire dal presupposto che chiunque conosca quanto conosce lui, come inizia a esporre le sue materia preferite diventa ben presto incomprensibili alle orecchie dei laici. Ciò lo può far sembrare vago e distante, ma vale solo per chi non lo conosce bene, non porta mai rancore ed è difficile trovarlo antipatico. I suoi due compagni, Martin e Rolf, ovviamente hanno un'ammirazione smisurata nei suoi confronti, addirittura sfocia nel timore. Chiunque stia cercando influenza all'interno dell'Impero o ne voglia capire la politica, troverà utile avere Fratello Marcus come amico.

Se i pg accettano Fratello Marcus li ringrazierà profondendosi in ripetute benedizioni e chiedendogli di pregare insieme a lui. Alla fine dà loro un sacchettino di pelle con al suo interno il frammento. Il frammento è lungo due centimetri e poco più ed è composto da una non identificabile pietra nera che scintilla cupamente. È affilatissima in ogni lato e taglierà facilmente se maneggiata con poca cura. Non ha alcun potere speciale né valore monetario, soltanto chi ha visitato il sito della Roccia Splendente potrà riconoscerla o sapere di cosa si tratta.
Fratello Marcus darà loro anche una lettera da consegnare al sacerdote capo del santuario, Fratello Karl. Spiega che al santuario ci sono sempre quattro sacerdoti, due sigmariti e due ulricani provenienti dai templi di Middenheim. Se la lettera viene aperta non contiene altro che dei fraterni saluti e migliori auguri.
Attracco e carico
Il Salmone Blu attracca ad Altdorf. Alex inizia a cercare un compratore per il suo carico, i tre sacerdoti gli dicono addio e si dirigono verso il tempio di Sigmar, i pg possono andare per i fatti loro.
Le casse sono troppo pesanti per essere portate da un singolo cavallo e probabilmente bisogna affittare un carro. Non ci sono molti luoghi per farlo qui nella capitale, ma intorno ai moli o al mercato sicuramente c'è qualcuno capace di trovare qualche disoccupato a caporalato. Se cercano di tirare sulle spese un npg amichevole gli ricorderà che possono sempre vendere durante un'altra sosta nel viaggio e avere così i loro soldi.
Se gli avventurieri decidono di fermarsi nella capitale per un po' così da ritrovare qualche vecchio contatto e comprare equipaggiamento, Altdorf è descritta e mappata nel modulo Il Nemico Dentro. Dovrebbero trovare praticamente qualunque cosa che vogliano comprare. La città non è cambiata molto, uno dei collegi di magia è reduce di un terribile incendio avvenuto il mese scorso, ma le altre cose sono praticamente le stesse dell'ultima volta. Potresti voler inserire alcune delle novità o delle voci presenti in MsR. Le uniche novità interessanti che possono ascoltare vengono fuori se fanno qualche domanda sul Gran Teogonista: qualsiasi sacerdote sigmarita in città sa che egli in questo momento non si trova ad Altdorf, ma ci si aspetta che torni presto, forse entro due settimane.
La strada per Middenheim
La strada verso Middenheim è molto battuta, specialmente in questa stagione, ma ciò non significa che sia ben tenuta né che sia sicura. Gran parte della strada passa attraverso la Foresta di Drak wald ed è di fatto la strada principale per i commerci tra Altdorf e il nord-est dell'Impero, per questo richiama ladri e banditi come vespe sulla frutta marcia. I pg, essendo un gruppo di tizi con un carro, saranno un bersaglio naturale per questa gente e forse potrebbero pensare di assoldare qualche guardia extra, oppure di accompagnarsi con un altro gruppo di viaggiatori per affrontare questo lungo viaggio. Non è troppo tardi per trovare Alex Eisen e percorrere la strada insieme a lui.
La strada per Middenheim è lunga circa 400 chilometri e si può stimare che più o meno ci vorrà una settimana per percorrerla, forse di più, implicando che il tempo resti buono e che non ci siano imprevisti. Se lo desideri puoi far ritardare il gruppo, ma cerca di evitare tutto ciò che può depistarli e portarli troppo lontano o ferirli gravemente; dopotutto non v'è motivo di ucciderli all'inizio di un'avventura o a metà strada nella campagna. Dovresti anche ricordargli quando inizierà il Carnevale di Middenheim (si suppone che sia un evento primaverile, ma comunque è flessibile) e quanti giorni di anticipo avranno quando arriveranno in città. Puoi volerli far ritardare, o impelagarli in un'avventura per diversivo così da tenerli attivi per qualche giorno o settimana.
Gli avventurieri incontreranno regolarmente gente lungo la strada. Molti vanno verso la grande città sulla rocca, ma sorprendentemente sono in gran numero anche quelli che se ne vanno guidando carretti stracarichi  di bagagli e altra roba. Principalmente sono di tre tipi: maghi, nani e qualche sacerdote. Stanno tutti fuggendo dalle tasse oppressive che sono state introdotte lo scorso mese. Più i pg si avvicinano a Middenhei, più fuggitivi vedranno passare. Non si tratta di una folla esagerata, forse ne vedranno una decina al giorno, ma sono abbastanza numerosi da essere notati. Di tanto in tanto sorpasseranno anche un carro ribaltato circondato da cadaveri insanguinati, segni che i banditi, i pelleverde e i servi del caos si aggirano nei paraggi.
Attento a non dare un risalto eccessivo al fatto dei rifugiati. Non è un esodo di massa, non è nemmeno la metà di tutto il traffico presente sulla strada. Ciò nonostante i pg potrebbero avere l'impressione che a Middenheim c'è qualcosa che non va, anche se non si rendono conto che loro stessi ne avranno a che fare.
Novità e voci lungo il cammino

Se gli avventurieri decidono di parlare con ciascun rifugiato usa la descrizione di Rolfus Haffenvest o di Hugnur Brimbeard (PdT) e ricordati di non usare questi stessi personaggi quando i pg entrano a Middenheim, se vuoi farlo cambiagli nome.

La gente sulla via non è del luogo, c'è chi va verso Middenheim e i rifugiati che se ne vanno. Per questo le notizie che si sentono sono le stesse della città o in generale le dicerie che circolano nell'Impero, non sanno niente sulla zona che stanno attraversando e sanno ben poco sull'Eresia Sigmarita. Gli abitanti dei vari villaggi locali dal canto loro non sanno altro che le notizie e le voci locali, ma sono di gran lunga troppo imbecilli per capire qualcosa di complesso come l'Eresia. L'unica eccezione è data da un sacerdote di Ulric o di Sigmar, che conosce l'Eresia ma che se ne guarda bene di dire troppo a qualcuno che ha semplicemente incontrato per strada.

Sotto ci sono tre gruppi di voci e novità: uno per i viaggiatori generici da Middenheim, uno per i locali e uno per i sacerdoti a cui viene specificatamente chiesto dell'Eresia e dei suoi risvolti. Prima di scegliere una voce considera che tipologia di persona è quella con cui i pg stanno parlando, che tipo di storie o notizie potrebbe sapere e cosa pensa che i pg sono maggiormente interessati a sapere.

Viaggiatori da Middenheim
Le notizie predominanti nelle menti dei middenheimer sono quelle sulle nuove tasse: La Tassa sulle Pergamene, La Tassa sui Templi e la Tassa sui Nani. Le additano come ingiuste e troppo alte, eccetto per qualcuno che sembra pensare che le tasse sui nani siano una buona idea. Dopo aver passato qualche minuto a lagnarsi delle tasse inizieranno a parlare di altre cose. Puoi utilizzare anche le voci presenti in PdT.
1.      La scorsa settimana c'era un cacciatore di streghe venuto da Altdorf. Ha bruciato diciassette persone con l'accusa di adorare il caos e di essere streghe. Diciassette! Perché mai i sudditi del Graf avrebbero bisogno della gente del sud per fare 'sta roba? Non sanno fare da soli a sradicare i seguaci del caos? O forse c'è una ragione per il quale non vogliono farlo, eh? La gente non la chiama Città del Caos per nulla, sai.
2.      Qualcheduno proveniente dalla corte imperiale è a Middenheim or ora. C'è andato in gran segreto. È un pezzo grosso... si dice che sia il Gran Teogonista. Al momento c'è un distaccamento di Templari sigmariti in città, che si suppone sia la sua scorta. Si sa che viene una volta all'anno per incontrare l'Alto Sacerdote di Ulric, quindi non capisco perché mantenere la visita è così segreta.
3.      Ci sono un sacco di tasse nuove che sono state introdotte tutte assieme, questo di solito vuol dire una cosa: guerra! Il Graf riempie i suoi forzieri per reclutare truppe e mercenari. Ho sentito che è terribilmente spaventato dai nani del caos dell'est... ma penso che più probabilmente voglia invadere il Nordland e prendere Salzmund.
4.      Lo sanno tutti che gli uomini-bestia ciondolano lì intorno, vicino alla città. Mangiano i cadaveri che vengono tirati già dalla Rupe dei Sospiri, sono certo che è così. E cosa fa il Graf? Niente.

Locali
1.      Quest'anno i lupi ci fan dannare. Si sono presi un terzo del mio gregge, sicuro, e anche uno dei miei cani. Audaci e sfacciati come sono ora. Stanno in grossi branchi, a volte li vedi anche di giorno.
2.      La vecchia Kleinapfels ha fatto un sogno l'altra notte. C'ha detto che ha visto una grande onda buia e rossa che avanzava da nord e si muoveva per coprire tutto l'Impero, fino ad Altdorf e oltre. È meglio tenere gli occhi aperti quando la vecchia Kleinapfels fa sogni del genere, te lo dico io.
3.      L'altro giorno Urk Ödenatter ha pescato un pesce allo stagno, poco più giù dove cresce la sukebind e dove fanno le tane i topini. C'ha detto che aveva le basette sulla faccia e parlava come un uomo, diceva che la fattoria avrebbe goduto ben poco quest'inverno. Non aveva mai visto nulla del genere prima d'ora, l'ha ritirato in acqua. Sicuro, il caos è ovunque. [NdA: Tutto questo passaggio è una citazione/scherzo al romanzo comico "Cold Comfort Farm" di Stella Gibbons, pubblicato nel 1932. La pianta chiamata "sukebind" è un'invenzione dell'autrice, fiorisce in primavera e simboleggia l'arrivo degli istinti sessuali nei maschi umani e animali. Lo stesso Urk è un personaggio del romanzo. Fare una traduzione che mantenga questo gioco purtroppo è impossibile].
4.      Ho visto de' soldati che andavano verso Middenheim 'na quindicina di giorni addietro. Non erano mica tanti, ma erano belli. C'avevano delle armature brillanti, li cavalli bianchi e tutte le bandiere, tipo i cavalieri delle fiabe! C'avevano un cuore grosso così che prendeva fuoco sulla bandiera e sull'armatura. Non avevo mai visto nulla del genere prima d'ora!

Sacerdoti
1.      Ah, l'Eresia. A Middenheim nessuno sembra preoccuparsene molto, con questo trambusto delle nuove tasse. C'è un gruppo nuovo di fanatici che si chiamano Figli di Ulric. Nessuno sa con certezza quando hanno incominciato ma pare che attirino un mucchio di seguaci, almeno da quello che ho sentito dire.
2.      Tanti rinnegati ulricani sono là fuori nella foresta, si nutrono di corteccia, insetti, foglie e lucertole. Ho sentito dire che hanno simpatizzanti in tutte le città e i villaggi del nord, ma gran parte del supporto si deve alla superstizione della plebe. Pensano che Ulric doni ai suoi migliori servitori, cioè gli eretici, il potere di trasformarsi in lupi! Riesci a crederci? 
3.      [Solo sacerdoti di Ulric] Questa cosa spunta fuori ogni vent'anni o giù di lui. Di solito va a morire per conto suo, oppure i sigmariti reagiscono in modo spropositato e mandano su i Templari per schiacciare i cosiddetti eretici. Ma sta di fatto che stavolta il movimento è davvero organizzato, e dietro ci sta un vero leader. Ci vorrà ben altro che un po' di cavalieri sigmariti per sconfiggere i Figli di Ulric.
4.      [Solo sacerdoti di Sigmar] Ufficialmente gli eretici non vengono supportati dal culto di Ulric. Ufficialmente, questo è quanto, ma le radici del credo di Ulric sono profondamente legate al sangue e non c'è ragione per cui così tante volte l'Alto Sacerdote abbia denunciato l'eresia e dichiarato che il suo dio non ha niente contro Sigmar e i suoi seguaci, ci sono un sacco di sacerdoti che la pensano diversamente. Il Nord odia il Sud da secoli e ora finalmente ha un pretesto per chiamarsi a raccolta.

Il santuario
Il giorno successivo il gruppo raggiungerà il Sito della Roccia Splendente. La strada sta passando ancora attraverso la fitta foresta ma c'è una deviazione laterale ben tracciata con un grosso masso bianco a segnalarla. Su un lato del masso è inciso il simbolo di Ulric, sull'altro lato il simbolo di Sigmar, o per meglio dire ciò che ne rimane, poiché è stato sfregiato, come se qualcuno lo avesse colpito ripetutamente con una mazza o un martello. Un nano o uno scalpellino potrà dire che è una cosa avvenuta di recente, massimo una settimana fa.
 Poco meno di un chilometro dopo la deviazione c'è una radura, la terra è composta da roccia piatta per circa sei metri quadrati. Al centro c'è un edificio semplice ed elegante. Più grande di un comune santuario di strada, infatti non somiglia ai templi che si possono tipicamente trovare nei villaggi più estesi. Alto circa dodici metri, digrada verso una torre più bassa. Un torrente scorre su un lato di quest'area, oltre continua la foresta. Al bordo della radura, dopo il torrente e poco meno di settanta metri dal santuario stesso c'è un'altra costruzione, più piccola, più bassa e dall'aspetto più funzionale; le sue finestre sono sbarrate.
L'area non è vuota. Lì intorno ci sono sei uomini e sette cavalli, sembra che stiano aspettando qualcuno o qualcosa. Gli uomini indossano armature e portano le insegne dei Cavalieri dell'Ordine del Cuore Igneo, sono Templari Sigmariti, i cavalli sono bardati. Come i pg si avvicinano questi gli prestano attenzione cautamente. Fanno un passo avanti e chiedono loro che cosa li porta qui.
I Templari sono la scorta del Gran Teogonista Yorri XV, il sacerdote a capo della Chiesa di Sigmar in tutto il mondo. Così come gli avventurieri avevano sentito dalle voci, egli è stato in visita dall'Alto Sacerdote di Ulric a Middenheim per un incontro di emergenza atto a discutere la recente rinascita del credo chiamato eresia sigmarita e sulla pericolosità dei Figli di Ulric, prima che la conferenza di Altdorf avesse luogo. La visita non è esattamente segreta, ma mantiene un basso profilo.
Adesso che è sulla strada di ritorno per Altdorf, Yorri si è fermato al santuario, in parte per venerarlo, lasciare un'offerta e pregare, in parte come gesto di distensione volto a dimostrare che tra le due religioni per quanto gli riguarda non c'è attrito. Il Sito del Roccia Splendente è un simbolo importante del modo in cui le due fedi possano avere credenze conflittuali senza che siano motivo di litigio. Egli spera che la visita al santuario aiuterà in qualche modo a restaurare l'armonia tra i sigmariti e gli ulricani, se non nella forma di una richiesta alla divinità durante la preghiera, almeno attraverso le reazioni positive che si diffonderanno una volta che si sarà divulgata  la notizia dell'offerta che ha lasciato qui.
Malgrado la notizia di questa sosta nel viaggio del Gran Teogonista sia stata sino a ora riservata, i Templari che lo stanno scortando sono all'erta per la potenziale minaccia di un'imboscata, in particolare da parte di briganti ulricani. Pertanto sono oltremodo diffidenti con gli stranieri e in particolare verso quelli pesantemente armati e riluttanti a spiegare i motivi per cui si trovano qui.
Se i pg dicono di essere pellegrini o persone che desiderano entrare nel santuario, due Templari andranno a bloccare la porta principale. Il loro capo spiega che si sta tenendo una cerimonia privata e che devono aspettare il loro turno, non più di due o tre ore. Non importa quante domande fanno i pg, niente può fargli rivelare chi c'è all'interno, di che tipo di cerimonia privata si tratti o chi sono i cavalieri. Qualsiasi movimento volto a farsi strada dentro il santuario verrà interpretato dai Templari some un attacco alla sicurezza del Gran Teogonista, sguaineranno le spade e combatteranno fino alla morte o fino a che non viene chiamata la tregua o il cessate il fuoco.
Gli alloggi dei religiosi
Il gruppo potrebbe decidere che i sacerdoti saranno di maggior aiuto rispetto ai Templari e potrebbero andare verso le loro dimore. Al limitare della radura c'è un edificio di legno a un solo piano con un tetto di assi assai spiovente e un camino. Tutte e sei le finestre hanno le ante sbarrate chiuse dall'interno. Bussare non provoca alcuna risposta, ma chiunque accosti l'orecchio può sentire (Test di Ascoltare suoni leggeri) un suono strascicato proveniente dall'interno, che poi termina con un colpo sordo.
La porta è chiusa (R 3) e ci vogliono 10 punti danno prima di sfondarla, ma ciò attirerà l'attenzione dei Templari e due di loro arriveranno a spade sguainate per "convincere" i personaggi a farla finita. Saranno lì in due round. Provare a forzare le ante chiuse è più semplice (R 2, D5) e più discreto; i Templari impiegheranno quattro round per rendersi conto di cosa sta succedendo e altri due per arrivare e fermare i pg.
All'interno l'edificio ha una sola grande stanza che è un massacro. La sua mobilia spartana è stata ribaltata o distrutta. Due cadaveri che indossano le tuniche di sacerdoti sigmariti giacciono sul pavimento, i loro crani sono fracassati. Altre due figure, sacerdoti ulricani a giudicare dagli abiti, si divincolano imbavagliati e legati ai loro letti. Un attimo dopo che qualcuno entra nell'edificio quattro figure balzano fuori dai luoghi fuori visuale dove si erano nascoste e attaccano. Prima che lo scontro abbia inizio c'è solo un istante nel quale i pg capiscono che indossano mantelli di pelliccia di lupo e hanno le facce dipinte in modo selvaggio.
Qualsiasi segno di scontro fuori dall'edificio o qualsiasi forte grido d'aiuto saranno colti dai Templari che inizieranno a correre. Ciò indurrà altri otto Figli di Ulric, due di essi chierici dotati di poteri magici, a uscire dal limitare della foresta, lontano circa 45 metri, dove stavano nascosti aspettando un segnale. Quattro, i quattro più vicini, correranno verso l'edificio arrivando in un round, gli altri quattro andranno verso il santuario. I Templari impiegano due round per arrivare all'edificio.
Nel santuario
In alternativa, dieci minuti dopo che il gruppo degli avventurieri è arrivato al santuario, non importa se spendono il loro tempo camminando, aspettando, parlando, combattendo, investigando sull'abitazione dei sacerdoti o facendo scattare l'imboscata dei Figli di Ulric, c'è un'esplosione smorzata e i vetri di tutte le finestre del santuario si infrangono (chiunque sia a due metri di distanza prende 1 Ferita dai vetri volanti). Se il gruppo ha precedentemente trovato il gruppo di sacerdoti ammazzati, allora l'esplosione arriva tre o quattro round dopo l'inizio del combattimento.
Tutto ciò è una trappola dei Figli di Ulric. Utilizzando l'informazione che il Gran Teogonista (per loro il Grande Eretico) sarebbe andato a far visita al santuario, hanno tentato di assassinarlo. Se avranno successo faranno scoppiare una guerra tra il culto di Sigmar e il culto di Ulric, che è proprio ciò che vogliono. L'imboscata è soltanto un diversivo per tenere la scorta del Gran Teogonista lontana dal santuario mentre quattro Figli di Ulric travestiti da sacerdoti locali tenteranno di assassinare il Gran Teogonista mentre si trova all'interno a pregare.
Entrambi gli schieramenti, Templari e Figli di Ulric, sono dei fanatici e combatteranno gli uni contro gli altri fino alla morte. Gli ulricani combattono come degli invasati ringhiando e ululando. Rispetto a loro i Templari sono come macchine, si urlano istruzioni codificate, grugnendo di dolore soltanto per le ferite più gravi. I Templari stanno chiaramente cercando di oltrepassare la porta del santuario mentre i Figli di Ulric tentano di non farli entrare. Dall'interno del santuario risuonano i rumori di una grande battaglia.
Cavalieri dell'Ordine del Cuore Igneo
(6 Templari; Umani, maschi, età da 25 a 35)


Abilità: Disarmare, Schivare, Etichetta, Araldica, Storia, Leggere/Scrivere, Cavalcare, Linguaggio segreto - Battaglia, Segni segreti - Templari, Arma da specialista - Scure da cavaliere, Flagello, Lancia, Spada, Colpire con forza, Colpire per ferire, Colpire per stordire, Teologia.

Equipaggiamento: Armatura completa di piastre ornata, scure da cavaliere o flagello o spada, pugnale, cavallo da guerra bardato, scudo, simbolo sacro di Sigmar, vettovaglie e rifornimenti, 30 CO.

I Cavalieri dell'Ordine del Cuore Igneo sono l'elite dei paladini imperiali, guerrieri spietati devotissimi al compimento di grandi opere nel nome di Sigmar. Questi sei sono stati assegnati come scorta per il Gran Teogonista. Sono freddamente efficienti, sospettosi di chiunque eccetto che gli uni degli altri e dell'uomo che stanno proteggendo.

In combattimento i Templari sono simili a macchine ben oliate: sanno come ci si muove e si combatte in un'unità e si fidano ciecamente gli uni degli altri. Faranno di tutto per salvare la vita del Gran Teogonista, incluso sacrificarsi per lui, ma non per questo moriranno stupidamente o senza uno scopo. Se i pg salvano loro o la persona che scortano, la loro corazza di ghiaccio si infrangerà e potranno diventare alleati riconoscenti.

Figli di Ulric
(8 Banditi in imboscata intorno alla radura)


(5 Chierici - Livello 3; tre sono nel santuario, due in imboscata)


Abilità: [Banditi] Nascondersi in campagna, Disarmare, Colpire con forza, Colpire per stordire, Schivare, Berserker, Arrampicarsi, Preparare trappole, Cavalcare, Allevare animali.
[Chierici] Linguaggio arcano - Magico, Lanciare incantesimi - Magia minore, clericali 1,2,3, Identificare non-morti, Percezione magica, Produrre pergamene, Meditare, Parlare in pubblico, Leggere/Scrivere, Conoscenza delle pergamene, Arma da specialista - Spada, Teologia.

Equipaggiamento: Pelle di lupo (1PA - testa e torso), spada, sacca di pelle con componenti per incantesimi, simbolo di Ulric, pittura facciale. I chierici non hanno spade, ma hanno le verghe del loro ufficio sacerdotale.

Incantesimi: Minori: Sonno, Fiamma magica, Protezione dalla pioggia, Zona di silenzio.
Battaglia 1: Palla di fuoco, Pugno proibito, Raffica di vento.
Battaglia 2: Causa panico, Fulmine magico, Nebbia mistica.
Battaglia 3: Causa fuga da codardi, Dissolvi aura, Ponte magico.

Punti magici: 34, ma quando vengono incontrato dentro al santuario ne hanno 20.

Questi Figli di Ulric sono più fanatici di quanto normalmente non lo siano: è una squadra di volontari votati alla morte e di chierici di alto livello, inviato per eliminare il più potente sacerdote dell'Impero. Come i Templari, sono preparati a morire per la causa e preferiranno il suicidio alla cattura, per non parlare della tortura. Ma non si sacrificheranno stupidamente o in modo poco utile. In termini di gioco i Figli di Ulric non scappano mai da un combattimento a meno che non sono forzati dalla magia. I Chierici nel santuario hanno preso 3 ferite ognuno.
Il Gran Teogonista, Yorri XV
(Umano, maschio, Chierico di Sigmar - Livello 4)


Abilità: Linguaggio arcano - Magico, Lanciare incantesimi - Magia minore, clericali 1,2,3,4, Affascinare, Curare malattie, Schivare, Araldica, Etichetta, Identificare non-morti, Percezione magica, Senso magico, Produrre pergamene e pozioni, Meditare, Parlare in pubblico, Leggere/Scrivere, Conoscenza delle pergamene, Arma da specialista - A due mani, Colpire con forza, Teologia.

Equipaggiamento: Tunica pesante (1 PA al torso e alle braccia), bastone.

Punti magici: 53, ma ora ne ha 35.

Il Gran Teogonista combatte per difendersi, ha preso 5 ferite. Come l'Ar-Ulric (PdT) ha qualsiasi magia che tu ritenga possa essergli utile per il combattimento. Verrà descritto in dettaglio nell'avventura Impero in Guerra, la parte finale alternativa della Campagna Imperiale.

La porta del santuario è fatta di legno pesante (R 4, D 15). Dentro c'è solo devastazione, il santuario è praticamente distrutto. Il pavimento è cosparso di pietra e vetro. Le fiamme consumano le stoffe appese ai muri. Il corpo di un uomo vestito da sacerdote giace fumante dinanzi a una grossa pietra nera, grande circa quanto un nano robusto, che può essere soltanto la Roccia Splendente. Altri tre si muovono con cautela intorno a un uomo che indossa una pesante tunica ornata e impugna un lungo bastone lavorato. Chiunque è in grado di conoscerlo sa che è il Gran Teogonista. Le energie gli divampano intorno, una qualche barriera di protezione. Sono tutti e quattro bruciacchiati e stanno intonando un canto.
Nel momento in cui i pg entrano nel santuario il Gran Teogonista è difeso da un'aura di protezione e sta per lanciare la Nebbia Mistica. I Figli di Ulric stanno preparando un Fulmine, Cancella Aura e Causa Paura. Nessuno dei sacerdoti intende danneggiare l'interno del santuario ma probabilmente è troppo tardi per preoccuparsene.
Il risultato di questo conflitto è quasi scontato: il Gran Teogonista è stato in grado finora di tenere testa ai nemici, i pg e i Templari ribalteranno l'esito della battaglia. Quando l'ultimo degli eretici sarà morto e quando l'uomo con la tunica ornata avrà espresso la sua gratitudine agli avventurieri,  solo allora essi sapranno di che calibro è la vita che hanno aiutato a salvare.
Se sembra che il Gran Teogonista stia per essere sopraffatto truffa coi dadi, utilizza il tuo potere da Arbitro o utilizza un deus ex machina per salvarlo. Parte del tetto del santuario è crollato schiacciando i nemici, oppure più drammaticamente un proiettile vagante ha colpito la Roccia Splendente facendo schizzare frammenti taglienti e accecando gli aggressori. È enormemente importante che Yorri XV non muoia qui.
Una notevole somiglianza
Il Gran Teogonista sarà molto grato, stringerà la mano e chiederà il nome a ogni pg. Non appena nota la somiglianza che uno dei pg ha con Kastor Lieberung (Il Nemico Dentro), ma se non hai mai giocato quest'avventura scegli un pg umano a caso, si blocca, scruta con attenzione il volto del personaggio e ride di gusto chiamando a sé uno dei Templari, chiedendogli se il pg gli ricorda qualcuno. Il Templare annuisce e ride prima di tornare al suo cavallo. Se i pg fanno domande riguardo questa somiglianza il Gran Teogonista si scusa "Uno scherzo a tuo spese. Somigli moltissimo a... ah, qualcuno che conosciamo molto bene ad Altdorf". Il pg ricordandosi della vicenda dello scambio di identità potrebbe chiedere se per caso questa persona sia Kastor Lieberung. Il sacerdote scuote il capo "Non l'ho mai sentito nominare. No, mi riferivo a... bene, diciamo una persona di rango ben superiore". Non dirà altro. Questo mistero secondario è ovviamente la vera ragione per cui il Culto della Mano Purpurea era così ansioso di ritrovare Lieberung. Ma tutto questo resterà senza risposta fino alle fasi finali della campagna.
Se gli viene chiesto della situazione odierna, il Gran Teogonista spiegherà un po' di quello che sta accadendo. A giudicare da questo attacco, i Figli di Ulric stanno tentando di far scoppiare una guerra totale tra i culti di Ulric e di Sigmar, anche se è possibile che creeranno solo ostilità tra loro stessi e gli altri ulricani. "Tuttavia, si tratta di una brutta faccenda.", dirà, "Di questi tempi il circondario di Middenheim non è un gran posto per la gente del sud".
Se i due sacerdoti ulricani trovati nei loro alloggi vengono liberati, daranno la loro versione dei fatti: i figli di Ulric sono arrivati all'alba, li hanno legati, hanno ucciso i sacerdoti sigmariti e rubato le loro vesti talari. È chiaro che i Figli di Ulric avevano in mente una cosa sola: uccidere il Gran Teogonista, anche se ciò avrebbe significato la loro morte. I sacerdoti sopravvissuti riportano quanto hanno sentito: i Figli pensano che il Gran Teogonista sia un demone in forma umana che, dicono, ambisce a distruggere non solo il culto di Ulric, ma anche tutto l'Impero e se possibile il mondo intero. I cavalieri Templari, quando sentono questa affermazione, se ne fanno beffe apertamente. Il Gran Teogonista assume un'aria pensierosa.
Quando i pg se ne vanno il Gran Teogonista li prega di fermarsi un attimo, scrive e sigilla una lettera e gli chiede di consegnarla nelle mani dell'Alto Sacerdote di Ulric (se viene aperta contiene una breve descrizione dell'attacco da parte dei Figli di Ulric e "Alla luce di quanto ci siamo detti potrai trovare utili queste informazioni. Ora vado a informare l'Imperatore"). Chiede loro anche di visitare il tempio di Sigmar a Middenheim e di metterli in guardia su quanto accaduto. Non dà alcuna ricompensa e non coglie alcuna allusione a riguardo. Malgrado sia in procinto di montare sul cavallo si gira verso il gruppo "Non dimenticherò il vostro aiuto", dirà, "Se ne avrete bisogno, contattatemi ad Altdorf e farò per voi tutto ciò che potrò", un attimo dopo è a cavallo del suo destriero e dà l'ordine di partire. Insieme alla scorta cavalca giù sino alla strada.
A Middenheim
A questo punto "Carogne sul Reik" inizia a sovrapporsi con "Il Potere Dietro al Trono". Da qui gli avventurieri andranno fino a Middenheim, sentiranno voci e dicerie e magari ne diffonderanno un po' anche loro, troveranno un luogo dove alloggiare e così inizieranno l'avventura principale.
C'è ancora la questione della cassa di Blucher. Che i pg abbiano capito o no che è stata una messinscena, potrebbero voler vederci più chiaro. Potrebbero voler investigare su Herr Scharlach e sulla sua casa a Hoffen Strasse, sia per la consegna, sia per capire se si tratta o meno di un covo di cultisti del caos.
Hoffen Strasse serpeggia dal quartiere commerciale di Kaufseit fino ai minacciosi bassifondi di Ostwald. Le Chiavi Incrociate sta quasi sul confine tra i due. Si tratta di un edificio a quattro piani, al piano terra c'è la bottega di un fabbro ferraio, in ogni caso sia il negozio che la casa sono chiusi, le finestre sbarrate, a ogni porta sono incrociate due tavole trasversali con su dipinto il simbolo di Ulric. La casa è vuota.
Se i pg chiedono della casa ai vicini o ai passanti accadrà una delle due cose seguenti. Se sono ragionevolmente discreti e fanno sembrare che è un interesse di poco conto, riceveranno risposte. Se chiederanno di vedere Herr Scharlach perché hanno un'importante consegna per lui, la gente ne sarà terrorizzata e si allontanerà da loro. Se i pg continuano potrebbe essere avvertita la Ronda e potranno così passare diverse ore a rispondere a domande scomode. In ogni caso il nome Scharlach non dice niente a nessuno. La famiglia che viveva in quella casa si chiamava Bork.
La storia è veramente semplice. Due cacciatori di streghe membri della Guardia del Reik sono arrivati da Altdorf e hanno arrestato tutti quelli che erano in quella casa, poi li hanno messi al rogo come adoratori del caos (con l'eccezione del fabbro, gli altri lo erano davvero). La casa è stata messa a soqquadro, svuotata e sprangata. Il risultato è che nessuno chiede degli ex abitanti per non essere sospettato di essere a sua volta un seguace del caos. I pg potranno trarre le proprie conclusioni da ciò. Se non altro ciò li convincerà ad aprire la lettera e la cassa, se non l'hanno già fatto, che a sua volta dovrebbe spiegare i veri motivi per cui Blucher li ha spediti qui.
Ma Herr Scharlach? Non è mai esistito. "Scharlach" è uno dei tanti nomi in codice usati dai membri della Mano Purpurea. Ad esempio, se qualcuno chiedesse di Herr Verandern, ciò significa che si è un membro del culto e si stanno cercando altri membri.Chiedere di Herr Scharlach significa che "Sono stato mandato qui da un altro membro del culto, ma non ho idea dei motivi".
Faccende lasciate in sospeso
Alcune delle tracce presenti in "Carogne sul Reik", come l'Eresia Sigmarita e i Figli di Ulric, alla fine dell'avventura restano senza soluzione. Ciò è voluto: sarà tutto risolto più avanti nella Campagna Imperiale.
Anche se l'attacco al Gran Teogonista e al suo seguito faranno parlare a Middenheim, ora ci sono cose più importanti. L'Alto Sacerdote di Ulric si riunirà in un concilio con gli altri sacerdoti ulricani anziani per fare il punto della situazione, ma nella caciara del Carnevale e nella confusione degli eventi che stanno per esplodere in città, molta gente, incluso l'Ar-Ulric, ha altro a cui pensare.
 In quanto alla Mano Purpurea, sebbene gli ultimi eventi abbiano ridotto la sua presenza in città, continua ad avere le risorse necessarie a predisporre un piano per minacciare o destabilizzare l'intera Middenheim e forse l'Impero stesso. Ora proseguite nella lettura.
Punti esperienza
Firmare il contratto dei Blucher - 10 px per ogni pg presente all'atto
Leggere lo stampato in piccolo nel contratto - 15 px per ogni pg presente all'atto
Per ogni png maggiore con cui i pg parlano al Collo del Cigno - 5 px per ogni pg che parla
Lasciare che Klaus scarichi la barca - 10 px a testa
Indossare i vestiti giusti per la festa dei Blucher - 10 px a testa
E portare un regalo appropriato - 10 px a testa
Scoprire che il nome da signorina di Frau Blucher era Oldenhaller - 20 px a testa
Usare la magia per estinguere le fiamme - 20 px a testa
Ricordare a Blucher che deve riparare la loro imbarcazione - 20 px per ogni pg presente all'atto
Mettere insieme la lettera da Albrecht Oldenhaller - 40 px a testa
Rendersi conto che sono stati messi di mezzo prima di lasciare la città - 20 px a testa
Prendere il pezzo di pietra da Fratello Marcus - 30 px per il pg che lo prende
Per ogni diceria che i pg sentono dai rifugiati o dai locali - 5 px per quel pg
Andare nelle abitazioni dei sacerdoti - 10 px a testa
Sconfiggere i Figli di Ulric - 20 px per ognuno di loro che viene ucciso da un pg
Aprire la cassa e la lettera prima di andare a Hoffen Strasse - 25 px a testa



Collaboratori

Archivio blog

Visualizzazioni totali

Visite per paese

Feedjit, live traffic feed.

Lettori

Elenco dei blog che apprezzo

Segui "Varco Dimensionale" su Facebook.

Cerca nel blog