Eccovi la traduzione italiana di questa avventura per WFRP 1st (Martelli da Guerra) mai pubblicata.
Versione light senza immagini. Una versione corretta, impaginata e con disegni verrà pubblicata sulla Locanda delle due Lune prossimamente.
Carogne sul Reik
Introduzione
Questa avventura è pensata per i gruppi che hanno appena
finito di giocare Morte sul Reik (Msr) e stanno per cominciare Il Potere Dietro al Trono (PDaT). Si
presume che abbiano esplorato il sinistro Castello Wittgenstein, abbiano
trovato la lettera di Gotthard von Wittgenstein che afferma che è a Middenheim
a fare qualcosa di losco, siano fuggiti prima che il castello si disintegrasse
nel fiume e siano riusciti a recuperare la propria imbarcazione e salpare.
Hanno per le mani una lettera intrigante, ma probabilmente
non basta come richiamo per farli andare a Middenheim, in particolare perché
hanno una preziosa imbarcazione commerciale e sentono il richiamo delle luci
sfavillanti di città come Marienburg. Quest'avventura è pensata per convincerli
ad andare a Middenheim. "Carogne sul Reik" ha rimandi anche alla
parte iniziale della campagna Il Nemico
Dentro e prefigura fatti che avverranno nei volumi successivi.
Più breve è la distanza tra la fine di MsR e l'inizio di questa avventura e meglio è. I tuoi giocatori non
dovrebbero essere consci di aver iniziato un'altra avventura che li porterà in
un'altra direzione. Il passaggio tra MsR
e PDaT dovrebbe essere il più
possibile senza interruzioni.
Puoi utilizzare questa avventura anche se i pg non hanno
fatto MsR, ma hanno giocato l'avventura introduttiva "Il Contratto degli
Oldenhaller" e lavorano come mercanti. Se i pg sono semplicemente degli
avventurieri girovaghi che non stanno giocando la campagna Il Nemico Dentro,
questa breve avventura potrebbe interessargli poco e quindi tu dovresti andare
dritto a Il Potere Dietro al Trono per
iniziare da lì.
Panoramica
dell'Avventura
Gli avventurieri approdano in una città mercantile lungo il
fiume, qui fanno amicizia con un agente di una grande famiglia di mercanti.
Loro non lo sanno, ma è parente del loro ex capo, li riconosce e gli è stato
detto, in un modo o nell'altro, di buttarli nelle mani dei loro nemici. Così
escogita la perdita della loro barca tramite sabotaggio e mentre è in
riparazione li ingaggia per trasportare una cassa a un indirizzo di Middenheim.
Durante il viaggio i pg incontrano un gruppo di sacerdoti
che li portano alla loro meta e li informazioni sulle novità e
sull'ingarbugliata questione religiosa imperiale. Vicini a Middenheim la strada
inizia a riempirsi di rifugiati provenienti da questa città, ognuno con le
proprie ragioni per fuggire. Alla fine, a un santuario di strada, aiuteranno a
salvare un importante cittadino da una banda di fanatici e raccoglieranno
alcune informazioni che potranno usare a proprio vantaggio.
Ancora a
Galla
Se i pg hanno svolto un buon lavoro come commercianti la
loro barca sarà carica di beni da un po' tutto il fiume. Se non è così
dovrebbero ricavare abbastanza bottino dal Castello Wittgenstein da essere
interessanti all'idea di vendere o far valutare. Inoltre avranno bisogno di
rifornimenti e probabilmente un po' di tempo per riposare e curarsi.
Il giorno seguente raggiungeranno la prossima città
commerciale lungo il fiume. Se hanno lasciato Castello Wittgenstein e sono
andati controcorrente saranno a Grissenwald, se invece sono andati nel verso
della corrente saranno a Brandenburg, Stockhausen o Kemperbad. Se sono venuti
da qualsiasi altra parte tu saprai dove è meglio che si trovino. L'esatta
locazione è irrilevante, quanto segue può essere posto in qualsiasi città
fluviale.
Dovunque si trovino, il luogo sembra in buono stato con un
buon numero di barche e chiatte ormeggiate e tutta la normale attività di un porto. Come
la maggior parte dei porti fluviali, quasi tutti i magazzini sulle banchine
sono tenuti da varie famiglie mercantili, la più grande ha un'area di banchine
riservata per la propria categoria. Molti di questi magazzini hanno uffici sul
piano soprastante.
Come i pg portano la loro barca in una delle aree aperte del
molo, dovrebbero essere avvisati che due uomini li stanno osservando da fuori
di uno dei magazzini più grandi. Sono entrambi ben vestiti, uno è basso e
giovane, l'altro alto e anziano con mani eleganti. I due osservano attentamente
i pg mentre loro ormeggiano la propria barca. Da quel che sembra il più basso
tiene la maggior parte della conversazione. Dopo alcuni minuti il più alto
torna nel magazzino, uno di quelli con l'ufficio sopra, da quel che pare
vedendolo. L'altro salta sulla barca e inizia quello che sembra un'amichevole
chiacchierata. Venite da lontano? Qualche novità dal fiume? Che carico avete?
State cercando di vendere qui, ci si potrebbe accordare su un prezzo equo, o
avete un'altra destinazione? Come tira
il mercato ad Altdorf in questo periodo? Conoscete un mercante di nome
Conrad Silbiger, di sicuro, sapete dov'è ora? Lo sanni tutti, a Nuln, e sta
cercando di noleggiare una barca con equipaggio per fare un collegamento lì.
Se gli viene chiesto del suo nome si presenterà come
Matthias Blucher, un mercante locale (chiunque sia un Mercante o un
Commerciante può fare un tiro di Int
per vedere se conosce la grande famiglia mercantile dei Blucher che sta in
questa zona dell'Impero). Sembra essere
nel pieno dell'età adulta e pare amichevole e interessato, in altre parole un
potenziale patrono o cliente, e finisce la conversazione col suggerimento che
il capitano dovrebbe parlare con Max Wagner, al piano superiore del magazzino.
"Parlate con lui", aggiunge, "Gli ho detto che siete il tipo di
persone che stiamo cercando. Vi pagherà bene".
Con un benvenuto di questo tipo alla fine uno dei pg probabilmente salirà sopra
il magazzino. È spazioso ma soffocante, ci sono due impiegati seduti alla
scrivania che registrano le entrate in dei libri mastri rilegati in pelle. Max
Wagner, l'uomo più anziano visto alle banchine, è seduto e sta studiando una
spessa montagna di carte con su diversi sigilli di cera che penzolano. Ha circa
vent'anni più di Matthias ed è circa trenta centimetri più alto. Mentre
Matthias è informale ed amichevole, Max si dà delle arie di importanza e ha un
fare professionale. I pg probabilmente avranno l'impressione che tra i due il
capo sia Max, ma la deduzione è errata,
però è esattamente ciò che Matthias intendeva far credere loro.
Max squadra i pg che entrano e gli chiede dei loro affari,
in effetti stava aspettando che salissero. Dopo averli ascoltati gli chiede che
carico hanno da vendere. Qualunque sia la risposta, anche se è
"niente", sfregherà le mani e dirà "Bene! Bene!" Queste due
cose le fa spesso, in particolar quando è un po' nervoso e adesso lo è. Sa
mentire bene, ma permette a un acuto osservatore di fare caso a questi due segnali.
Spiega che per i suoi affari è desideroso di entrare in
possesso delle merci dei pg e, dopo aver mandato giù uno degli impiegati a dare
un'occhiata generale per assicurarsi della qualità, accetta di comprarle anche
se gli chiedono il 15% in più del normale valore (vedi MsR, La vita fluviale nell'Impero). Quindi, che i pg abbiano o no
della merce da vendere, si offre di ingaggiarli con la propria chiatta per
trasportare un carico prezioso a Marienburg. "Tutte le altre nostre
imbarcazioni sono impegnate", spiega loro, "e tutti gli altri
indipendenti hanno già altri contratti. Ma voi siete senza dubbio disponibili?
Bene! Bene!"
Chiede al proprietario della barca e capitano di restare in
ufficio al fine di completare le scartoffie necessarie e le tasse di
trasferimento, mentre gli altri dovrebbero andare immediatamente giù per
spostare la barca a un altro attracco nella parte di banchine della famiglia
Blucher. Se qualcuno menziona Nuln egli sembrerà perplesso, ha bisogno di
commercianti che vadano alla foce, non che risalgano il fiume.
Max non sembra avere fretta nello svuotamento delle merci
dei pg e nel ricaricare l'imbarcazione per il viaggio a Marienburg. È tardo
pomeriggio e tutti gli scaricatori sono occupati in altre faccende per il
momento. Quindi scaricare la merce sarà la prima cosa che verrà fatta domani
mattina. Il carico per Marienburg, dirà loro, è in arrivo per domani pomeriggio
e la loro imbarcazione sarà caricata immediatamente. Si tratta di porcellana
pregiata, quindi è molto fragile, ci vorrà gran parte del pomeriggio per
completare l'operazione di carico. I pg potranno dunque partire la mattina
seguente.
Questi accordi permetteranno di avere un giorno per
rifornire la nave ed esplorare la città. Per il lavoro saranno pagati 600
Corone d'oro. Max proverà a raggiungere un accordo per fargli accettare che il
pagamento avverrà non appena arriveranno
alle banchine dei Blucher a Marienburg. Questi sono i termini tipici della
famiglia Blucher per i mercanti indipendenti sotto contratto. Mercanteggiando i
pg possono spuntare un pagamento immediato del 25%, ma vedranno i soldi
soltanto quando la barca sarà caricata. Concluse le scartoffie coi pg, che è la
tipica routine, li ringrazia per la cooperazione e gli dice che si rivedranno
il giorno seguente. Intanto gli consiglia il cibo e la compagnia alla taverna
del porto Il Collo del Cigno.
Matthias Blucher: Umano,
Maschio, 22 anni, Mercante
Abilità: Recitare, Affascinare,
Danzare, Valutare, Giocare d'azzardo, Mercanteggiare, Senso Magico, Numismatica, Parlare in pubblico, Leggere/Scrivere,
Cavalcare, Parlare una lingua - Bretoniano, Linguaggio segreto - Gilda, Sesto
senso, Arma da specialista - Armi da scherma, Genio matematico.
Equipaggiamento: Vestiti
costosi alla moda, fioretto, 10 CO (ma chiunque in città gli farà credito),
fiasca d'argento a tracolla piena di brandy forte, solitamente si sposta con
almeno uno del suo seguito, sia un servitore o un impiegato.
Matthias Blucher è il capo locale della famiglia mercantile omonima.
È giovane e ha una presunzione che solo il potere e la sicurezza possono
dare, è maestro di commercio e pianificazioni strategiche. Non è arrogante o
prepotente, ma non è abituato a essere disobbedito e ha un temperamento
terribile se viene irritato. La sua apparente calma nasconde una totale
mancanza di scrupoli. Il denaro è il suo signore e farà quasi qualsiasi cosa
per esso.
|
Max Wagner: Umano, Maschio, 47 anni, Mercante
Abilità: Udito acuto,
Valutare, Mercanteggiare, Legge, Numismatica, Leggere/Scrivere,
Cavalcare, Linguaggio segreto - Gilda,
Genio matematico.
Equipaggiamento: Vestiti un po' meno
costosi del suo capo, libro mastro, 6 CO, tabacchiera, pugnale nascosto, 4
noci nelle tasche.
Max Wagner ha più del doppio degli anni di Matthias Blucher, tuttavia
è consapevole che non sarà mai un mercante bravo quanto il suo giovane
maestro. L'arte di Matthias sta nelle trattative e nel controllo. L'abilità
di Max sta nei dettagli organizzativi, gestire cifre su carta e nel
guadagnare qualche corona qua e là. Ha un rispetto enorme nei confronti di
Matthias e di tutta la famiglia Blucher, non farà niente che possa tradirli
per nessuna ragione, non importa quanto scomodo possa essere il modo in cui
Matthias conduce i suoi affari: è conosciuto troppo bene come il braccio
destro dei Blucher per poter trovare un altro mestiere se dovesse perdere
questo.
|
Se un pg vuole leggere gli incartamenti che gli sono stati
dati avrà l'impressione che siano fogli di routine, un trattato commerciale
precompilato scritto in linguaggio squisitamente legale. Un uomo di legge può confermare queste
impressioni. La famiglia Blucher ha assunto i pg e la loro imbarcazione per
consegnare il carico a Marienburg . Dal momento che il contratto è stato
firmato finché la merce non sarà ricevuta e registrata alla fine del viaggio,
qualsiasi danno arrecato al carico dovrà essere pagato interamente dai pg,
eccetto "quei danni subiti dalla
nave o alla merce stabilita nel contratto che sono causati in modo dimostrabile
dalla persona rappresentante la prima parte [la famiglia Blucher] o dai suoi dipendenti , o mentre
l'imbarcazione è in piena custodia della persona rappresentante la prima parte
o i suoi dipendenti, sarà riparata o risarcita da parte della persona
rappresentante la prima parte entro mesi tre a partire da quando il suddetto
danno è stato notificato alla persona rappresentante la prima parte". Puoi
citare questa linea come un esempio della formulazione e della chiarezza del
contratto, nonostante diventi importante in seguito, possiamo giocare in
anticipo.
Il do cumento e
il testimone oculare
Malgrado le
apparenze la persona importante di questa interazione non è Max, ma il suo capo
Matthias Blucher. Nonostante abbia solo poco più di vent'anni Matthias ha il
fiuto per gli affari e il sangue dei Blucher. È già a capo delle attività
commerciali della sua famiglia in questa zona del Reik. I suoi interessi nei
confronti dei pg sono un po' più diretti di quanto Max ha fatto credere.
I Blucher sono una grande famiglia mercantile dotata di
agenti e magazzini nella maggior parte delle più grandi città commerciali nella
metà occidentale dell'Impero e sono desiderosi di espandere la propria
influenza. Anche se non sono attivamente corrotti o depravati l'odore del
denaro o un buon affare abbatteranno anche i loro più sensati scrupoli, i
mercanti rivali stanno attenti a non minacciare troppo da vicino le loro varie
sfere di affari.
Di recente i Blucher hanno creato un'utile alleanza
commerciale con una famiglia che controlla molti affari nell'Impero
sud-orientale, e ha cementificato ciò con un matrimonio tra un giovane figlio
rampollo, un certo Matthias Blucher, e la figlia di un'altra famiglia
mercantile. Il suo nome è Karoline Oldenhaller.
Oldenhaller è un nome che i giocatori riconosceranno se
hanno giocato l'avventura "Il Contratto degli Oldenhaller", dal manuale
base di MdG. (Se non hanno giocato
questa avventura vedi sotto). Albrecht Oldenhaller li ricorda sicuramente e
ricorda il servizio che gli hanno reso per recuperare un certo anello un po' di
tempo fa. Come evidenzia il suo comportamento con l'anello di Nurgle, Albrecht
attualmente non è un seguace del caos, ma la sua devozione alle fortune della
propria famiglia è tale che non ha problemi a fare affari coi cultisti, gli
adoratori del caos e chiunque altro dovrebbe essere bruciato al palo. Albrecht
ha visto i pg comportarsi in modo simile a proposito dell'affare dell'anello di
Nurgle, credendo che sia lo stesso per loro si è anche chiesto se potrebbero
essere seguaci del caos.
Così, quando un collega di Albrecht, un membro del culto
della Mano Purpurea, ha menzionato che il culto era desideroso di trovare uno
degli ex-membri che lo avevano rinnegato (vedi "Scambio di Persona"
in ll Nemico Dentro, il primo volume
della Campagna Imperiale), Albrecht
dalla descrizione ha riconosciuto, o ha pensato di riconoscere, qualcuno con
cui aveva trattato non molto tempo prima. Fiutando un'opportunità per
ingraziarsi una potente organizzazione ha messo in giro la descrizione della
persona scomparsa e del gruppo itinerante che lo segue a ogni magazzino e
avamposto commerciale controllato dalle famiglie Oldenhaller e Blucher, con le
istruzioni su come comportarsi con loro se venissero rintracciati. Matthias
Blucher ha riconosciuto i pg dalla descrizione di suo cognato e desideroso di
stringere i legami con questo suo parente farà tutto ciò che può per spedirli a
Middenheim, a costo di legarli e portarli lì con le sue mani. Il suo piano è
semplice: fare loro buona impressione, quindi con un disastroso
"imprevisto" attentamente pianificato
ostacolare il traffico stabilito, farsi veder buono pagandoli un sacco
di denaro per fare un lavoro semplice: un viaggio a Middenheim. Il fatto che
Matthias ha messo fine alla barca degli avventurieri alla fine di tutto sarà un
punto a favore per lui.
I pg potrebbero capire che gatta ci cova, ma è più facile
che imbocchino questa strada: hanno già trovato un indizio che conduce a
Middenheim e Blucher gli dà un'ulteriore ragione per visitare la città. Il
pagamento è migliore di qualsiasi altra offerta che possano trovare.
(È possibile
che i pg del tuo gruppo non abbiano iniziato le loro carriere con l'avventura
"Il Contratto degli Oldenhaller" presente sul manuale di MdG. In tal caso hai bisogno di
sostituire in tutta la sequenza il nome del mercante con uno che hanno incontrato o per cui hanno
lavorato i pg in passato. Una delle famiglie mercantili di Bögenhafen,
implicando che ora Bögenhafen non sia un cratere nel terreno, dovrebbe
funzionare bene.)
A zonzo
Dopo che le
negoziazioni sono concluse, mancherà circa un'ora al crepuscolo e i personaggi
saranno liberi di esplorare la città e di comprare rifornimenti. Se i pg si
sono fermati a Kemperbad si troverà descritta con un buon livello di dettaglio
nel modulo MsR, e dovresti essere in
grado di utilizzare le informazioni per stabilire se i pg possono trovare ciò
che stanno cercando, in quali quantità e a che prezzo.
La locanda
Il Collo del Cigno è un po' più indietro rispetto alle banchine, lontana dal
magazzino dei Blucher. È un edificio spazioso e ben tenuto con la facciata
dipinta da poco. Dentro profuma di cibo di qualità e vino forte. I posti a
sedere sono divisi in cabine intorno ai bordi della stanza, alcune sono dotate
di tende o porte che garantiscono la privacy. (Non c'è un costo aggiuntivo per
l'uso delle cabine, ma farsi servire da bere o da mangiare lì dentro ha un
costo aggiuntivo per porzione.) Ci sono
anche due lunghi tavoli comuni con panche ai lati poste al centro del locale. Se
questa disposizione non svela la natura della locanda lo fanno i suoi clienti
abituali: questo è un ritrovo di mercanti. Ed è molto popolare a giudicare dal
numero di persone che vi siedono, malgrado i prezzi (1 scellino per una pinta
di birra, 3 s. per un pasto normale e da 1 CO in su per un pasto di lusso).
Il Collo
del Cigno è la taverna ideale per raccogliere le ultime notizie, pettegolezzi e
informazioni da tutto l'Impero e in particolare dai fiumi e zone circostanti.
L'unico luogo che i clienti non conoscono è questa particolare città, ed è
esattamente per questo che Max l'ha raccomandata ai pg.
Anche se i
pg avessero pensato di ottenere informazioni sul loro patrono, avranno
difficoltà a imporsi sopra le maggiori notizie della serata: Cos'è successo a
Castel Wittgenstein? I pg dovrebbero essere al corrente che non è bene parlare
di cosa sanno a riguardo, ma se iniziano a vantarsi riguardo le proprie gesta
nella distruzione di questo malvagio abisso del caos (vedi MsR) nessuno gli crederà. Meglio che vada saranno trattati come
svitati fastidiosi. E gli svitati fastidiosi vengono gettati fuori dalla
locanda dai due buttafuori, così come chiunque tenti di entrare in una cabina
con la porta chiusa o la tenda tirata, o come chiunque sembra avere
l'intenzione di scatenare una rissa.
A seconda
di quanto gli avventurieri socializzano alla locanda del Collo del Cigno,
possono incontrare alcuni dei seguenti personaggi:
Alex Eisen: Un mercante esuberante ma becero. Alex ha appena venduto il suo
carico a un buon prezzo, offrirà da bere a chiunque voglia ascoltare il tedioso
racconto del suo affare. Ha in programma di partire dopodomani per veleggiare
fino ad Altdorf, dove attraccherà la sua barca e quindi prenderà la strada a
nord fino a Middenheim per il carnevale locale. "Non conoscete il
carnevale? Amici, siete fuori dal mondo! A confronto la Schaffenfest di
Bögenhafen è uno spettacolino di terza categoria! Un'intera settimana di intrattenimento,
bevute e scopate nella più bella città dell'Impero! Non lo dico tanto per i
nordici, credimi, sono un sacco scontrosi, nessun senso dell'umorismo, ma le
loro donne non partono quando gli metti dentro un paio di brandy. Eh? Eh?"
Gli altri presenti
in taverna sanno del carnevale di Middenheim e alcuni di loro stanno pensando
di andarci. La loro descrizione del carnevale è un misto tra una festa totale e
un'enorme fiera mercantile, l'unico momento in cui la grigia e austera
Middenheim si rilassa. Non ricaderci sopra troppo spesso, ma dai ai pg l'idea
che perdersi il carnevale equivale a perdersi un sacco di divertimento.
Otto Gerber: Un cupo mercante del nord completamente al verde. Mentre risaliva il
fiume con la sua barca e il suo carico è stato intercettato dai pirati fluviali
e adesso sta cercando lavoro come "consulente di commercio". Potrà
dire ai pg qualche informazioni sulla famiglia Blucher in cambio di qualche
corona, ma insiste a parlare in una cabina con la tenda tirata. Ha commerciato
a lungo coi Blucher e pensa che siano solidi commercianti. Matthias sarà anche
giovane, ma conduce le operazioni locali in modo brillante, non ha ancora preso
una pausa dopo il suo matrimonio. I Blucher commercianto anche in armi, ma
sembra che i loro maggiori introiti derivino dal trasporto di armi naniche
dalle Montagne Nere a Marienburg, anche se lo tengono nascosto. Otto sospetta
che se la voce si diffondesse nessun elfo farebbe mai più affari coi Blucher.
Ruairi Roddy: Mercante ubriaco. Ruairi è un ragazzo robusto che ha fatto fortuna
commerciando crini di cavallo. Ben informato su tutti i fatti, ma esperto in
pochi, ama argomentare sulla maggior parte di essi. "Volete shapere cosh'è
shuccesso a quei Swittagenstain? Ve lo dico io. Sho shtati i nani... No. No.
Volevo dire. Shc'ero io scinque anni fa, sgiuro, e ti vidi chesti piccoli
botoli zappatori co'e vanghe! Mi shegui? E dico io... Ecco cosha dico io,
chiaro? Ecco il problema... han schavato una buca enorme, chiaro? Shccavata
sotto il castello finsché non è caduto. È logica. Mi shegui?" Se non lo
seguono Ruairi li tratta con disprezzo e va cercando un terreno migliore per
elargire la sua saggezza. Tornerà in seguito più ubriaco di prima. "Shto
castell...giusto? Shci penshavo. Shi schono arrivato, giusto? Schi shono
uomi-bestia. No, sheguimi... tutto quello che dico è: hai shentito di
uomi-bestia, ma non hai shentito mai di uomini-pesce? Dico bene? I più peggio
essere uomo-pessshe. Coshì dico io, schi shta una ragione... She l'han fatto
gli uomi-pesce ssgranocchiando le banchine, giusto? Schi shta una ragione...
Thierry Ostend: Un mercante polemico. Thierry vive per argomentare e lo sa fare
bene. Nienta completa al meglio le sue serate come caricare un forestiero di
discorsi sul controllo delle balestre ad Altdorf e le implicazioni sull'editto
imperiale che dice che i mutanti non dovrebbero essere bruciati. La cosa
veramente noiosa è che riesce a dibattere da ogni lato di un argomento senza
ammettere che è in errore o che è cambiato ciò che stava dicendo. Per farla
breve, fa infuriare. Ostend è uno di corrieri locali al soldo di Blucher, Max
gli ha chiesto di tenere d'occhio i pg per vedere con chi parlano e cosa
chiedono. Riporterà i fatti a Max la mattina presto ai moli. Gli altri mercanti
nel locale sanno che è l'uomo vicino all'orecchio di Blucher, per questo gli
parlano, anche se pochi lo apprezzano. Più tardi può essere visto argomentare
ferocemente con Ruairi Roddy.
Franz Bismarck: Un mercante minore. Viene da Marienburg ed è interessato alle
notizie che i pg portano dal fiume. Dice che Marienburg è in una guerra dei
prezzi tra fazioni di mercanti che si falcidiano a vicenda. Dunque sono scarse
le buone notizie che stanno arrivando in città, cosicché i mercanti fluviali sanno
che non otterranno prezzi onesti. Se i pg dicono a Franz che stanno portando un
carico a Marienburg per i Blucher, si farà curioso: lui ha chiesto a un
impiegato dei Blucher stamattina se gli serviva un corriere per
Marienburg e gli ha detto di no.
Gli altri
mercanti pensano che Franz sia un pesce piccolo, è un corriere indipendente con
una barca di sei metri, ma fondamentalmente è solido. Non è tipo da causare
problemi.
La serata
passa tranquilla, non c'è alcuna rissa a meno che i pg non ne inizino una (e se
lo fanno i due buttafuori passeranno all'azione, usa il profilo di un Thug,
mentre il resto del personale correrà fuori per avvertire la ronda). Il viaggio
di ritorno alle banchine è privo di eventi e la barca non mostra alcun segno
che lasci pensare che sia stata toccata.
Caricamento
La mattina
seguente inizia straordinariamente presto, coi pg svegliati dai suoni di colpi
fuori dalla loro cabina. Dopo un attimo passato a guardarsi attorno i pg
scoprono che gli scaricatori stanno scaricando la merce portandola in un
magazzino dei Blucher. Cercare di fermare il lavoro non serve a niente ma se si
minaccia di usare la violenza tutto il lavoro ai moli si arresta
immediatamente. Qualunque cosa accada e per quanto chiasso possano fare i pg,
la questione sarà risolta da Klaus, il caposquadra, che supervisiona il lavoro
dalla banchina.
Klaus è un
armadio. In città si mormora che abbia del sangue ogre, lui odia queste voci
perché ha il sospetto che siano fondate. Il suo motto nella vita è parlare a
bassa voce, non ha bisogno di portarsi dietro un grosso bastone, perché è
abbastanza grosso da non averne bisogno. Quando lui parla la gente ascolta.
Spiegherà, con molta tranquillità, che il contratto che i pg hanno firmato con
la famiglia Blucher dice che tutte le azioni di carico e scarico debbano essere
effettuate dagli operai della gilda degli scaricatori, cioè, i suoi uomini.
Perché i pg non si rilassano e visitano la città e le sue affascinanti
attrazioni per il resto della giornata? Il caricamento dovrebbe finire verso
mezzanotte e renderebbero il loro lavoro più semplice se non tornassero prima
di quel momento. Qualsiasi eventuale danno alla barca sarà ripagato dalla
famiglia Blucher.
Klaus, Umano, Maschio, 34 anni, Capo degli scaricatori
Abilità: Bere alcolici,
Leggere/Scrivere, Conoscenza dei fiumi, Remare, Arma da specialista - Armi da
pugno, Rissare, Colpire con forza, Colpire per ferire, Molto forte,
Equipaggiamento: Giustacuore
di cuoio, rotolo di spago, gessetto, sguardo cattivo, puzzo di birra.
Klaus è il leader della banda di
scaricatori dei Blucher, supervisiona tutti i caricamenti e gli scaricamenti
dalle barche e si assicura che le persone facciano ciò che i Blucher
richiedano loro. Gli scaricatori lo vedono con un misto di paura e rispetto,
ma più la prima che la seconda. Ovviamente i moli sono il suo piccolo regno,
talvolta gli viene richiesto di parlare in modo gentile con le persone, così
da convincerle a cambiare la loro idea riguardo qualche cosa. Non va in cerca
di guai, ma non si tira indietro se i guai cercano lui.
Se i pg gli danno
qualche problema sarà contento di rendergli la vita difficile, in modo del
tutto fisico. Se sono amichevoli e magari gli portano della birra o delle
salsicce comprate in una taverna locale, diventeranno amici. Di converso
Klaus non tiene in alta considerazione la lealtà, ma fa eccezione con la
famiglia Blucher, ed è questo l'unico motivo per il quale non ha mai davvero
pensato di tradirli.
|
Se agli
scaricatori viene consentito di svolgere il proprio lavoro la barca sarà
scaricata prima di mezzogiorno. Il nuovo carico arriva sopra un carro nel tardo
pomeriggio e partono immediatamente i
lavori di carico, con molta cura visto che tutte le casse sono contrassegnato
da "Porcellane: Fragile". Sono inchiodate e impacchettate con la
paglia per proteggerne il contenuto. In realtà contengono vasellame smaltato di
poco conto e non la preziosa porcellana descritta da Max.
Se gli
avventurieri non seguono il consiglio di Klaus e insistono a ciondolare lì
intorno o a dare una mano, gli scaricatori posano gli attrezzi e stanno lì
fermi fino all'arrivo di Max, pochi minuti dopo. Max vuole sapere
immediatamente perché la barca non è stata scaricata. Klaus indica
silenziosamente i pg. Max viene colto da una rabbia furibonda. La famiglia
Blucher ha comprato il loro carico a un prezzo eccellente e gli ha affidato il
compito di fare un importante viaggio fino a Marienburg. Non gli sono
riconoscenti? Hanno firmato un contratto che afferma che la loro imbarcazione è
in custodia della famiglia Blucher fintanto che è attraccata qui. Si sentono
professionali? Perché non si stanno comportando come farebbe un professionista.
La famiglia Blucher sta perdendo denaro per ogni secondo che gli scaricatori
passano senza far niente: per i pg è meglio farsi da parte o trovare in fretta
un avvocato.
Se i pg
continuano a rifiutarsi di cooperare Max mette tutto nelle loro mani. Molto
bene, dice, scaricatevi la merce da soli e caricate quella nuova. Le paghe
degli scaricatori saranno dedotte dal vostro compenso, se la barca non è pronta
a salpare all'alba di domani vi sarà ridotta anche una cifra per la partenza in
ritardo.
Gli
scaricatori faranno dei sorrisetti e si siederanno tutt'intorno a bere, fumare,
giocare a carte e a osservare i pg che sgobbano duramente. I pg non sono
autorizzato ad utilizzare alcun paranco della banchina, né montacarichi,
elevatori, corde, sacchi, carriole e cose di questo genere. Non sono neppure
autorizzati a salpare (Klaus li tiene d'occhio), il loro carico è dei Blucher e
non va da nessuna parte. Finiranno lo scarico proprio quando arriverà il nuovo
carico, il processo di carico non potrà essere completato prima delle prime ore
del mattino. Poco dopo essere andati a dormire, esausti, qualcuno al molo
tirerà una lampada ad olio accesa nella stiva della barca (vedi pagina
seguente).
In altri
termini: se i pg accettano di cooperare, Klaus inizia ad abbaiare ordini alla
sua squadra. Quindi, come se si fosse ricordato improvvisamente qualcosa, fruga
nella tasca della casacca e tira fuori un pezzo di pergamena che consegna ai
pg. Si tratta di un invito a una festa per quella sera, nella casa in città di
Matthias Blucher, in onore del primo anniversario di matrimonio con sua moglie
Karoline. Si richiede un abbigliamento elegante. I pg dovranno correre lungo la
città per trovare dei vestiti buoni da indossare e, per coloro che conoscono le
buone maniere, un regalo da portare. Altri potrebbero chiedersi per quale
motivo l'equipaggio di una barca a caso venga invitato a un tale prestigioso
evento. Sarà ancor più evidente se i pg parleranno con altri mercanti durante
la giornata, un invito per la festa dei Blucher è roba grossa davvero.
Una serata
incantevole
La giornata
passa senza eventi degni di nota, i pg dovrebbero essere liberi di esplorare la
città, comprare tutto ciò di cui hanno bisogno e vedere se possono sentire
qualche pettegolezzo, la maggior parte sono sulla caduta di Castel
Wittgenstein, ma si spettegola anche sulla festa che i Blucher terranno nella
notte. Sembra che tra gli ospiti ci siano molti dei più importanti notabili
cittadini e diversa gente di fuori. Delle imbarcazioni cariche di ospiti e
cibarie attraccano al molo durante tutto il giorno. Non sono previsti ospiti
indesiderati, nessuno oserebbe mai imbucarsi a una festa di questo genere.
L'invito è
per le sette in punto. Ciò significa che nessun gentiluomo (nessuno dotato di Etichetta) si presenterà prima delle
otto in punto. La residenza dei Blucher è un grande palazzo nel lato estremo
più lontano della città, in circa quattro ettari di terreno. Gli avventurieri
saranno portati lì da un valletto in livrea.
Chiunque indossi abiti da lavoro o che è vistosamente corazzato o armato
sarà allontanato, ma è consentito portare armi come lo stocco o armi indossate
come parte di un uniforme. I nomi vengono verificati su una lista e gli ospiti
sono fatti passare da un ingresso riccamente ornato fino alla sala del ricevimento.
Non appena questi entrano un altro servitore annuncia i loro nomi.
Intorno alle nove
nella stanza ci sono un centinaio di ospiti e almeno venti servitori con vassoi
colmi di cibo e vino. Dalla balconata i musici suonano danze raffinate. Tutti
sono vestiti a festa. Se i pg si sono sentiti inferiori al Collo del Cigno, qui
saranno davvero fuori posto: queste non sono persone che possiedono barche e
magazzini, questa è la gente che possiede quelle persone. Gli avventurieri non
riconoscono nessuno eccetto Matthias Blucher, che sta conversando con qualcuno
che indossa una catena cerimoniale da borgomastro. La ragazza elegantemente
abbigliata accanto a lui è sicuramente sua moglie. Ai pg potrebbe (Test di I) ricordare qualcuno, ma non
saprebbero dire chi. Se siamo a Kemperbad è presente il plenipotenziario
imperiale Conte Otto Boorman (vedi MsR)
che sembra godersi la festa. Dopo alcuni minuti appare Max, saluta i pg e si
sforza a presentarli a un po' di gente: Jacques ed Henri, due mercanti di carta
bretoniani. Roberto dalla Tilea, rinomato mercante e giramondo. Dirk, un
brillante e giovane imprenditore di Carroburg. Miguel dall'Estalia, qui in
cerca di nuovi affari. Ma le conversazioni tendono a spegnersi quando la gente
scopre che i pg non hanno altro che una barca a vela.
Dopo circa
un'ora e mezzo a uno dei pg cade l'occhio su qualcuno in mezzo alla sala che
sembra passarsela male da quando sono arrivati. Se non si presentano loro si
avvicinerà e lo farà lui presentandosi come Rudolf Meier, un mercante di Nuln
che sta viaggiando verso Marienburg in cerca di affari. Ammette che la sua
compagnia è stata buttata fuori dal giro all'inizio di quest'anno dal cugino di
Frau Blucher, infatti sputa veleno sulla signora. "Guardateli, Herr e Frau
Blucher in questa occasione felice, dolci come formaggio di Bretonnia e falsi
come i suoi abitanti. Sono dei tagliagole, entrambi. Questo matrimonio è stata
la mia rovina. Da quando si sono scambiati le fedi sono cominciati ad arrivare
fiumi di vino bretoniano sottocosto come si fosse rotta una diga. Sai che ti
dico? I Blucher e gli Oldenhaller..."
Oldenhaller?
Potrebbero chiedere i pg (Sostituisci il nome "Oldenhaller" con uno
più appropriato). Rudolf si scalda per l'argomento. "Karoline Oldenhaller,
sì! Era una Oldenhaller prima di sposare Blucher. Probabilmente è il più grosso
affare che i Blucher abbiano mai fatto."
Ma lei ha
un parente di nome Albrecht? "Suo fratello, il maiale che mi ha buttato
fuori. Perché? Lo conoscete?" Rudolf è interessato a qualsiasi
informazione che i pg potrebbero avere su Oldenhaller, a sua volta può dire ben
poco su di lui: non lo vedo da sei mesi.
La festa
prosegue fino a poco prima che sia mezzanotte, quando vengono chiamate le
carrozze e la gente inizia ad andare via. Nessuno ha da dire qualcosa di
speciale su Karoline Blucher (nata Oldenhaller) o sulla sua famiglia. Il
matrimonio è stato un affare intelligente, al sicuro, ma questo non è il
commercio in fin dei conti?
La festa è finita
Che i pg
abbandonino la festa presto o tardi, come fanno per tornare ai moli vedono un
brillio, pur coperto dagli edifici, all'orizzonte. Sta bruciando qualcosa di
lontano. Non appena i moli diventano visibili i pg si capacitano che si tratta
della loro imbarcazione. Ci sono un drappello di persone raccolte intorno che
usano secchi e pompe a mano per domare le fiamme.
Impiegano
circa dieci minuti per estinguere il fuoco, meno se i pg fanno uso di magia
adeguata. La barca è a galla, ma il danno è grosso. La stiva principale e tutto
il carico sono andati a fuoco e l'albero è talmente malridotto che dovrà essere
sostituito. Le fiamme si sono fatte strade sino alle cabine e la maggior parte
dei beni dei pg presenti sono persi nel vento, inceneriti o fusi, il metallo è
tutto ritorto (Per stabilire cosa è stato perso ogni pg può scegliere un
oggetto per volta e tirare 1D6: con un risultato di 1-4 l'oggetto è salvo e si
passa a un altro oggetto, con un risultato di 5-6 quest'oggetto e tutti gli
altri per i quali non si è ancora tirato sono bruciati. I personaggi dotati
dell'abilità Fortuna non possono
modificare questi tiri, ma possono ritirare il primo risultato di 5 o 6 che
lanciano). Ironicamente tra le cose che escono illese dalla barca c'è la loro
copia del contratto commerciale che hanno firmato con Max il giorno precedente.
Gli
scaricatori e i funzionari del porto sono confusi. Qualcuno ha fatto cadere una
lanterna, si dice, ma nessuno sa chi è stato, o nessuno lo ammette. È lì anche
Klaus, il capo, ha la faccia annerita dal fumo, fa le stesse domande dei pg e
non dà risposte migliori.
È incendio
doloso, è chiaro. Un uomo di fiducia di Max ha gettato una lanterna ad olio
dietro alcune casse stivate nel momento in cui nessuno era a bordo, quindi si è
dato alla fuga prima che le fiamme potessero divorare tutta la stiva ed essere
visibili. Si tratta di un'operazione ben pianificare, non è la prima volta che
Max ordina azioni di questo genere. Ai moli nessuno sa niente, o sanno così
bene che non sanno niente. Anche Klaus è all'oscuro, Blucher è famoso per dare
la mansione di tutte le faccende sporche a una persona sola.
Circa un'ora e
mezza dopo che le fiamme sono state spente arriva Matthias Blucher alla
banchina. Ha un cappotto da passeggio sopra i suoi vestiti di lusso ed è
accompagnato da un paio di servi dall'aspetto gagliardo. Osserva con orrore il
disastro interrogando Klaus, che è anche lui sconvolto, su cosa è successo.
Quanto materiale è andato distrutto? È morto qualcuno? Ci sono segni di
sabotaggio? Chi è il responsabile? Bene, Klaus dovrà scoprirlo.
Dopo
qualche minuto di questa storia si volterà verso i pg e inizia scusandosi. È
una tragedia. Esatto, nientemeno che quello. No, i pg dovrebbero passare la
notte al Collo del Cigno e dire al locandiere di mandare il conto a lui. E
devono venire nel suo ufficio la mattina seguente. Deve dargli delle
disposizioni. Ora ha bisogno di risolvere delle cose, quindi, se vogliono
scusarlo...? E se ne torna verso casa.
Il Collo
del Cigno è ancora aperto e i pg possono prendere una stanza senza problemi. Il
padrone della locanda sarà dispiaciuto per la loro perdita e cercherà
informazioni a proposito del ricevimento di Blucher, chi c'era, chi parlava con
chi, che spezie c'erano nelle tartine. Se gli viene chiesto qualcosa a
proposito del fuoco non sa come essere d'aiuto, ma qualcuno dice che questa
città ha un brutto rapporto con gli incendi ai moli, sebbene questa sia la
prima volta che viene colpita la proprietà dei Blucher.
A tarda
sera Thierry Ostend si avvicina cautamente ai pg. Non ha informazioni utili
riguardo all'incendio della barca, ma vuol parlare di Middenheim. I pg ci sono
mai stati? Cosa sanno di quel posto? Se gli chiedono il perché di queste
domande lui scrolla le spalle: nel giro di un paio di settimane pensava di
andare al Carnevale di Middenheim. Si dice che sia l'evento migliore di tutto
l'Impero, con grandi opportunità di fare affari con mercanti provenienti da
tutto il Vecchio Mondo.
Verso
Middenheim
Al mattino
Matthias Blucher è nel suo ufficio che aspetta di vedere i pg. Si scusa ancora
per l'incendio e non dà alcuna spiegazione: le indagini sono infruttuose.
Chiaramente il carico è stato distrutto, quindi del viaggio a Marienburg non se
ne fa nulla, ma soffre a lasciare i pg senza lavoro.
Però c'è
un'altra missione che potrebbero intraprendere, stavano aspettando un agente
fidato della famiglia per assegnarla, ma date le circostanze... È un lavoro via
terra a Middenheim, trasporto e guardia di un piccolo carico. Pagherà i pg la
metà di quanto prendevano per il lavoro a Marienburg, 300 CO, metà ora e metà
al ritorno. Per la barca è molto dispiaciuto, ma non è sua responsabilità.
A questo
punto uno dei pg potrebbe ricordarsi della piccola nota nel contratto e la
dichiarazione di Klaus che definiva la barca assicurata dalla famiglia Blucher
durante l'assunzione. Blucher sembrerà preso alla sprovvista e chiede una copia
del contratto, la legge accuratamente e dopo alcuni minuti esclama "Sì,
sì. Lo avevo dimenticato. Molto bene. Farò in modo che la vostra barca sia
riparata Il lavoro dovrebbe richiedere al massimo un mese. Passate un po' di
tempo a Middenheim, godetevi il Carnevale e al vostro ritorno sarà pronta."
La missione
a Middenheim sembra lineare: devono trasportare una singola cassa e una lettera
a una casa in città. Blucher pagherà loro un terzo delle commissioni in
anticipo e il resto lo riceveranno alla consegna. I due oggetti sono entrambi
posti in un angolo del suo ufficio, sono entrambi coperti da sigilli di
ceralacca posta in modo che sia impossibile aprirli senza che l'infrazione
venga poi notata. La cassa è più o meno un cubo, imballata con la paglia e pesa
circa 45 kg. Il lavoro, similmente al viaggio a Marienburg, è urgente. La cassa
deve essere consegnata prima dell'inizio del Carnevale, quindi i pg dovrebbero
mettersi in viaggio immediatamente. Blucher mette in chiaro che il contenuto
della cassa è privato, ma è delicato, quindi va trasportato con estrema cura.
In realtà
Blucher non aveva dimenticato l'assicurazione. Malgrado lui non sappia cosa
attende i pg a Middenheim è un uomo scaltro e non si aspetta di vederli
ritornare. La barca sarà davvero riparata, per essere poi aggiunta alla sua
flotta. Lui la vede così: guadagna una barca che, anche spendendo solo un po'
per le riparazioni, ha un valore quattro volte superiore delle monete che ha
dato agli avventurieri. Una buona giornata di affari per lui, in fin dei conti.
La cassa
La cassa e
il suo contenuto hanno un solo scopo: portare i pg a un preciso indirizzo a
Middenheim, tenuto da membri del culto della Mano Purpurea. Max ha acquistato
il contenuto a un rigattiere il giorno precedente. Dentro c'è: un fodero di
spada un tempo ornato, ma ora solo un ammasso di ruggine, una gazza
imbalsamata, una grossa conchiglia, la tunica di un pellegrino coperta da
spille provenienti da santuari lungo tutto l'Impero, un teschio di cane, un
modesto calice di peltro e un libro scritto a mano intitolato "Il diario
di Hieronymous Prosch, 2487 - 2488" che narra soltanto che tale Herr
Prosch era un mercante di lana che beveva troppo e che aveva rapporti con la
cameriera di sua moglie. Aggiungi qualsiasi altro oggetto che ritieni
opportuno.
Il
destinatario della lettera è "Herr Scharlach, Hoffen Strasse, all'insegna
delle Chiavi Incrociate, Middenheim" ed è stato scritto a mano da Matthias Blucher.
La lettera dice: Egregi signori, vi ho spedito i [sei] oggetti che un membro
della vostra società aveva descritto alcuni mesi fa a mio cognato Albrecht
Oldenhaller di Nuln, che la vostra società aveva desiderio di recuperare e che
certamente mi sarebbero capitati tra le mani. Nessun onere, ma vi prego di
ricordare quale servizio la mia famiglia vi ha reso. Coi miei più cari saluti,
Matthias Blucher".
Dalla
lettera dovrebbe risultare chiaro, sempre che i pg a un certo punto la aprano
malgrado i sigilli e la leggano, che qualcuno collegato agli Oldenhaller aveva
interesse a far sì che i pg arrivassero a Middenheim. Magari potrebbero
sospettare che la Mano Purpurea sia coinvolta in qualche maniera, ma non
possono esserne sicuri, nemmeno Max o Matthias possono dirglielo perché nemmeno
li conoscono. Stanno semplicemente seguendo un ordine.
Brutti
momenti in città
Chiaramente
è improbabile che le cose vadano lisce come sta scritto sopra. Gli avventurieri
sono pur sempre avventurieri, è più facile che facciano spaccate in abitazioni,
torture, estorsioni e vari spargimenti di sangue in quella che altrimenti
sarebbe una tranquilla cittadina, bada che tutto ciò potrebbe distruggere la
trama. Ci sono anche altri elementi e indizi che i pg possono trovare se
osservano sufficientemente bene. Di seguito viene data una breve spiegazione di
questi.
Al
magazzino, nel cassetto della scrivania di Matthias Blucher, c'è la parte
inferiore strappata di una lettera firmata Albrecht Oldenhaller. Dice:
"... non è per via dei nostri affari che sono così desiderosi di parlare
con certe persone, loro mi hanno aiutato in passato e credo che possano fornire
alle nostre famiglie utili affari e informazioni. Dovresti trovare questa gente,
devono essere mandate alla Hoffen Strasse all'insegna delle chiavi incrociate,
a Middenheim, all'attenzione di Herr Scharlach. Grazie per il tuo aiuto e per
la circospezione usata in questa vicenda. Coi miei più affettuosi saluti a te
alla cara Karoline, Albrecht Oldenhaller." Il secondo foglio con la
descrizione dei pg non viene rinvenuto, infatti è stato distrutto.
La metà
superiore della lettera giace sulla scrivania dello studio di Blucher, nella
sua dimora. È datata tre mesi prima e dice: "Ufficio del Consigliere,
Nuln. Caro Matthias, di recente sono stato contattato da un affiliato che
rappresenta una potente organizzazione che non posso nominare. Sarebbe lieto di
trovare un gruppo di buoni a nulla vagabondi coi quali di recente ho avuto
alcuni rapporti. Ho descritto questa gentaglia in un foglio a parte che ti
includo. Si tratta di una faccenda di poco conto priva di ricompensa, ma in
futuro potrebbe portare vantaggi ai nostri commerci. Ti chiedo di pensarci su,
questo è quanto...
In città la
famiglia Blucher generalmente piace e ha fama di essere composta da forti
uomini d'affari. Se i pg chiedono come mai sono così forti, un paio di monete
nel palmo destro possono condurli da Hans Bach, un tempo mercante, oggi un pezzente
alcolizzato. Calunnierà i Blucher con una storia che li vede distruggere i suoi
affari per mezzo di una serie di laidi e sudici trucchi solo perché una volta
offese la sorella di Blucher. Se gli viene chiesto, il mercante sciorinerà
cauto la storia completa.
Matthias e Max risponderanno male alle intimidazioni diventando aggressivi e
scortesi. Terranno in piedi la farsa che ai pg loro gli stanno facendo un
favore. Minacceranno di non far andare in porto l'affare e porteranno i pg in
tribunale per violazione di contratto, abuso di fiducia, appropriazione
indebita, pirateria, stregoneria e altri vari crimini. Max è incorruttibile: è
l'archetipo dell'impiegato fedele. Klaus, malgrado sia corruttibile, non sa
niente di rilevante.
Se Matthias
viene rapito, torturato o ferito entro mezz'ora dalla loro azione sarà inviata
la Ronda. Matthias è un uomo importante nella comunità locale e la sua assenza
verrà notata, lui e la sua famiglia hanno priorità assoluta per la Ronda
cittadina.
Thierry
Ostend, invece, non è molto fedele, è assai facile da corrompere e non sopporta
la tortura. Ammette che Max gli ha detto di tenere d'occhio i pg e di
riportargli con chi hanno parlato e cosa hanno detto sia alla locanda che alla
festa. Inoltre dovrebbe convincerli delle delizie del Carnevale di Middenheim.
Questo è tutto ciò che sa, ma potrebbe essere sufficiente per confermare alcuni
sospetti dei pg.
È possibile
che come risultato di una discussione i pg decidano che Middenheim è
probabilmente un posto troppo pericoloso per fargli visita e che stanno andando
dritti in una trappola. In realtà non è così, la Mano Purpurea non sa che
stanno arrivando e al momento sono impegnati in altre faccende importanti. La
descrizione nella lettera di Albrecht dovrebbe far pensare a un nido di
cultisti che stanno solo aspettando di essere estirpati. Peraltro se i pg non
vanno a Middenheim la loro barca non verrà riparata. È anche possibile che i pg
non vogliano investigare e potrebbero farsi l'idea che Matthias Blucher è un
ragazzotto simpatico che gli sta facendo un favore. In questo caso non sentirti
obbligato a fargli credere il contrario. Eventualmente lo capiranno alla fine.
Verso Nord
La via più veloce
che i pg possono prendere per arrivare a Middenheim è certamente quella
passando per Altdorf, la via più veloce per arrivare ad Altdorf è quella
fluviale. Fortunatamente più tardi, ma in quello stesso giorno, c'è una barca
che salpa per Altdorf: Il Salmone Blu di Alex Eisen, che i pg hanno incontrato
al Collo del Cigno. Ha un carico di panni e ha intenzione di venderlo ad
Altdorf dove ormeggerà la sua barca e i pg potranno andare a Middenheim su
strada. Il Salmone Blu è un'imbarcazione spaziosa con un equipaggio di cinque
persone e sembra una barca veloce, così che il viaggio non dovrebbe durare più
di sette od otto giorni. La sistemazione è piuttosto scomoda ma non così
tremenda, nella stiva c'è una stanza che contiene le casse. Il viaggio per
Atldorf costa 4 CO a persona.
Max si
congederà dai pg dando loro un terzo del compenso concordato (100 CO). Proprio
mentre la barca sta per lasciare il molo arrivano correndo tre uomini vestiti
come preti sigmariti, uno di loro grida "Altdorf?" e riceve una
risposta affermativa dall'equipaggio. I tre saltano sulla barca e
mercanteggiano un po' con Alex fino a che trovano un accordo per essere
passeggeri in questo viaggio. Questo significa che le cabine devono essere
riorganizzate e che due persone a notte devono dormire sul ponte o sulla sponda
del fiume. L'equipaggio si rifiuta e se si rifiutano anche i pg allora due
sacerdoti più giovani accetteranno. Insisteranno con fermezza che sia dato un
giaciglio al sacerdote più anziano, se non una cabina personale.
I sacerdoti
sono alla mano ed è semplice andarci d'accordo. Il loro leader è Fratello
Marcus, un uomo che ha passato la mezza età, alto e dall'aria un po' smunta e
con un accento middenlandese che cerca di trattenere. I suoi compagni, Fratello
Martin e Fratello Rolf sono entrambi poco più che ventenni e hanno corpi
robusti di uomini che hanno praticato lavori pesanti nel corso delle loro vite.
Entrambi, forse potrebbe sorprendere, sono armati di spade. Tutti e tre hanno
zaini contenenti acqua e cibo, coperte e altre tuniche.
Il
sacerdote anziano dirà a chiunque glielo chiede che vengono da un monastero
vicino Dunkelberg, dove hanno trascorso le loro vite nello studio della Chiesa
Sigmarita antica. Stanno andando ad Altdorf, dicono, per intraprendere alcune
ricerche nella biblioteca del Grande Tempio di Sigmar che si trova laggiù.
Martin e Rolf non sono mai stato ad Altdorf e sono un poco eccitati dalla
novità, infatti faranno diverse domande sulla città ai pg quando Fratello
Marcus non si trova nei paraggi.
Se gli
viene chiesto diranno che Fratello Marcus è attualmente l'abate del monastero,
un sacerdote di alto rango. I sacerdoti di Sigmar possono fare un tiro di Int,
se ha successo hanno sentito parlare di lui e lo conoscono nonostante la sua umiltà
e i suoi abiti poveri, egli è uno dei dieci più alti dotti sigmariti
dell'Impero.
Storie di
fiume
Il viaggio
fino ad Altdorf durerà una settimana, di più se c'è maltempo. Di norma dovrebbe
essere privo di problematiche, sebbene tu debba sentirti libero di aggiungere
qualsiasi incontro che pensi possa vivacizzare il viaggio, dalle tempeste a un
attacco di pirati fluviali. Se ti va usa il fascicoletto "Vita Fluviale
nell'Impero" all'interno della scatola di MsR.
Man mano
che il viaggio prosegue Fratello Marcus, che passa gran parte del suo tempo
sottocoperta con un grosso libro, scoprirà quali pg sono adoratori di Sigmar e
inizierà ad aprirsi raccontando i motivi del suo viaggio. Sembra interessato al
fatto che dei correligionari stiano viaggiando verso Middenheim. Infatti,
rivela, loro tre non stanno andando ad Altdorf per studiare. Di recente è stato
convocato dal Gran Teogonista per un incontro con gli eruditi sigmariti per
discutere di quella che viene chiamata "Eresia Sigmarita" (Vedi la
tabella delle voci su Ombre su
Bögenhafen)
A sentire
quello che si dice in giro di recente sono scoppiati tumulti nell'Impero
settentrionale, dove degli ulricani scissionisti hanno dichiarato il culto di
Sigmar non solo eretico, ma addirittura blasfemo agli occhi del loro dio.
Marcus non è sicuro di come si evolverà la situazione, ma sa che il Gran
Teogonista è preoccupato che sfoci in un conflitto aperto tra i due culti. Dato
che i pg potrebbero essere sigmariti che si avventurano in quelle zone
potrebbero incappare in un aumento di ostilità. Sentiva che era l'unico motivo
per portare queste faccende alla loro attenzione.
Molte di
queste faccende potrebbero sembrare ai pg dei pettegolezzi indigesti, in
particolare quando Fratello Marcus implica che tutti i sigmariti conoscano
pressappoco tutta la storia del culto e le varie fazioni bene quanto lui, così
vuole spiegare ai suoi malgrado ascoltatori tutto nei dettagli. In ogni caso i
pg dovrebbero avere l'impressione che tira una brutta aria a nord e che i
cultisti di Ulric ne sono coinvolti. Chiunque sia cresciuto nell'Impero sa già
delle tensioni tra i culti di Sigmar e di Ulric e qualsiasi sacerdote sigmarita
nativo di Middenheim saprà che il Gran Teogonista visita l'Alto Sacerdote di
Ulric una volta l'anno.
L'unica
altra cosa che gli avventurieri capiranno durante il viaggio è che Alex Eisen è
un totale cafone, che per di più pensa che per gli altri la sua voce e le sue
opinioni siano dolcissime melodie. È anche razzista e ha in profondo disprezzo
tutti i non umani, confida segretamente ai pg umani che "È perché lavorate
per i Blucher, sennò non v'avrei mica presi a bordo. Francamente non so come
fate a viaggiare con quella roba non umana, puzzoni e schifosi, sempre a
scavare nel naso coi diti. Dico bene? E i nani hanno gli occhi da pesce lesso,
paiono palle di pietra lucidata. Te lo dico io, Middenheim sarà una ventata
d'aria fresca dopo questo Sud". Alla fine i pg potrebbero decidere che
viaggiare con questo tipo è un'esperienza tremenda e potrebbero cercare di
sganciarselo il prima possibile.
L'ultimo
giorno di viaggio, quando gli edifici di Altdorf iniziano ad apparire in
lontananza, Fratello Marcus cerca la persona che gli pare più devota a Sigmar e
lo prende da solo per una conversazione privata. Se non ci sono adoratori di
Sigmar prende chiunque gli pare devoto e degno di fiducia. Deve chiedergli un
favore.
Sulla
strada per Middenheim, dice, circa a ottanta chilometri dalla città c'è un
remoto santuario conosciuto come Il sito della Roccia Splendente. Ha una
valenza inusuale: è luogo sacro sia per gli adorati di Sigmar che per quelli di
Ulric. Si dice che è il luogo dove il dio (Ulric o Sigmar, dipende a chi credi)
venne a riposare dopo una battaglia contro le forze del Caos. Sigmar era
enz'armi, si parla di prima che Sigmar ricevesse il suo martello, e Ulric aveva
perso la sua spada nella battaglia precedente, cade in un'imboscata. Il dio
alzò una strana roccia da usare come scudo contro gli aggressori. Uno dei loro
colpi scheggiò miracolosamente parte della pietra dandogli una forma affilata,
il dio la usò come fosse una spada e uccise cinquecento nemici prima di darsi
alla fuga. Attorno a dove resta la roccia fu costruito un santuario (Qualsiasi
sigmarita o ulricano proveniente da Middenheim può fare un test di Int per vedere se conosce il santuario).
Fratello
Marcus quando era novizio passò molto del suo tempo servendo in questo santuario, quando se ne
andò prese con sé un piccolo frammento di pietra. Col passare del tempo si è
sentito in colpa e vuole risolvere la questione facendo un pellegrinaggio e
riportando il frammento nel luogo dove deve restare. Però con la recente crisi
non si sente in grado di fare il viaggio. I pg sarebbero disposti a tornare al
santuario per lui?
Fratello Marcus, Umano, Maschio, 57 anni, Sacerdote Sigmarita
(Chierico di 3° livello)
Abilità: Linguaggio arcano
- Magico, Lanciare incantesimi - Magia minore, magia da battaglia 1,2,3,
Etichetta, Storia, Identificare non-morti, Percezione magica, Senso magico,
Produrre pergamene, Meditare, Parlare in pubblico, Leggere/Scrivere,
Conoscenza delle pergamene, Linguaggio segreto- Classico, Teologia.
Equipaggiamento: Tunica
logora, zaino con dentro provviste e alcune tuniche migliori, sacchettino con
frammento di pietra, 5 CO, bastone che utilizza per sorreggersi.
Fratello Marcus parla e si comporta in
modo simile a uno stereotipato sacerdote distratto che sta cercando di
ricordare qualcosa che gli sfugge, è uno dei più grandi eruditi di storia
sigmarita nell'Impero. Ha passato gran parte della sua vita mandando avanti
un grosso monastero vicino Dunkelberg, dove il Gran Teogonista talvolta
faceva visita, i due sono amici e Yorri XV si fida dei giudizi dell'anziano
sacerdote.
Fratello Marcus
ha una mente tagliente e incisiva, ma ha passato così tanto tempo con altri
sacerdoti e dotti sigmariti che tende a partire dal presupposto che chiunque
conosca quanto conosce lui, come inizia a esporre le sue materia preferite
diventa ben presto incomprensibili alle orecchie dei laici. Ciò lo può far
sembrare vago e distante, ma vale solo per chi non lo conosce bene, non porta
mai rancore ed è difficile trovarlo antipatico. I suoi due compagni, Martin e
Rolf, ovviamente hanno un'ammirazione smisurata nei suoi confronti,
addirittura sfocia nel timore. Chiunque stia cercando influenza all'interno
dell'Impero o ne voglia capire la politica, troverà utile avere Fratello
Marcus come amico.
|
Se i pg
accettano Fratello Marcus li ringrazierà profondendosi in ripetute benedizioni
e chiedendogli di pregare insieme a lui. Alla fine dà loro un sacchettino di
pelle con al suo interno il frammento. Il frammento è lungo due centimetri e
poco più ed è composto da una non identificabile pietra nera che scintilla
cupamente. È affilatissima in ogni lato e taglierà facilmente se maneggiata con
poca cura. Non ha alcun potere speciale né valore monetario, soltanto chi ha
visitato il sito della Roccia Splendente potrà riconoscerla o sapere di cosa si
tratta.
Fratello
Marcus darà loro anche una lettera da consegnare al sacerdote capo del
santuario, Fratello Karl. Spiega che al santuario ci sono sempre quattro
sacerdoti, due sigmariti e due ulricani provenienti dai templi di Middenheim.
Se la lettera viene aperta non contiene altro che dei fraterni saluti e
migliori auguri.
Attracco e
carico
Il Salmone
Blu attracca ad Altdorf. Alex inizia a cercare un compratore per il suo carico,
i tre sacerdoti gli dicono addio e si dirigono verso il tempio di Sigmar, i pg
possono andare per i fatti loro.
Le casse
sono troppo pesanti per essere portate da un singolo cavallo e probabilmente
bisogna affittare un carro. Non ci sono molti luoghi per farlo qui nella
capitale, ma intorno ai moli o al mercato sicuramente c'è qualcuno capace di
trovare qualche disoccupato a caporalato. Se cercano di tirare sulle spese un
npg amichevole gli ricorderà che possono sempre vendere durante un'altra sosta
nel viaggio e avere così i loro soldi.
Se gli avventurieri
decidono di fermarsi nella capitale per un po' così da ritrovare qualche
vecchio contatto e comprare equipaggiamento, Altdorf è descritta e mappata nel
modulo Il Nemico Dentro. Dovrebbero
trovare praticamente qualunque cosa che vogliano comprare. La città non è
cambiata molto, uno dei collegi di magia è reduce di un terribile incendio
avvenuto il mese scorso, ma le altre cose sono praticamente le stesse
dell'ultima volta. Potresti voler inserire alcune delle novità o delle voci
presenti in MsR. Le uniche novità
interessanti che possono ascoltare vengono fuori se fanno qualche domanda sul
Gran Teogonista: qualsiasi sacerdote sigmarita in città sa che egli in questo
momento non si trova ad Altdorf, ma ci si aspetta che torni presto, forse entro
due settimane.
La strada
per Middenheim
La strada
verso Middenheim è molto battuta, specialmente in questa stagione, ma ciò non
significa che sia ben tenuta né che sia sicura. Gran parte della strada passa
attraverso la Foresta di Drak wald ed è di fatto la strada principale per i
commerci tra Altdorf e il nord-est dell'Impero, per questo richiama ladri e
banditi come vespe sulla frutta marcia. I pg, essendo un gruppo di tizi con un
carro, saranno un bersaglio naturale per questa gente e forse potrebbero
pensare di assoldare qualche guardia extra, oppure di accompagnarsi con un
altro gruppo di viaggiatori per affrontare questo lungo viaggio. Non è troppo
tardi per trovare Alex Eisen e percorrere la strada insieme a lui.
La strada
per Middenheim è lunga circa 400 chilometri e si può stimare che più o meno ci
vorrà una settimana per percorrerla, forse di più, implicando che il tempo
resti buono e che non ci siano imprevisti. Se lo desideri puoi far ritardare il
gruppo, ma cerca di evitare tutto ciò che può depistarli e portarli troppo
lontano o ferirli gravemente; dopotutto non v'è motivo di ucciderli all'inizio
di un'avventura o a metà strada nella campagna. Dovresti anche ricordargli
quando inizierà il Carnevale di Middenheim (si suppone che sia un evento
primaverile, ma comunque è flessibile) e quanti giorni di anticipo avranno
quando arriveranno in città. Puoi volerli far ritardare, o impelagarli in
un'avventura per diversivo così da tenerli attivi per qualche giorno o
settimana.
Gli
avventurieri incontreranno regolarmente gente lungo la strada. Molti vanno
verso la grande città sulla rocca, ma sorprendentemente sono in gran numero
anche quelli che se ne vanno guidando carretti stracarichi di bagagli e altra roba. Principalmente sono
di tre tipi: maghi, nani e qualche sacerdote. Stanno tutti fuggendo dalle tasse
oppressive che sono state introdotte lo scorso mese. Più i pg si avvicinano a
Middenhei, più fuggitivi vedranno passare. Non si tratta di una folla
esagerata, forse ne vedranno una decina al giorno, ma sono abbastanza numerosi
da essere notati. Di tanto in tanto sorpasseranno anche un carro ribaltato
circondato da cadaveri insanguinati, segni che i banditi, i pelleverde e i
servi del caos si aggirano nei paraggi.
Attento a
non dare un risalto eccessivo al fatto dei rifugiati. Non è un esodo di massa,
non è nemmeno la metà di tutto il traffico presente sulla strada. Ciò
nonostante i pg potrebbero avere l'impressione che a Middenheim c'è qualcosa
che non va, anche se non si rendono conto che loro stessi ne avranno a che
fare.
Novità e voci lungo il cammino
Se gli
avventurieri decidono di parlare con ciascun rifugiato usa la descrizione di
Rolfus Haffenvest o di Hugnur Brimbeard (PdT)
e ricordati di non usare questi stessi personaggi quando i pg entrano a
Middenheim, se vuoi farlo cambiagli nome.
La gente sulla
via non è del luogo, c'è chi va verso Middenheim e i rifugiati che se ne
vanno. Per questo le notizie che si sentono sono le stesse della città o in
generale le dicerie che circolano nell'Impero, non sanno niente sulla zona
che stanno attraversando e sanno ben poco sull'Eresia Sigmarita. Gli abitanti
dei vari villaggi locali dal canto loro non sanno altro che le notizie e le voci
locali, ma sono di gran lunga troppo imbecilli per capire qualcosa di
complesso come l'Eresia. L'unica eccezione è data da un sacerdote di Ulric o di
Sigmar, che conosce l'Eresia ma che se ne guarda bene di dire troppo a
qualcuno che ha semplicemente incontrato per strada.
Sotto ci sono tre
gruppi di voci e novità: uno per i viaggiatori generici da Middenheim, uno
per i locali e uno per i sacerdoti a cui viene specificatamente chiesto
dell'Eresia e dei suoi risvolti. Prima di scegliere una voce considera che
tipologia di persona è quella con cui i pg stanno parlando, che tipo di
storie o notizie potrebbe sapere e cosa pensa che i pg sono maggiormente
interessati a sapere.
Viaggiatori da Middenheim
Le notizie predominanti nelle menti dei middenheimer sono quelle
sulle nuove tasse: La Tassa sulle Pergamene, La Tassa sui Templi e la Tassa
sui Nani. Le additano come ingiuste e troppo alte, eccetto per qualcuno che
sembra pensare che le tasse sui nani siano una buona idea. Dopo aver passato
qualche minuto a lagnarsi delle tasse inizieranno a parlare di altre cose.
Puoi utilizzare anche le voci presenti in PdT.
1. La scorsa settimana c'era un cacciatore
di streghe venuto da Altdorf. Ha bruciato diciassette persone con l'accusa di
adorare il caos e di essere streghe. Diciassette! Perché mai i sudditi del
Graf avrebbero bisogno della gente del sud per fare 'sta roba? Non sanno fare
da soli a sradicare i seguaci del caos? O forse c'è una ragione per il quale
non vogliono farlo, eh? La gente non la chiama Città del Caos per nulla, sai.
2. Qualcheduno proveniente dalla corte
imperiale è a Middenheim or ora. C'è andato in gran segreto. È un pezzo
grosso... si dice che sia il Gran Teogonista. Al momento c'è un distaccamento
di Templari sigmariti in città, che si suppone sia la sua scorta. Si sa che
viene una volta all'anno per incontrare l'Alto Sacerdote di Ulric, quindi non
capisco perché mantenere la visita è così segreta.
3. Ci sono un sacco di tasse nuove che
sono state introdotte tutte assieme, questo di solito vuol dire una cosa:
guerra! Il Graf riempie i suoi forzieri per reclutare truppe e mercenari. Ho
sentito che è terribilmente spaventato dai nani del caos dell'est... ma penso
che più probabilmente voglia invadere il Nordland e prendere Salzmund.
4. Lo sanno tutti che gli uomini-bestia
ciondolano lì intorno, vicino alla città. Mangiano i cadaveri che vengono
tirati già dalla Rupe dei Sospiri, sono certo che è così. E cosa fa il Graf?
Niente.
Locali
1. Quest'anno i lupi ci fan dannare. Si
sono presi un terzo del mio gregge, sicuro, e anche uno dei miei cani. Audaci
e sfacciati come sono ora. Stanno in grossi branchi, a volte li vedi anche di
giorno.
2. La vecchia Kleinapfels ha fatto un
sogno l'altra notte. C'ha detto che ha visto una grande onda buia e rossa che
avanzava da nord e si muoveva per coprire tutto l'Impero, fino ad Altdorf e
oltre. È meglio tenere gli occhi aperti quando la vecchia Kleinapfels fa
sogni del genere, te lo dico io.
3. L'altro giorno Urk Ödenatter ha pescato
un pesce allo stagno, poco più giù dove cresce la sukebind e dove fanno le
tane i topini. C'ha detto che aveva le basette sulla faccia e parlava come un
uomo, diceva che la fattoria avrebbe goduto ben poco quest'inverno. Non aveva
mai visto nulla del genere prima d'ora, l'ha ritirato in acqua. Sicuro, il
caos è ovunque. [NdA: Tutto questo passaggio è una
citazione/scherzo al romanzo comico "Cold Comfort Farm" di Stella
Gibbons, pubblicato nel 1932. La pianta chiamata "sukebind" è
un'invenzione dell'autrice, fiorisce in primavera e simboleggia l'arrivo
degli istinti sessuali nei maschi umani e animali. Lo stesso Urk è un
personaggio del romanzo. Fare una traduzione che mantenga questo gioco
purtroppo è impossibile].
4. Ho visto de' soldati che andavano verso
Middenheim 'na quindicina di giorni addietro. Non erano mica tanti, ma erano
belli. C'avevano delle armature brillanti, li cavalli bianchi e tutte le
bandiere, tipo i cavalieri delle fiabe! C'avevano un cuore grosso così che prendeva
fuoco sulla bandiera e sull'armatura. Non avevo mai visto nulla del genere
prima d'ora!
Sacerdoti
1. Ah, l'Eresia. A Middenheim nessuno
sembra preoccuparsene molto, con questo trambusto delle nuove tasse. C'è un
gruppo nuovo di fanatici che si chiamano Figli di Ulric. Nessuno sa con
certezza quando hanno incominciato ma pare che attirino un mucchio di
seguaci, almeno da quello che ho sentito dire.
2. Tanti rinnegati ulricani sono là fuori
nella foresta, si nutrono di corteccia, insetti, foglie e lucertole. Ho
sentito dire che hanno simpatizzanti in tutte le città e i villaggi del nord,
ma gran parte del supporto si deve alla superstizione della plebe. Pensano
che Ulric doni ai suoi migliori servitori, cioè gli eretici, il potere di
trasformarsi in lupi! Riesci a crederci?
3. [Solo
sacerdoti di Ulric] Questa cosa spunta fuori ogni vent'anni o giù di lui.
Di solito va a morire per conto suo, oppure i sigmariti reagiscono in modo
spropositato e mandano su i Templari per schiacciare i cosiddetti eretici. Ma
sta di fatto che stavolta il movimento è davvero organizzato, e dietro ci sta
un vero leader. Ci vorrà ben altro che un po' di cavalieri sigmariti per
sconfiggere i Figli di Ulric.
4. [Solo
sacerdoti di Sigmar] Ufficialmente gli eretici non vengono supportati dal
culto di Ulric. Ufficialmente, questo è quanto, ma le radici del credo di
Ulric sono profondamente legate al sangue e non c'è ragione per cui così
tante volte l'Alto Sacerdote abbia denunciato l'eresia e dichiarato che il
suo dio non ha niente contro Sigmar e i suoi seguaci, ci sono un sacco di
sacerdoti che la pensano diversamente. Il Nord odia il Sud da secoli e ora
finalmente ha un pretesto per chiamarsi a raccolta.
|
Il
santuario
Il giorno
successivo il gruppo raggiungerà il Sito della Roccia Splendente. La strada sta
passando ancora attraverso la fitta foresta ma c'è una deviazione laterale ben
tracciata con un grosso masso bianco a segnalarla. Su un lato del masso è
inciso il simbolo di Ulric, sull'altro lato il simbolo di Sigmar, o per meglio
dire ciò che ne rimane, poiché è stato sfregiato, come se qualcuno lo avesse
colpito ripetutamente con una mazza o un martello. Un nano o uno scalpellino
potrà dire che è una cosa avvenuta di recente, massimo una settimana fa.
Poco meno di un chilometro dopo la deviazione
c'è una radura, la terra è composta da roccia piatta per circa sei metri
quadrati. Al centro c'è un edificio semplice ed elegante. Più grande di un
comune santuario di strada, infatti non somiglia ai templi che si possono
tipicamente trovare nei villaggi più estesi. Alto circa dodici metri, digrada
verso una torre più bassa. Un torrente scorre su un lato di quest'area, oltre
continua la foresta. Al bordo della radura, dopo il torrente e poco meno di
settanta metri dal santuario stesso c'è un'altra costruzione, più piccola, più
bassa e dall'aspetto più funzionale; le sue finestre sono sbarrate.
L'area non
è vuota. Lì intorno ci sono sei uomini e sette cavalli, sembra che stiano
aspettando qualcuno o qualcosa. Gli uomini indossano armature e portano le
insegne dei Cavalieri dell'Ordine del Cuore Igneo, sono Templari Sigmariti, i
cavalli sono bardati. Come i pg si avvicinano questi gli prestano attenzione
cautamente. Fanno un passo avanti e chiedono loro che cosa li porta qui.
I Templari
sono la scorta del Gran Teogonista Yorri XV, il sacerdote a capo della Chiesa
di Sigmar in tutto il mondo. Così come gli avventurieri avevano sentito dalle
voci, egli è stato in visita dall'Alto Sacerdote di Ulric a Middenheim per un
incontro di emergenza atto a discutere la recente rinascita del credo chiamato
eresia sigmarita e sulla pericolosità dei Figli di Ulric, prima che la
conferenza di Altdorf avesse luogo. La visita non è esattamente segreta, ma
mantiene un basso profilo.
Adesso che
è sulla strada di ritorno per Altdorf, Yorri si è fermato al santuario, in
parte per venerarlo, lasciare un'offerta e pregare, in parte come gesto di
distensione volto a dimostrare che tra le due religioni per quanto gli riguarda
non c'è attrito. Il Sito del Roccia Splendente è un simbolo importante del modo
in cui le due fedi possano avere credenze conflittuali senza che siano motivo
di litigio. Egli spera che la visita al santuario aiuterà in qualche modo a restaurare
l'armonia tra i sigmariti e gli ulricani, se non nella forma di una richiesta
alla divinità durante la preghiera, almeno attraverso le reazioni positive che
si diffonderanno una volta che si sarà divulgata la notizia dell'offerta che ha lasciato qui.
Malgrado la
notizia di questa sosta nel viaggio del Gran Teogonista sia stata sino a ora
riservata, i Templari che lo stanno scortando sono all'erta per la potenziale
minaccia di un'imboscata, in particolare da parte di briganti ulricani.
Pertanto sono oltremodo diffidenti con gli stranieri e in particolare verso
quelli pesantemente armati e riluttanti a spiegare i motivi per cui si trovano
qui.
Se i pg
dicono di essere pellegrini o persone che desiderano entrare nel santuario, due
Templari andranno a bloccare la porta principale. Il loro capo spiega che si
sta tenendo una cerimonia privata e che devono aspettare il loro turno, non più
di due o tre ore. Non importa quante domande fanno i pg, niente può fargli
rivelare chi c'è all'interno, di che tipo di cerimonia privata si tratti o chi
sono i cavalieri. Qualsiasi movimento volto a farsi strada dentro il santuario
verrà interpretato dai Templari some un attacco alla sicurezza del Gran
Teogonista, sguaineranno le spade e combatteranno fino alla morte o fino a che
non viene chiamata la tregua o il cessate il fuoco.
Gli alloggi
dei religiosi
Il gruppo
potrebbe decidere che i sacerdoti saranno di maggior aiuto rispetto ai Templari
e potrebbero andare verso le loro dimore. Al limitare della radura c'è un
edificio di legno a un solo piano con un tetto di assi assai spiovente e un
camino. Tutte e sei le finestre hanno le ante sbarrate chiuse dall'interno.
Bussare non provoca alcuna risposta, ma chiunque accosti l'orecchio può sentire
(Test di Ascoltare suoni leggeri) un
suono strascicato proveniente dall'interno, che poi termina con un colpo sordo.
La porta è
chiusa (R 3) e ci vogliono 10 punti danno prima di sfondarla, ma ciò attirerà
l'attenzione dei Templari e due di loro arriveranno a spade sguainate per
"convincere" i personaggi a farla finita. Saranno lì in due round.
Provare a forzare le ante chiuse è più semplice (R 2, D5) e più discreto; i
Templari impiegheranno quattro round per rendersi conto di cosa sta succedendo
e altri due per arrivare e fermare i pg.
All'interno
l'edificio ha una sola grande stanza che è un massacro. La sua mobilia spartana
è stata ribaltata o distrutta. Due cadaveri che indossano le tuniche di
sacerdoti sigmariti giacciono sul pavimento, i loro crani sono fracassati. Altre
due figure, sacerdoti ulricani a giudicare dagli abiti, si divincolano imbavagliati
e legati ai loro letti. Un attimo dopo che qualcuno entra nell'edificio quattro
figure balzano fuori dai luoghi fuori visuale dove si erano nascoste e
attaccano. Prima che lo scontro abbia inizio c'è solo un istante nel quale i pg
capiscono che indossano mantelli di pelliccia di lupo e hanno le facce dipinte
in modo selvaggio.
Qualsiasi
segno di scontro fuori dall'edificio o qualsiasi forte grido d'aiuto saranno
colti dai Templari che inizieranno a correre. Ciò indurrà altri otto Figli di
Ulric, due di essi chierici dotati di poteri magici, a uscire dal limitare
della foresta, lontano circa 45 metri, dove stavano nascosti aspettando un
segnale. Quattro, i quattro più vicini, correranno verso l'edificio arrivando
in un round, gli altri quattro andranno verso il santuario. I Templari
impiegano due round per arrivare all'edificio.
Nel
santuario
In
alternativa, dieci minuti dopo che il gruppo degli avventurieri è arrivato al
santuario, non importa se spendono il loro tempo camminando, aspettando,
parlando, combattendo, investigando sull'abitazione dei sacerdoti o facendo
scattare l'imboscata dei Figli di Ulric, c'è un'esplosione smorzata e i vetri
di tutte le finestre del santuario si infrangono (chiunque sia a due metri di
distanza prende 1 Ferita dai vetri volanti). Se il gruppo ha precedentemente
trovato il gruppo di sacerdoti ammazzati, allora l'esplosione arriva tre o
quattro round dopo l'inizio del combattimento.
Tutto ciò è
una trappola dei Figli di Ulric. Utilizzando l'informazione che il Gran
Teogonista (per loro il Grande Eretico) sarebbe andato a far visita al
santuario, hanno tentato di assassinarlo. Se avranno successo faranno scoppiare
una guerra tra il culto di Sigmar e il culto di Ulric, che è proprio ciò che
vogliono. L'imboscata è soltanto un diversivo per tenere la scorta del Gran
Teogonista lontana dal santuario mentre quattro Figli di Ulric travestiti da
sacerdoti locali tenteranno di assassinare il Gran Teogonista mentre si trova
all'interno a pregare.
Entrambi
gli schieramenti, Templari e Figli di Ulric, sono dei fanatici e combatteranno
gli uni contro gli altri fino alla morte. Gli ulricani combattono come degli
invasati ringhiando e ululando. Rispetto a loro i Templari sono come macchine,
si urlano istruzioni codificate, grugnendo di dolore soltanto per le ferite più
gravi. I Templari stanno chiaramente cercando di oltrepassare la porta del
santuario mentre i Figli di Ulric tentano di non farli entrare. Dall'interno
del santuario risuonano i rumori di una grande battaglia.
Cavalieri dell'Ordine del Cuore Igneo
(6 Templari; Umani, maschi, età da 25 a 35)
Abilità: Disarmare,
Schivare, Etichetta, Araldica, Storia, Leggere/Scrivere, Cavalcare,
Linguaggio segreto - Battaglia, Segni segreti - Templari, Arma da specialista
- Scure da cavaliere, Flagello, Lancia, Spada, Colpire con forza, Colpire per
ferire, Colpire per stordire, Teologia.
Equipaggiamento: Armatura
completa di piastre ornata, scure da cavaliere o flagello o spada,
pugnale, cavallo da guerra bardato, scudo, simbolo sacro di Sigmar,
vettovaglie e rifornimenti, 30 CO.
I Cavalieri dell'Ordine del Cuore Igneo
sono l'elite dei paladini imperiali, guerrieri spietati devotissimi al
compimento di grandi opere nel nome di Sigmar. Questi sei sono stati
assegnati come scorta per il Gran Teogonista. Sono freddamente efficienti,
sospettosi di chiunque eccetto che gli uni degli altri e dell'uomo che stanno
proteggendo.
In combattimento
i Templari sono simili a macchine ben oliate: sanno come ci si muove e si
combatte in un'unità e si fidano ciecamente gli uni degli altri. Faranno di
tutto per salvare la vita del Gran Teogonista, incluso sacrificarsi per lui,
ma non per questo moriranno stupidamente o senza uno scopo. Se i pg salvano
loro o la persona che scortano, la loro corazza di ghiaccio si infrangerà e
potranno diventare alleati riconoscenti.
|
Figli di Ulric
(8 Banditi in imboscata intorno alla radura)
(5 Chierici - Livello 3; tre sono nel santuario, due in imboscata)
Abilità: [Banditi]
Nascondersi in campagna, Disarmare, Colpire con forza, Colpire per stordire,
Schivare, Berserker, Arrampicarsi, Preparare trappole, Cavalcare, Allevare
animali.
[Chierici] Linguaggio arcano - Magico, Lanciare incantesimi - Magia
minore, clericali 1,2,3, Identificare non-morti, Percezione magica, Produrre
pergamene, Meditare, Parlare in pubblico, Leggere/Scrivere, Conoscenza delle
pergamene, Arma da specialista - Spada, Teologia.
Equipaggiamento: Pelle di
lupo (1PA - testa e torso), spada, sacca di pelle con componenti per
incantesimi, simbolo di Ulric, pittura facciale. I chierici non hanno spade, ma
hanno le verghe del loro ufficio sacerdotale.
Incantesimi: Minori: Sonno, Fiamma
magica, Protezione dalla pioggia, Zona di silenzio.
Battaglia 1: Palla di fuoco, Pugno proibito, Raffica di vento.
Battaglia 2: Causa panico, Fulmine magico, Nebbia mistica.
Battaglia 3: Causa fuga da codardi, Dissolvi aura, Ponte magico.
Punti magici: 34, ma quando
vengono incontrato dentro al santuario ne hanno 20.
Questi Figli di
Ulric sono più fanatici di quanto normalmente non lo siano: è una squadra di
volontari votati alla morte e di chierici di alto livello, inviato per
eliminare il più potente sacerdote dell'Impero. Come i Templari, sono
preparati a morire per la causa e preferiranno il suicidio alla cattura, per
non parlare della tortura. Ma non si sacrificheranno stupidamente o in modo
poco utile. In termini di gioco i Figli di Ulric non scappano mai da un
combattimento a meno che non sono forzati dalla magia. I Chierici nel
santuario hanno preso 3 ferite ognuno.
|
Il Gran Teogonista, Yorri XV
(Umano, maschio, Chierico di Sigmar - Livello 4)
Abilità: Linguaggio arcano
- Magico, Lanciare incantesimi -
Magia minore, clericali 1,2,3,4, Affascinare, Curare malattie, Schivare,
Araldica, Etichetta, Identificare non-morti, Percezione magica, Senso magico,
Produrre pergamene e pozioni, Meditare, Parlare in pubblico,
Leggere/Scrivere, Conoscenza delle pergamene, Arma da specialista - A due
mani, Colpire con forza, Teologia.
Equipaggiamento: Tunica
pesante (1 PA al torso e alle braccia), bastone.
Punti magici: 53, ma ora ne
ha 35.
Il Gran Teogonista combatte per
difendersi, ha preso 5 ferite. Come l'Ar-Ulric (PdT) ha qualsiasi magia che tu ritenga possa essergli utile per
il combattimento. Verrà descritto in dettaglio nell'avventura Impero in Guerra, la parte finale
alternativa della Campagna Imperiale.
|
La porta
del santuario è fatta di legno pesante (R 4, D 15). Dentro c'è solo
devastazione, il santuario è praticamente distrutto. Il pavimento è cosparso di
pietra e vetro. Le fiamme consumano le stoffe appese ai muri. Il corpo di un
uomo vestito da sacerdote giace fumante dinanzi a una grossa pietra nera,
grande circa quanto un nano robusto, che può essere soltanto la Roccia
Splendente. Altri tre si muovono con cautela intorno a un uomo che indossa una
pesante tunica ornata e impugna un lungo bastone lavorato. Chiunque è in grado
di conoscerlo sa che è il Gran Teogonista. Le energie gli divampano intorno,
una qualche barriera di protezione. Sono tutti e quattro bruciacchiati e stanno
intonando un canto.
Nel momento
in cui i pg entrano nel santuario il Gran Teogonista è difeso da un'aura di
protezione e sta per lanciare la Nebbia Mistica. I Figli di Ulric stanno
preparando un Fulmine, Cancella Aura e Causa Paura. Nessuno dei sacerdoti
intende danneggiare l'interno del santuario ma probabilmente è troppo tardi per
preoccuparsene.
Il
risultato di questo conflitto è quasi scontato: il Gran Teogonista è stato in
grado finora di tenere testa ai nemici, i pg e i Templari ribalteranno l'esito
della battaglia. Quando l'ultimo degli eretici sarà morto e quando l'uomo con
la tunica ornata avrà espresso la sua gratitudine agli avventurieri, solo allora essi sapranno di che calibro è la
vita che hanno aiutato a salvare.
Se sembra
che il Gran Teogonista stia per essere sopraffatto truffa coi dadi, utilizza il
tuo potere da Arbitro o utilizza un deus ex machina per salvarlo. Parte del
tetto del santuario è crollato schiacciando i nemici, oppure più
drammaticamente un proiettile vagante ha colpito la Roccia Splendente facendo
schizzare frammenti taglienti e accecando gli aggressori. È enormemente
importante che Yorri XV non muoia qui.
Una
notevole somiglianza
Il Gran
Teogonista sarà molto grato, stringerà la mano e chiederà il nome a ogni pg.
Non appena nota la somiglianza che uno dei pg ha con Kastor Lieberung (Il Nemico Dentro), ma se non hai mai
giocato quest'avventura scegli un pg umano a caso, si blocca, scruta con
attenzione il volto del personaggio e ride di gusto chiamando a sé uno dei
Templari, chiedendogli se il pg gli ricorda qualcuno. Il Templare annuisce e
ride prima di tornare al suo cavallo. Se i pg fanno domande riguardo questa
somiglianza il Gran Teogonista si scusa "Uno scherzo a tuo spese. Somigli
moltissimo a... ah, qualcuno che conosciamo molto bene ad Altdorf". Il pg
ricordandosi della vicenda dello scambio di identità potrebbe chiedere se per
caso questa persona sia Kastor Lieberung. Il sacerdote scuote il capo "Non
l'ho mai sentito nominare. No, mi riferivo a... bene, diciamo una persona di
rango ben superiore". Non dirà altro. Questo mistero secondario è
ovviamente la vera ragione per cui il Culto della Mano Purpurea era così
ansioso di ritrovare Lieberung. Ma tutto questo resterà senza risposta fino
alle fasi finali della campagna.
Se gli
viene chiesto della situazione odierna, il Gran Teogonista spiegherà un po' di
quello che sta accadendo. A giudicare da questo attacco, i Figli di Ulric
stanno tentando di far scoppiare una guerra totale tra i culti di Ulric e di
Sigmar, anche se è possibile che creeranno solo ostilità tra loro stessi e gli
altri ulricani. "Tuttavia, si tratta di una brutta faccenda.", dirà,
"Di questi tempi il circondario di Middenheim non è un gran posto per la
gente del sud".
Se i due
sacerdoti ulricani trovati nei loro alloggi vengono liberati, daranno la loro
versione dei fatti: i figli di Ulric sono arrivati all'alba, li hanno legati,
hanno ucciso i sacerdoti sigmariti e rubato le loro vesti talari. È chiaro che
i Figli di Ulric avevano in mente una cosa sola: uccidere il Gran Teogonista,
anche se ciò avrebbe significato la loro morte. I sacerdoti sopravvissuti
riportano quanto hanno sentito: i Figli pensano che il Gran Teogonista sia un
demone in forma umana che, dicono, ambisce a distruggere non solo il culto di
Ulric, ma anche tutto l'Impero e se possibile il mondo intero. I cavalieri
Templari, quando sentono questa affermazione, se ne fanno beffe apertamente. Il
Gran Teogonista assume un'aria pensierosa.
Quando i pg se ne vanno il Gran
Teogonista li prega di fermarsi un attimo, scrive e sigilla una lettera e gli
chiede di consegnarla nelle mani dell'Alto Sacerdote di Ulric (se viene aperta
contiene una breve descrizione dell'attacco da parte dei Figli di Ulric e
"Alla luce di quanto ci siamo detti potrai trovare utili queste
informazioni. Ora vado a informare l'Imperatore"). Chiede loro anche di
visitare il tempio di Sigmar a Middenheim e di metterli in guardia su quanto
accaduto. Non dà alcuna ricompensa e non coglie alcuna allusione a riguardo.
Malgrado sia in procinto di montare sul cavallo si gira verso il gruppo
"Non dimenticherò il vostro aiuto", dirà, "Se ne avrete bisogno,
contattatemi ad Altdorf e farò per voi tutto ciò che potrò", un attimo
dopo è a cavallo del suo destriero e dà l'ordine di partire. Insieme alla
scorta cavalca giù sino alla strada.
A
Middenheim
A questo
punto "Carogne sul Reik" inizia a sovrapporsi con "Il Potere Dietro al Trono". Da qui
gli avventurieri andranno fino a Middenheim, sentiranno voci e dicerie e magari
ne diffonderanno un po' anche loro, troveranno un luogo dove alloggiare e così
inizieranno l'avventura principale.
C'è ancora
la questione della cassa di Blucher. Che i pg abbiano capito o no che è stata
una messinscena, potrebbero voler vederci più chiaro. Potrebbero voler
investigare su Herr Scharlach e sulla sua casa a Hoffen Strasse, sia per la
consegna, sia per capire se si tratta o meno di un covo di cultisti del caos.
Hoffen
Strasse serpeggia dal quartiere commerciale di Kaufseit fino ai minacciosi
bassifondi di Ostwald. Le Chiavi Incrociate sta quasi sul confine tra i due. Si
tratta di un edificio a quattro piani, al piano terra c'è la bottega di un
fabbro ferraio, in ogni caso sia il negozio che la casa sono chiusi, le
finestre sbarrate, a ogni porta sono incrociate due tavole trasversali con su
dipinto il simbolo di Ulric. La casa è vuota.
Se i pg
chiedono della casa ai vicini o ai passanti accadrà una delle due cose
seguenti. Se sono ragionevolmente discreti e fanno sembrare che è un interesse
di poco conto, riceveranno risposte. Se chiederanno di vedere Herr Scharlach perché
hanno un'importante consegna per lui, la gente ne sarà terrorizzata e si
allontanerà da loro. Se i pg continuano potrebbe essere avvertita la Ronda e
potranno così passare diverse ore a rispondere a domande scomode. In ogni caso
il nome Scharlach non dice niente a nessuno. La famiglia che viveva in quella
casa si chiamava Bork.
La storia è
veramente semplice. Due cacciatori di streghe membri della Guardia del Reik
sono arrivati da Altdorf e hanno arrestato tutti quelli che erano in quella
casa, poi li hanno messi al rogo come adoratori del caos (con l'eccezione del
fabbro, gli altri lo erano davvero). La casa è stata messa a soqquadro,
svuotata e sprangata. Il risultato è che nessuno chiede degli ex abitanti per
non essere sospettato di essere a sua volta un seguace del caos. I pg potranno
trarre le proprie conclusioni da ciò. Se non altro ciò li convincerà ad aprire
la lettera e la cassa, se non l'hanno già fatto, che a sua volta dovrebbe
spiegare i veri motivi per cui Blucher li ha spediti qui.
Ma Herr
Scharlach? Non è mai esistito. "Scharlach" è uno dei tanti nomi in
codice usati dai membri della Mano Purpurea. Ad esempio, se qualcuno chiedesse
di Herr Verandern, ciò significa che si è un membro del culto e si stanno
cercando altri membri.Chiedere di Herr Scharlach significa che "Sono stato
mandato qui da un altro membro del culto, ma non ho idea dei motivi".
Faccende
lasciate in sospeso
Alcune
delle tracce presenti in "Carogne sul Reik", come l'Eresia Sigmarita
e i Figli di Ulric, alla fine dell'avventura restano senza soluzione. Ciò è
voluto: sarà tutto risolto più avanti nella Campagna Imperiale.
Anche se
l'attacco al Gran Teogonista e al suo seguito faranno parlare a Middenheim, ora
ci sono cose più importanti. L'Alto Sacerdote di Ulric si riunirà in un
concilio con gli altri sacerdoti ulricani anziani per fare il punto della
situazione, ma nella caciara del Carnevale e nella confusione degli eventi che
stanno per esplodere in città, molta gente, incluso l'Ar-Ulric, ha altro a cui
pensare.
In quanto alla Mano Purpurea, sebbene gli
ultimi eventi abbiano ridotto la sua presenza in città, continua ad avere le
risorse necessarie a predisporre un piano per minacciare o destabilizzare
l'intera Middenheim e forse l'Impero stesso. Ora proseguite nella lettura.
Punti
esperienza
Firmare il
contratto dei Blucher - 10 px per ogni pg presente all'atto
Leggere lo stampato
in piccolo nel contratto - 15 px per ogni pg presente all'atto
Per ogni png
maggiore con cui i pg parlano al Collo del Cigno - 5 px per ogni pg che parla
Lasciare che Klaus
scarichi la barca - 10 px a testa
Indossare i vestiti
giusti per la festa dei Blucher - 10 px a testa
E portare un regalo
appropriato - 10 px a testa
Scoprire che il
nome da signorina di Frau Blucher era Oldenhaller - 20 px a testa
Usare la magia per
estinguere le fiamme - 20 px a testa
Ricordare a Blucher
che deve riparare la loro imbarcazione - 20 px per ogni pg presente all'atto
Mettere insieme la
lettera da Albrecht Oldenhaller - 40 px a testa
Rendersi conto che
sono stati messi di mezzo prima di lasciare la città - 20 px a testa
Prendere il pezzo
di pietra da Fratello Marcus - 30 px per il pg che lo prende
Per ogni diceria
che i pg sentono dai rifugiati o dai locali - 5 px per quel pg
Andare nelle abitazioni
dei sacerdoti - 10 px a testa
Sconfiggere i Figli
di Ulric - 20 px per ognuno di loro che viene ucciso da un pg
Aprire la cassa e
la lettera prima di andare a Hoffen Strasse - 25 px a testa