martedì 18 marzo 2014

Il Giorno più Bello, un'avventura per Martelli da Guerra

Il Giorno più Bello

Questa avventura per Martelli da Guerra è fortemente ispirata a un vecchio scenario per Advanced Dungeons & Dragons scritto da Paul Culotta e pubblicato sulla rivista Dungeon nel 1992.
"Il Giorno più Bello" è un'avventura dal tono scanzonato che va giocata a cuor leggero. Può essere giocata indifferentemente da pg alla prima, seconda o terza carriera, un pg mago potrebbe essere molto utile, ma non è indispensabile. L'avventura deve svolgersi in una città grande o medio-grande animata da numerose e ricche famiglie mercantili (Altdorf, Nuln o Bögenhafen vanno tutte bene).

Iniziare l'avventura

Un giovane di nome Roman Magnus sta per sposare Esther Borgen. Entrambi sono rampolli di due note famiglie mercantili della città. Uno dei pg è un amico o un parente della sposa o dello sposo, così viene invitato al matrimonio (come compare d'anello *, damigella d'onore, accompagnatore, testimone, etc.). Gli altri pg vengono invitati come semplici ospiti. Lo scenario inizia alla festa nella villa dei Borgen la notte prima del matrimonio.

* Il compare d'anello è una figura particolare che potrebbe essere presente come tratto culturale esclusivo di una tale area geografica o di una tale città. Si tratta di una persona, solitamente un amico di famiglia su cui si ripone molta fiducia, incaricata di acquistare le fedi per gli sposi e di porgerle al momento dello scambio durante la cerimonia. In alcune zone potrebbe essere la stessa figura che fornisce il fazzoletto, che poi gli sarà riconsegnato sporco di sangue per dimostrare che la sposa era vergine, e che egli mostrerà poi alle rispettive famiglie degli sposi.

È la notte prima del matrimonio tra Roman ed Esther, eredi di due importanti famiglie mercantili della città. Siete reduci del banchetto più abbondante a cui abbiate mai partecipato, c'erano arrosto di bue, maiale allo spiedo e pollo farcito. Formaggi dello Stirland accompagnati da dolcissimi mieli del Convivio e le più ricercate salse bretoniane. Tutto accompagnato da vini di altissimo valore di molte diverse qualità e provenienze e dalla musica dei più talentuosi musicisti della città. Dopo gli ultimi pezzi di pane tostato consumati tra le piacevoli chiacchiere dei commensali, gli ospiti iniziano ad andarsene. Fate per alzarvi quando Lothar Borgen, il padre della sposa, vi chiede di seguirlo nel suo studio. Lo seguito in un corridoio, apre una porta laccata di rosso e vi fa accomodare in un sontuoso studio arredato con gusto e impreziosito da alcuni dipinti di pregio e da un tappeto di fattura araba. Vi sedete su delle sedie imbottite davanti alla sua scrivania.
"Vi ringrazio molto di essere venuti per partecipare a questo lieto evento, purtroppo, però, temo che domani ci sarà un problema. Vi ho convocati perché spero che possiate aiutarmi."
Il suo volto è serio e teso.
"Prima che Esther conoscesse Roman si vedeva con un mezzo delinquente di nome Elmo Buckrester, apprendista di un mago che vive qui in città. Quel ragazzo non mi è mai piaciuto, era un lunatico ed Esther si lamentava spesso delle sue scenate di gelosia. Non avete idea di quanto io e mia moglie siamo stati sollevati quando abbiamo saputo che avevano rotto."
Quasi sembra sollevato, ma sul suo volto c'è sempre un'ombra di tensione. Sospira profondamente.
"Ho molte...umh... fonti di informazioni. Così ho saputo che Elmo ha pianificato di rovinarci il matrimonio con qualche tiro imbarazzante. Ho provato a cercarlo personalmente, ma senza risultati. In casa del mago dove studia non c'è, ho pensato che potrebbe essersi nascosto nella città vecchia, tra i delinquenti e la spazzatura dove ha passato l'infanzia." Dicendo queste ultime parole assume un tono disgustato.
"Ho bisogno del vostro aiuto. Questo furfante non vi conosce e sono sicuro che voi possiate anticipare qualsiasi tiro mancino che voglia farmi. Se devo essere sincero non penso che voglia fare veramente del male a Esther e a Roman, ma sono certo che farà del suo meglio per umiliarli e per far diventare le loro famiglie gli zimbelli della città. Se domani vorrete prendervi cura della sicurezza di mia figlia e del suo futuro marito avrete la mia gratitudine".

In quanto amici di una o di entrambe le famiglie (e dopo essere stati invitati a un banchetto degno di semidei) i pg dovrebbero accettare volentieri. Se chiedono una ricompensa, Lothar sembrerà negativamente colpito, inarcherà le sopracciglia e sbotterà così: "Ah, bene. Pensavo che foste miei amici. Molto bene. Se riuscirete ad evitare che avvenga qualsiasi incidente vi darò 25 corone a testa".
Nel caso che i pg mercanteggino Lothar ne sarà molto irritato e risponderà bruscamente che più di 30 corone non gli dà. Se i pg saranno tanto venali, come Arbitro avete il dovere di far sentire i pg dei pezzenti e degli ingrati.

Lothar Borgen, Umano, Maschio, 46 anni, Ex-Commerciante, Mercante

M           AM        AT          F            R             Fe             I
 3             41          31           4            4            9            31
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
 1             31          57          55          31           31          41

Abilità: Mercanteggiare, Valutare, Numismatica, Legge, Leggere/Scrivere, Cavalcare, Linguaggio segreto  della corporazione, Etichetta.

Equipaggiamento: Pugnale ingioiellato, vestiti costosi, gioielleria per 100 CO, cappello color malva con piume di pavone, 20 CO, 10 scellini.

Lothar è un fiero e ricco mercante che commercia in vari tipi di beni. Non è impulsivo, ma quando si arrabbia diventa una belva feroce! Esther è la sua unica bambina, la coccola moltissimo e per lei esige sempre e solo il meglio. Lothar è un omone alto 1,85 cm e pesa 100 kg.. Sfoggia una barba ben curata che sta cominciando a ingrigire. Veste con abiti raffinatissimi e indossa una vasta gioielleria personale.

Lothar insiste che i pg si vestano in modo appropriato all'occasione, tiene molto alle forme e non vuole sfigurare. Non vuole per nessun motivo né armatura né scudi al matrimonio, non farà entrare nessuno che porterà armi più lunghe del suo avambraccio. Togliere il pugnale alla cintura di un gentiluomo è tirannico, ma entrare al matrimonio di sua figlia con uno spadone è inaccettabile! Nota che i pg potrebbero voler occultare armi e introdurle al matrimonio, non rendere la cosa impossibile da fare, ma non farla andare nemmeno troppo liscia! A meno che non dichiareranno di portare qualcosa di estremamente semplice come un coltello nello stivale, in tal caso non ci dovrebbero essere problemi.

I Farabutti

Elmo Buckrester, Umano, Maschio, 25 anni, Ex-Apprendista Mago, Ruffiano

M           AM        AT          F            R             Fe             I
5             38          35           3            4            7            40
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             40          33          40          31           31          38

Abilità:
Lanciare incantesimi - Magia minore, Leggere/Scrivere, Linguaggio arcano - Magico, Linguaggio segreto - Classico, Fuga!, Movimento silenzioso in città, Imitatore, Travestirsi, Affascinare, Etichetta, Arguzia.

Equipaggiamento: Pugnale alla cintura, coltellino nello stivale, anello incantato dell'illusione, anello d'argento, numerosi vestiti da uomo e da donna, parrucche, barbe e baffi finti, trucchi da signora, trucchi per camuffarsi, stivali con tacco interno, acqua di colonia, boccetta con polvere magica (tiro contro R o svieni per 2d6 round), borsetta con componenti per incantesimi, borsetta con una manciata di triboli di ferro, 12 corone d'oro.

Punti Magia: 8

Incantesimi: Sbrogliare, Canto Fantasma, Ventriloquo, Maledizione, Corrompi Cibo, Luci di Palude.

Elmo Buckrester è un prestante venticinquenne coi capelli rossi, gli occhi verdi e un sorriso affascinante. Ha un bel volto, è alto 1,75 cm e pesa 63 kg. Di solito si veste in modo semplice indossando un abito verde chiaro con una bella cintura di cuoio, così come stivaletti di camoscio e un cappello decorato con una singola piuma di gufo. Porta sempre un pugnale nascosto. Elmo ha la lingua svelta ed è un briccone nato. Ha passato i suoi primi anni di vita in una baracca nel quartiere povero della città. A 9 anni ha convinto un mago di nome Tragott a prenderlo come suo apprendista. Sfacciato e intelligente, al mago questo ragazzo gli è proprio piaciuto e gli ha dato un'opportunità togliendolo da una vita grama. Elmo riesce a capire tutti i concetti più complessi, ma si distrae facilmente, per questo non ha progredito molto con la magia.
Un giorno gli capitò di incontrare Esther Borgen, la bellissima figlia di un ricco membro della locale gilda dei mercanti. L'ha corteggiata senza sosta per diverse settimane, lei c'è stata, ma alla fine ha voluto rompere il rapporto. Lo ha fatto per diversi motivi: il primo è che Elmo parlava sempre di magia, metteva la magia davanti a tutto sentendosi speciale. Il secondo è che aveva scatti di gelosia fastidiosi e fuori luogo, arrivando persino a litigare con alcuni amici di Esther. Non ultima, Lothar, il padre di Esther, disapprovava fortemente che la figlia frequentasse un elemento del genere.
Ferito dalla fine di questo rapporto mai veramente sbocciato, Elmo si ritirò, più che nello studio, nelle taverne dove insieme ai suoi vecchi amici annegava la tristezza nei boccali di birra. Tempo dopo si ripresentò a casa del mago Tragott, suo mentore, ma egli non gli avrebbe dato più lezione, lo disconobbe come apprendista. Era troppo incoerente e inconcludente, un irresponsabile. Lo fece entrare e gli ordinò di fare immediatamente le valigie e andarsene. Elmo obbedì, ma prima di andare rubò come al mago un anello che gli piaceva un sacco. La considerava la sua "buona uscita".
Qualche mese dopo Esther incontrò Roman Magnus, l'impetuoso nipote del patriarca di un'altra ricca famiglia mercantile della città. Il corteggiamento durò poche settimane, poi venne annunciato formalmente il fidanzamento.
Elmo restò sbalordito dalla notizia. Maledì la sua sfortuna e decise che Roman doveva pagarla cara! Il potere delle due famiglie mercantili era alto, è vero, ed Elmo aveva già perso troppo, peggiorare la situazione non avrebbe avuto senso. Prima di essere scacciato da Tragott non aveva mai affrontato dei veri pericoli, ma ora era solo e doveva osare, il suo piano era quello di far ricordare il matrimonio come il più imbarazzante della storia dell'Impero!
Elmo ha tre fidati amici e compagni di bevute che vengono descritti sotto.

Sam detto "Aquila", Umano, Maschio, 19 anni, Ladro

M           AM        AT          F            R             Fe             I
4             35          33           3            3            8            38
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             35          30          37          28           29          33

Abilità: Arma da specialista - fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Movimento silenzioso in campagna e in città, Nascondersi in città, Valutare, Danzare, Guidare carri.

Equipaggiamento: Pugnale, vestiti di buona qualità, mantello, cappello piumato, frombola e sassi celati in borsa, 3 corone d'oro, attrezzi da scasso.

Sam è un espansivo e affabile ladruncolo che sorride allegro mentre infila le mani nelle tasche delle sue vittime. Ha i capelli rossi e gli occhi verdi, è alto 1,70 ed è di corporatura media, ha il naso grosso e aquilino che gli conferisce un aspetto simpatico.

Oscar detto "Il Torvo", Umano, Maschio, 23 anni, Ladro scassinatore

M           AM        AT          F            R             Fe             I
4             37          42           4            3            7            37
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             36          38          28          33           28          26

Abilità: Arma da specialista - fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Movimento silenzioso in campagna e in città, Nascondersi in città, Guidare carri, Valutare, Scassinare

Equipaggiamento: Pugnale, frombola e sassi, attrezzi da scasso, 2 corone d'oro, 5 penny, cappuccio nero.

Oscar è un ragazzo freddo che dà poche confidenze. Aspira a diventare un pezzo grosso della malavita e segue Elmo nella speranza che, quando diventerà un grande mago, lo supporterà nei suoi progetti criminali. È alto circa 1,75 e pesa 65 kg. Ha capelli e occhi scuri. In molti dicono che abbia uno sguardo inquietante.

Gonzo detto "Il Grande", Umano, Maschio, 25 anni, Mendicante

M           AM        AT          F            R             Fe             I
3             25          33           3            3            5            35
A             Des        Au          Int          Fr            Vo          Sim
1             36          24          31          31           29          29

Abilità: Arma da specialista - Fionda, Linguaggio segreto - Ladri, Mendicare, Movimento silenzioso in città, Nascondersi in città, Segni segreti dei ladri.

Equipaggiamento: Frombola e sassi, coltello, piattino per mendicare, 2 scellini, 8 penny.

Gonzo è un amico di infanzia di Elmo ed è venuto subito in suo aiuto per via di questo legame. Agile e dal corpo flessuoso è alto 1,80 cm e pesa 68 kg. Ha capelli castani e occhi di un azzurro brillante. Vive alla giornata, odia lavorare!




Piano del Matrimonio
(Foglio di aiuto)

10.30
Esther e i suoi genitori montano su una carrozza e partono da Villa Borgen diretti al Tempio di Verena. Durata del viaggio: 15 minuti.

10.45
Esther arriva e utilizza la biblioteca del tempio per cambiarsi e mettersi l'abito nuziale, allo stesso modo le damigelle d'onore si cambiano i vestiti.

11.15
Roman e suo zio, Titus Magnus, partono in carrozza diretti al tempio. Durata del viaggio: 30 minuti.

11.45
Roman arriva al tempio.

12.00
Inizia la cerimonia.

12.30
Finisce la cerimonia. Gli sposi e gli ospiti si avviano verso la Locanda dell'Oca Arrosto per festeggiare.

13.00
Inizia la festa.

14.00
Si aprono le danze.

15.00
Taglio della torta nuziale.

16.30
Gli sposi partono per la luna di miele.




Approfondimento per l'Arbitro

Le paure di Lothar sono fondate. Elmo brucia di gelosia e vuole rovinare il matrimonio. Ha chiesto l'aiuto dei suoi amici più stretti, tre bricconi un po' ladri e un po' vagabondi, per fare un bello scherzo agli sposini e alle rispettive famiglie. Ha fatto indagini molto discrete ed è venuto in possesso del Piano del Matrimonio (Foglio d'aiuto). Elmo e i suoi amici sono ben nascosti nei bassifondi della città ed escono la mattina stessa della cerimonia.
I pg potrebbero voler cercare Elmo nella notte precedente al matrimonio, ne hanno facoltà, ma fa loro presente che sono ingolfati da un banchetto degno di un ogre! Mentre la digestione fa il suo lavoro li coglie un terribile sonno, se passano la notte in bianco su e giù per le stamberghe della città bassa rischiano di arrivare a domani stanchi morti. Per ogni tre ore che i pg impiegano nella ricerca devono fare un test di R, se lo falliscono soffriranno di un -10 alle seguenti caratteristiche: AM, AT, I, Des, Int, Vo e Sim. Le penalità sono cumulative, se una caratteristica scende al di sotto di "10" il personaggio si addormenta come un sasso e non è più in grado di proseguire l'avventura a mente lucida per le prossime 1d6 ore. Ogni tre ore di riposo senza interruzioni si riacquista +10 alle caratteristiche. Come se non bastasse le ricerche saranno infruttuose, nessuno nei bassifondi conosce Elmo, alla fine se ne è andato che era ancora un bambino. È una persona anonima e nessuno lo riconoscerà dietro descrizione, con tutta la gente che passa, che vuoi! Gli individui dei bassifondi tendono ad essere più scontrosi e più brutali degli altri cittadini, ma di notte danno il peggio di sé. Tutti sconsiglieranno ai pg di andare nella città bassa quando cala il sole, ma se proprio insistono puoi anche fargli trovare dei venditori di false informazioni che si fanno pagare con monete d'oro sonanti, dei ruffiani che fanno gli amiconi per portare i pg in un vicolo dove alcuni bruti li pesteranno e li lasceranno in mutande e altre cose di questo genere. Elmo è nascosto bene ed è un maestro di travestimenti, trovarlo è praticamente impossibile.
I pg potrebbero voler andare da Tragott il mago, l'ex maestro di Elmo. Chiedendo in giro sapranno che egli vive in una casa torre vicino alla cinta muraria. Vedere il mago è impossibile, ma risponderà  Marbod, il servitore del mago. È un uomo calvo e dall'aspetto iroso, con sopracciglia luciferine e un paio di orecchini d'oro ad anello. Chiederà ai pg se gli sembra l'ora di disturbare e non appena verrà nominato Elmo diventerà rosso di rabbia e agitando i pugni alla finestra griderà: "Quel figlio di puttana! Magari fosse qui, magari lo avessi per le mani! Il Maestro ha giurato che se lo trova lo trasforma in un rospo e lo fa fritto. Se ne è andato, ma prima ha rubato un anello di inestimabile valore! Quel farabutto..." Marbod non sa se l'anello è magico o come è fatto, sa solo che era di valore e che è sparito quando Elmo se ne è andato. Non ha altre informazioni da dare ai pg.
Se i pg intendono fare un piano per difendere il matrimonio è bene che abbiano il programma della giornata. Lothar glielo farà avere su un foglio stampato, consegna ai pg il Foglio d'aiuto allegato all'avventura.

Il Grande Giorno

La mattina del matrimonio Elmo e i suoi escono allo scoperto, sono un gruppo anonimo di giovanotti e non danno certo nell'occhio, nessuno potrebbe sospettare che stanno andando a rovinare in gran stile il matrimonio più chiacchierato della città!
L'Arbitro deve tenere traccia del tempo che scorre, in questa avventura è fondamentale poiché si svolge tutta in una mattina e in un pomeriggio. È importante anche tenere traccia di dove si trovano i pg, probabilmente vorranno dividersi, e di cosa stanno facendo. Nota che alcuni brutti scherzi potrebbero far ritardare gli eventi e quindi sballare tutto il programma della giornata.
L'eventuale cattura di Elmo (non è una cosa facile) non farà perdere la ragione a Lothar, resterà calmo, lo farà immobilizzare e chiamerà le autorità per portarlo in prigione, la mattina seguente scriverà al suo amico capitano della ronda di riservargli un trattamento duro, nella cella più umida  a pane e acqua. Anche i suoi compari potrebbero essere arrestati, ma tenteranno di mantenere un basso profilo e se la situazione cade non si faranno scrupoli ad abbandonare Elmo al suo destino. Amici sì, ma mica scemi. Una volta che Elmo è stato catturato l'avventura può dirsi conclusa, quindi se i pg si stanno divertendo ritarda questo evento il più possibile. Non avere timore a truccare i tiri di dado, tirali dietro lo schermo e narra il risultato che ti sembra più appropriato per il divertimento di tutti.

Lo spione (10.30)
Elmo e Sam entrano nel tempio da un passaggio segreto (vedi mappa) che la locale gilda dei ladri ha iniziato ad utilizzare molto tempo fa per tenere sott'occhio i chierici di Verena. I sacerdoti pensano che ormai il passaggio sia chiuso, e soltanto i più vecchi ricordano esattamente dov'è, conduce a vecchie catacombe e sfocia nel condotto fognario. Una mattonella del pavimento della biblioteca è mobile ed è collegata con la galleria, per arrivarci c'è una scala di corda assicurata al muro. C'è una nicchia che rientra all'interno del muro, nella galleria sotterranea. Da qui, reggendosi alla scala, c'è una postazione privilegiata che da una fessura tra il muro e il pavimento permette una buona visuale: è uno spioncino costruito appositamente dalla gilda dei ladri.


Arriva la sposa (10.45)
Esther e i suoi genitori arrivano al tempio. La sposa entra nella biblioteca con sua madre, le numerose damigelle che arrivano alla spicciolata e le seguono. Intanto nel nartece del tempio Lothar scambia convenevoli coi pg o, se sono occupati, con chiunque altro. Chiacchiera anche col sacerdote officiante, Padre Baldus.

Gertrude resta nuda (11.00)
Elmo guarda dallo spioncino e si trova davanti la grossa figura di Gertrude che gli oscura tutta la visuale. Questa damigella obesa sarà la sua prima vittima. Usa l'incantesimo Sbrogliare sulle cuciture del suo vestito lasciandola in biancheria. Gertrude lancia un urlo di sorpresa, tutti si voltano, diventa paonazza e inizia a frignare. Elmo e Sam ridono silenziosamente e si godono la scena. Un pg che abbia l'abilità Sarto e gli strumenti adeguati può rammendare il vestito in pochi minuti. La cucitura si è completamente sfilacciata come tirata da una forza misteriosa. Il fatto è curioso, ma le forme esagerate di Gertrude, che il vestito contiene a fatica, potrebbero servire da facile spiegazione. Se nessun pg può riparare l'abito, Lothar chiederà loro di andare a chiamare Carla, la sarta, che abita a tre isolati di distanza. 
I pg più sospettosi potranno indagare nel tempio e cercare dei passaggi segreti, provare a smuovere piastrelle, battere nel muro e così via. Nel caso che tu volessi fargli scoprire il passaggio non troveranno i malfattori. Infatti non appena hanno sentito i pg avvicinarsi sono tornati nel condotto fognario e si sono nascosti in una stanza segreta della gilda dei ladri poco lontana da lì. Il passaggio è immerso nella più nera oscurità, è umido, freddo e pieno di spurghi fognari incrostati nei secoli. Chiunque ci entri dimezza la Freddezza per tutta la permanenza in loco. Inoltre ha un 80% di possibilità di inzaccherarsi l'abito buono e doverlo andare a cambiare (Sia chiaro che Lothar non ammetterà per alcun motivo ospiti coperti di liquami fognari al matrimonio di sua figlia). La scala di corda non sembra recente né in ottime condizioni, ma certo non è vecchia di decenni. Questo potrebbe dar dà pensare ai pg.

Il carro impazzito (11.15)
Elmo e Sam sono in una stanza adibita a magazzino per merci di contrabbando. Ora è vuota, ma in una vecchia cassa abbandonata hanno nascosto abiti puliti. Il magazzino è un posto sopraelevato rispetto al condotto (si raggiunge con qualche scalino), è pulito e ben tenuto. Qui hanno portato anche due tinozze di acqua pulita per levarsi di dosso i liquami e una boccia di acqua di colonia profumatissima. I due si puliscono e si cambiano i vestiti. Elmo usa la sua abilità di travestimento per diventare una donna abbastanza credibile (ha un viso molto aggraziato, mani flessuose e un corpo non eccessivamente virile). Indossa un abito lungo, uno scialle di lana, una lunga parrucca bionda e si trucca pesantemente con tanto di rossetto e matita per gli occhi.
Intanto gli altri due bricconi, Oscar e Gonzo, sono da tutt'altra parte, infatti stanno sul tetto di villa Borgen (nota che la villa è la residenza estiva, ed è fuori città, in campagna), uno da una parte e uno dall'altra, davanti all'entrata che aspettano di tendere un'imboscata alla vettura dello sposo. Come la carrozza esce dal cancello la tempestano con ciottoli lanciati dalle loro frombole. Essendo la carrozza chiusa mirano ai cavalli, li colpiscono e il cocchiere perde il controllo. I cavalli impazziscono e vanno al galoppo, il cocchiere viene scaraventato sulla strada e rotola dentro dei cespugli. I due aggressori si dileguano immediatamente, Roman e Titus Magnus escono fuori e cercano di calmare i cavalli. I pg che sono nei paraggi possono provare a fermare i cavalli imbizzarriti, è necessario avere almeno M 5 per riuscire a raggiungerli. Per fermare i cavalli fai una media tra la Des e la F, se il personaggio non ha l'abilità Guidare carri dimezza questo numero. Se i pg non fermano i cavalli, entro cinque round andranno a schiantarsi prendendo dritta una curva. Ruzzoleranno giù da un piccolo poggio e la carrozza si spaccherà contro il muro di pietra di una casa contadina. Roman e Titus subiranno dei danni, saranno feriti non gravemente, non devi far morire nessuno di loro, ma il cocchiere potrebbe essersi fatto più male, a tua discrezione. I vestiti da cerimonia sono rovinati. Dopo il primo soccorso i due tornano alla villa per cambiarsi. La cerimonia ritarda di almeno mezz'ora. Se nessun pg può curare magicamente lo sposo, probabilmente si presenterà al matrimonio con qualche punto di sutura e qualche metro di garza.

L'amico della sposa (11.50)
Sam entra nel tempio, è vestito da gentiluomo e nessuno sospetta di lui, la cerimonia è pubblica e ha un numero di partecipanti che sfiora la trecento unità. Sono presenti magnati, mercanti, armatori, artigiani di alto livello, funzionari, religiosi, nobili, ruffiani, accompagnatrici, imbucati, diplomatici stranieri, rappresentati di razze non umane, politici, ufficiali dell'esercito e molto altro ancora. Le due famiglie messe assieme conoscono di nome poco più della metà degli invitati. Qualsiasi malandrino abbastanza scaltro e vestito con gli abiti giusti potrebbe inventarsi di essere Jean Jacques Le Désossé, ambasciatore del Regno di Bretonnia alla corte imperiale, e venir accolto con tutti gli onori. Sam si siede nelle panche a ovest (segnate con S sulla mappa). Non c'è nessuno che blocca la porta d'ingresso o chiede documenti, inviti o qualcosa del genere. Se i pg durante la loro investigazione si informano presso entrambe le famiglie su chi conoscono e chi non conoscono, potranno evitare di sorvegliare numerose decine di persone, quindi avranno un bonus di +10% in qualsiasi tiro utilizzato per identificare i malfattori.

L'ingresso della signora (11.53)
Elmo esce da un vicolo poco lontano, è vestito da donna ed entra nel tempio con passo aristocratico. Siede nelle panche a est (segnate con E sulla mappa).

Il canto (12.00)
Il matrimonio comincia con una processione lungo la navata centrale. Poco dopo Lothar conduce sua figlia, la radiosa Esther. Dopo che è tornato a sedere, Aroon Mulderberg, un amico della sposa, si alza in piedi e inizia a cantare uno splendido componimento che parla dell'eternità dell'amore. Un suonatore di mandolino e un suonatore d'arpa lo accompagnato con una musica raffinatissima. I tre sono eleganti artisti dai modi impeccabili. Nel momento in cui la sposa si siede, mentre la musica suona ancora, si sente cantare da fuori dal tempio (dalla parte ovest). È la voce di un uomo stonato che canta e ride in modo sguaiato(Nota per l'Arbitro: dà alla canzone la melodia che preferisci, più è buffa e meglio è, potresti utilizzare le note della famosa "Menomale che Silvio c'è", un evergreen della comicità!):

Ed ecco la sposa
condotta alla gogna
da un uomo brutale
che puzza di fogna

Perderà la sua libertà
per una vita di povertà!



Ed ecco lo sposo
un noto cafone
portato all'altare
da suo zio ricchione

Sposerà una vera beltà
ma non conosce la fedeltà!

Povera sposa
mandata al macello
in mano ad un uomo
che ama il bordello

Perderà la felicità
mai nessuno la salverà!

Se qualcuno correrà fuori per acciuffare l'improvvisato cantante, non importa quanto scattante e veloce sia (ma fai comunque fare dei tiri per confondere i pg) non troverà nessuno. La canzone infatti è il risultato dell'incantesimo Canto fantasma, lanciato da Elmo. Tutti sono imbarazzati, tossiscono e borbottano nel silenzio glaciale. I versi sono stati orrendi e hanno colpito il cuore di entrambe le famiglie. Lothar sta fumando di rabbia, digrigna i denti ed è paonazzo. Colto di sorpresa non ha saputo reagire, ma proprio mentre le ultime parole vengono pronunciate scuote violentemente il pg più vicino e gli sussurra in tono grave "Maledizione! Maledizioneee!! Fai tacere questa oscenità! Trova il bastardo, deve essere vicino!".
I pg potrebbero voler osservare attentamente la platea presente alla cerimonia, ma Elmo è truccato troppo bene, sembra una donna attraente e non è possibile smascherarlo, neppure la sposa lo riconoscerebbe. Elmo utilizza lo scialle di lana per fare i gesti magici senza dare nell'occhio. Fai fare un test di Int ai pg, ma dagli una penalità di -20%. Se superano il test si accorgono che la signora sta coprendo entrambe le mani con lo scialle e sembra muoverle là sotto tenendo lo sguardo fisso nel vuoto, forse borbotta anche qualcosa, o mastica del cibo, non è possibile capire bene. Se i pg si avvicinano a Elmo, Sam che tiene d'occhio la situazione inizia a tossire. I pg devono farsi strada tra la gente, non possono certo scavalcarla, ma al segnale indicato la donna balzerà in modo felino e uscirà dalla finestra come se si aspettasse di farlo da un momento all'altro lasciando tutti nello stupore. I pg sicuramente cercheranno di acciuffarla uscendo dalla finestra, ebbene non troveranno nessuno, come fosse svanita nel nulla. Elmo ha attivato l'anello che ha rubato al suo maestro, che contiene 12 Punti Magia e può lanciare l'incantesimo illusionistico di terzo livello (descritto a pagina 197 del manuale base). Elmo si è trasformato in una gatto rosso, i pg lo vedranno scappare via non appena salteranno fuori dalla finestra. Prenderlo è impossibile. Elmo tornerà essere umano appena sarà al sicuro e lontano da sguardi indiscreti. Se i pg passano dalla porta perderanno secondi preziosi e non vedranno neppure il gatto.
Autometamorfosi Illusoria
Se i pg si avvicinano a Sam travestito da gentiluomo egli sarà tranquillo e cadrà dalle nuvole, ha la voce rauca, ha un brutto mal di gola e stava tossendo, cosa c'è da ridire? Si chiama Samuel Droop ed è un mercante di vasellame decorato proveniente dal Talabecland. Ha buone scuse, sa parlare, ha modi cortesi e se i pg calcano troppo la mano, magari tentando di perquisirlo o facendogli domande incalzanti, altre persone presenti lo difenderanno trattando i pg come dei cafoni.
Lothar è stravolto, andrà a parlare col sacerdote, Padre Baldus, e gli dirà che in effetti hanno un problema: qualcuno sta cercando di rovinare il matrimonio, ma che dobbiamo cercare di ignorarlo.

Sì, lo voglio! (12.15)
Ha inizio la cerimonia vera e propria, gli sposi vanno all'altare non senza ansia e tensione, ma per fortuna non succede niente. Il sacerdote con voce stentorea chiede a Esther "Vuoi tu Esther Borgen prendere come tuo legittimo sposo Roman Magnus, amarlo, onorarlo, rispettarlo in salute e in malattia, in ricchezza e povertà finché Morr non vi separi?"
La sposa sta per rispondere quando si sente una voce in falsetto: "Io con quello?! Mai!".
Nella sala si sente un "Ohh" corale, Esther arrossisce sconvolta, ha gli occhi lucidi, borbotta e non riesce a dire nulla. Il sacerdote la incoraggia a dare la risposta giusta e lei lo fa, poi scoppia in lacrime. La folla bisbiglia mentre il sacerdote le asciuga con un fazzoletto. Il sacerdote pone la stessa domanda, vuoi tu, etc. allo sposo, subito una voce di risposta fa "Questa strega? Mai!".
Nella folla ci sono degli urli di stupore, Padre Baldus sbianca, Roman arrossisce e subito dà la risposta corretta. Il sacerdote manda gli occhi al cielo e chiede aiuto a Verena perché ristabilisca l'ordine, ma a quanto pare la dea è impegnata in fatti più importanti.
I pg che si guardano intorno vedono una donna, stavolta coi capelli ricci e scuri (Elmo ha cambiato vestito e parrucca) che sotto lo stesso scialle di lana compie dei gesti, appena si gettano su di lei, il gentiluomo tossisce forte e la donna scompare. Qualche secondo dopo alcune donne si metteranno a gridare e schizzeranno via dalla panche, un ratto! C'è un ratto tra le panche! È un topino di campagna che fila via ed esce dal portone. Ovviamente si tratta sempre di Elmo che ha utilizzato l'anello magico. Elmo ha utilizzato l'incantesimo Ventriloquo per far sembrare che la voce provenisse dagli sposi. Tutti hanno visto il prodigio, la donna è scomparsa, forse è una strega, alcune dame sono svenute dalla paura. Questo matrimonio è proprio maledetto! La gente inizia a sussurrare e a fantasticare immaginando che una delle due famiglie deve aver pestato i piedi a una strega potentissima o peggio a qualche entità demoniaca! Sono tutti tesi come corde di violino, ma se interrogati saranno tutti d'accordo nel dire che quella donna, che ha lasciato una scia di profumo fortissima, non l'hanno mai vista prima, ma a pensarci bene somigliava un po' alla bionda fuggita dalla finestra, anch'essa una signora di origine ignota che nessuno conosce. Bella, aspetto inquietante, occhi magnetici, profumatissima.

Un ospite non gradito (12.20)
Sicuramente Elmo non è stato catturato, ne è felice, ma è anche frustrato dalla tenacia che gli sposi dimostrano mandando avanti la cerimonia. Si toglie la parrucca e si nasconde dietro un grosso cespuglio nel giardino, non lontano dalle finestre. All'interno c'è troppo caos perché qualcuno lo noti. Celato qui osserva la scena da dietro le foglie e prepara il suo incantesimo Luci di palude. Sa che le persone sono impaurite e ha intenzione di marciare in questa direzione creando effetti inquietanti. Un fuoco fatuo di luce spettrale si alza da terra all'ingresso del tempio. Qualcuno balza in piedi e mette la mano al pugnale. Sempre usando Ventriloquo una voce cupa dice "Non pensare di avere una vita felice, sposa! Ti maledico tu e la tua progenie!". La sposa lancia un grido disumano in preda al terrore, lo sposo la abbraccia per proteggerla e la chiude nel suo mantello. Lothar estrae il pugnale infuriato e trema di rabbia. Il fuoco fatuo inizia a vorticare per tutta la navata e una risata pazza e isterica si diffonde nel tempio, nella sala si scatena il pandemonio, alcune panche vengono rovesciate dalla foga delle persone che scappano "Aiuto! Ci sono i demoni!", alcuni si pestano, un anziano mezz'uomo cade a terra e viene calciato come uno snotling allo snotcalcio. Alcuni escono dal portone, altri spalancano le finestre e sciamano nel cortile e nelle vie laterali. Prima che la gente esca Elmo si guadagna la fuga cercando di utilizzare il fuoco fatuo per tenere la gente lontana dal suo nascondiglio, si infila in una viuzza laterale. Padre Baldus stringe il simbolo della bilancia che tiene al collo e prega a voce alta, a un tratto erompe "Torna nell'abisso che ti ha generato, mostro!" Alcuni uomini insieme a Lothar cercando di accoltellare la luce ma ci passano attraverso. Elmo si sta divertendo un mondo. Roman ha preso un candelabro d'argento e lo sta agitando in aria mentre protegge la sposa sotto il mantello, in tal caso Elmo avrebbe preferito che fuggisse come un codardo e gli sta venendo il dubbio di aver fatto rinsaldare il legame tra i due ponendoli in una situazione di pericolo. A un certo punto manda in alto il fuoco fatuo e lo fa scomparire. Prima che torni la calma passano diversi minuti, alcuni ospiti se ne sono andati e non torneranno, altri si sono nascosti e vengono fuori, si cammina tra le panche rotte, i vestiti e i cappelli abbandonati. Il mezz'uomo è svenuto e il sacerdote lo fa portare nell'infermeria dove un'iniziata si prenderà cura di lui. Lothar ha ancora il pugnale in pugno e non lo ripone finché non gli viene fatto notare. Grugnisce e ringhia borbottando di aver assunto guardie incapaci e del matrimonio rovinato. Se i pg si sono comportati in modo coraggioso, magari affrontando il fuoco fatuo o cercando di calmare la gente, Lothar pur nervoso potrebbe essere meno duro con loro, ma ciò non cambia che la cerimonia è stata rovinata. Lothar è consapevole che dovrà pagare tutti i danni al tempio e agli invitati, anche per questo è furioso. Chiamerà alcuni amici e parenti, compresi i pg, e dirà che, essendo oramai la notizia certamente dilagherà, almeno di andare a dire in giro che il "demone" è stato sconfitto a pugnalate dallo sposo e dal padre della sposa.

Il vino corrotto (13.15)
Se i pg avessero catturato Elmo prima del pranzo tutti si congratulerebbero con loro e farebbero un bel banchetto tra risa e gioia alla locanda dell'Oca Arrosto. Ma noi non vogliamo questo, vero?
Elmo deve ancora dare il meglio di sé e di sicuro dopo il pranzo qualcuno dovrà prendere un digestivo!
Stavolta si nasconderà poco lontano per cambiarsi con l'aiuto dei suoi amici. Vestirà abiti da uomo, un paio di baffi finti molto credibili, spalline imbottite, un grosso neo peloso sul mento e scarpe appositamente preparate che lo faranno sembrare più alto, guadagnerà quasi 10 centimetri. Inoltre metterà da parte la sua camminata da divo per stare un po' ingobbito e acquisire una postura goffa. Se i pg tengono d'occhio la gente che entra Elmo sguscerà dentro dalle cucine, i cuochi sono indaffaratissimi, il vapore sta riempiendo le cucine e hanno spalancato tutto. Stanno cucinando per duecento persone, non possono certo controllare ogni cosa! L'Oca Arrosto è una locanda di grandi dimensioni che si sviluppa su tre piani, è famosa per aver ospitato i banchetti di molti nobili e ricconi, è un luogo molto raffinato, anche se non snob. Si mangia selvaggina e cucina tipica del convivio, infatti i cuochi sono tutti mezz'uomini. Tipi alla mano, ma comunque abilissimi. L'ambiente è spartano ma non rozzo, è una taverna accogliente, calda e soprattutto spaziosa. Malgrado l'immenso salone che le famiglie hanno prenotato interamente, gli ospiti, che sono pur sempre circa duecento, stanno gomito a gomito. Camerieri e servi urlano indaffarati portando sedie in più e prendendosi cura degli ospiti con inchini e benvenuti. C'è un'allegra confusione e un ambiente frizzante. I camini scoppiettano e gli eventi terribili di poco fa sembrano già lontani nel tempo e nello spazio.
Una volta dentro Elmo si avvicinerà a varie persone, entrerà nella calca, parlerà del più e del meno fino ad amalgamarsi tra la folla. Tenendo d'occhio la situazione con grande discrezione fa in modo di notare il viavai dei camerieri, quando sarà sicuro che una coppa di vino sarà destinata a Lothar, e dopo che il sommelier lo ha stappato, lo ha degustato erompendo con: "Altaforte rosso del Convivio ovest delle colline di Grandabete, rubino virante al granato, consistente ma non eccessivo. Molto espressivo, olfatto di gran finezza. Si percepiscono note di liquirizia, terra, muschio, mora, spezie, pout porri floreale, pelliccia, funghi, cenere, poi si apre rinfrescandosi al ribes. Un rosso complesso, affascinante, importante. Austero, ricco, di un'eleganza esemplare. Sorso dinamico e grintoso, duro, maturo ma indomito. Finale molto, molto lungo, che sa ancora di liquirizia e frutti di bosco, terra e fiori rossi. Da provare con carni importanti e selvaggina speziata", Elmo si avvicina e fingendo di urtarlo lievemente incanterà il vino rendendolo l'aceto più disgustoso che possa esistere utilizzando l'incantesimo Corrompi cibo, che ha imparato di nascosto da un vecchio grimorio quando era studente. Ronpar Stagnoazzurro, il proprietario della locanda, ha promesso a Lothar di stappare i vini più pregiati della sua cantina. Gli ha fatto spendere una bella somma e Lothar si aspetta il meglio del meglio. Il sommelier, Evaristus di Collealto è il più conosciuto dell'Impero ed è venuto apposta dal Convivio per il matrimonio!
Lothar prende una sorsata di vino e fa una faccia schifata, il sommelier tiene gli occhi socchiusi e non lo vede, si sporge in avanti e con delicatezza chiede se il vino è stato di suo gradimento. Lothar sputa il vino che stava tenendo in bocca inondando il tavolo e inizia a sbraitare "Sa di merda! È la merda più schifosa che io abbia mai assaggiato! Lei è un cialtrone e un impostore!" Il Sommelier spalanca la bocca e inizia a inveire contro Lothar dicendo cose irriproducibili, tanto che alcuni uomini tappano le orecchie delle proprie signore. Un attimo dopo Lothar pazzo di rabbia rovescia la coppa in testa a Evaristus tra le urla di disapprovazione.
Un cameriere si attacca al suo braccio per fermarlo, Lothar lo alza con una mano solo e con l'altra gli dà una manata che lo scaraventa due metri in avanti. Fai fare un test di Iniziativa ai pg, chi lo supera nota Elmo, ma allora dovranno superare anche un test di Intelligenza con un malus di -20%, se non lo superano non dir loro niente, se lo superano puoi dirgli che gli entra nell'occhio un uomo che molto probabilmente non era presente al tempio, forse uno che si è imbucato per mangiare a sbafo? Se venisse fermato dirà che era al tempio e che non lo hanno visto, che non ha fatto niente di male e che devono lasciarlo in pace. Si chiama Ivan Bolskoy, è kislevita ed è in città per comprare dei carichi vari. Elmo è un imitatore provetto e sa fare l'accento kislevita alla perfezione, è davvero credibile ed è sicuro che non c'è alcun kislevita presente in sala. Se uno dei pg fosse kislevita cambia nazionalità, estaliano andrà benissimo.
Intanto Ronpar Stagnoazzurro è uscito dalle cucine e sta litigando ferocemente con Lothar che rivuole indietro i suoi soldi, i pg possono tentare di fare da pacieri, ma, ovviamente, ormai l'idillio si è rotto.

Mi concede questo ballo? (14.00)
Dopo che tutti hanno finito di mangiare arrivano sei musici e iniziano a suonare una gioiosa musica adatta alla danza. Tutti iniziano a divertirsi, i pg possono partecipare al ballo o restare all'erta, qualsiasi pg con l'abilità Danzare attirerà applausi e sguardi. I pg più smaliziati potranno cogliere l'occasione per ballare con qualche ragazza (o ragazzo) che gli aggrada. Ma ad un certo punto  i pg vedono Roman preoccupato che si ritira ed Esther con gli occhi sgranati. Elmo durante le danze ha lanciato Maledizione su Roman e gli ha causato una terribile dermatite che gli causa prurito e arrossamento sul volto e sulle mani. Roman gonfia a vista d'occhio e non sa più cosa fare. Qualcuno parla di intossicazione alimentare e ci sono discussioni e tensioni col personale della locanda e la famiglia Magnus. Se nel gruppo c'è un chierico o un mago accorto può lanciare Rimuovi maledizione, in caso contrario arriverà Padre Baldus e lancerà lui l'incantesimo facendo tornare Roman normale in pochi secondi. Purtroppo nessuno ha visto se Roman è stato toccato da qualcuno o se qualcuno ha avuto atteggiamenti strani, molte persone gli sono passate vicine, sia ospiti, sia il personale della taverna. Intanto Elmo sogghigna dietro i suoi baffi finti.

Il taglio della torta (15.00)
A questo punto viene portata la torta, creata da un maître bretoniano che vive in città. È una classica torta a piani alla panna. Tutti la osservano, in effetti è un gioiello della pasticceria. Elmo si potrebbe limitare a renderla guasta come il vino, ma stavolta vuol fare di meglio. Ai tempi di quando era studente aveva creato per scherzo una polvere speciale che fa svenire chi la ingerisce. Fortunatamente ne ha ancora un sacchetto pieno. Intrufolatosi nelle cucine, ha lanciato sulla torta la polvere bianca e insapore a grandi manciate. I mezz'uomini sono stati elusi in fretta, distratti com'erano per tutto il caos del pranzo. Nessuno nota la cosa, la polvere brilla come zucchero, non sembra esserci niente di strano. Da tradizione le prime fette devono essere tagliate e mangiate dagli sposi. Esther e Roman si avvicinano tenendo insieme un grosso coltello, appena lo affondano partono gli applausi. Non appena hanno ingerito il secondo boccone, quasi simultaneamente, gli sposi sbiancano, barcollano e crollano a terra. Esther non raggiunge il suolo perché Lothar la prende all'ultimo momento. Roman sbatte con un rumore sordo sul pavimento di assi di legno. Subito accorre Padre Baldus e sussurra all'orecchio dei famigliari lì attorno che i due sono stati avvelenati. Un silenzio gelido e funereo domina la scena. Lothar urla disperato che stavolta l'hanno fatta troppo grossa. Urla ai pg che sono degli incompetenti (se gli aveva promesso dei soldi gli dirà anche che non gli darà niente) e che possono andarsene all'inferno. Dal silenzio di tomba si alza improvvisamente la voce di una bambina di circa undici anni, dice "È stato lo zucchero!",  ripeterà così e tirerà le mani dei pg finché non le daranno ascolto. Allora spiega che sbirciava in cucina e ha visto un uomo aggiungere lo zucchero alla torta, e che deve essere stato quello. Questa è l'occasione giusta per i pg, la bimba risponderà immediatamente indicandolo: "è stato quel signore lì coi baffi!". È Elmo travestito, il suo ghigno divertito diventa una smorfia e resta bloccato come un ladro colto sul fatto. Come i pg si avvicinano a lui, egli fischia forte e immediatamente all'esterno entrano in azione Oscar e Gonzo con le frombole. Elmo cerca di guadagnarsi la fuga per la porta nel caos generale mentre le finestre si infrangono sotto le frombolate dei due delinquenti all'esterno. Un sasso colpisce nella tempia una signora che cade riversa davanti a un pg schizzandogli il sangue sui pantaloni. Un'altra rompendo una finestra taglia la faccia a un cameriere facendolo diventare una maschera di sangue. Quando i due coprono una fuga fanno maledettamente sul serio! I due hanno anche portato quindici balordi dei bassifondi che ciondolavano in giro aspettando di agire. Gli hanno dato qualche spicciolo per far fuggire "l'uomo coi baffi biondi", come i pg escono per acciuffarlo questi si mettono di mezzo con bottiglie, tirapugni, sassi e bastoni, alcuni di loro sono ubriachi, tutti molto violenti, ma non così pazzi da continuare a combattere dopo essere stati feriti. Se i pg tirano fuori i coltelli 7 dei balordi faranno lo stesso. Quando almeno quattro di loro perdono almeno due ferite i balordi scappano alla rinfusa. Se catturati non sanno granché, sono dei barboni alcolizzati (usa il profilo del "Cittadino Povero" presente nell'avventura Ombre su Bögenhafen). Comunque potrebbero riuscire a fare il loro lavoro permettendo a Elmo di fuggire. Se fugge, poco lontano c'è una carrozzaccia ad aspettarlo, ci si attacca dietro con un balzo e saluta con la mano. La carrozza, un ferrovecchio che sta in piedi per miracolo, è guidata da un tipo coi capelli rossi (Sam), un pg che supera un test di Intelligenza lo riconosce come l'uomo che tossiva alla cerimonia. Frusta i cavalli e fugge velocissimo. Se qualcuno riesce a inseguirli o ad avvicinarsi troppo, Elmo tirerà fuori una manciata di triboli di ferro e li spargerà dietro di sé per rallentare la corsa degli inseguitori. I pg possono tirare qualcosa o lanciare un incantesimo per far staccare Elmo o per fermare la carrozza, a tua discrezione. Nota che la carrozza è veramente malmessa e se sbanda o ha qualche incidente sarà inservibile col 90% di possibilità.
Al ritorno alla locanda Lothar sarà molto grato coi pg se hanno catturato Elmo, piuttosto grato se hanno preso qualche complice e amareggiato se sono riusciti tutti a scappare. I due tiratori con la frombola sono fuggiti, non hanno ucciso nessuno ma hanno ferito delle persone. Il matrimonio comunque è stato rovinato ed Elmo l'ha avuta vinta. I cuochi mezz'uomini fanno pace con le famiglie e si rendono conto che è stato tutto un disguido, si prestano per fare subito un'altra torta, anche se non sarà mai al livello di quella che è stata rovinata.

La partenza (16.30)
Questo evento avviene soltanto se Elmo non è riuscito ad infiltrarsi al pranzo, o se è dovuto fuggire perché smascherato. In tal caso tutto va per il verso giusto, ma quando i due sposi escono e montano su una carrozza decorata per la loro luna di miele, Elmo e i suoi compari spuntano dal tetto dell'edificio vicino e bombardano di pietre i cavallo cercando di metterli fuori gioco se non di ucciderli, proprio come hanno fatto alla carrozza dei Magnus. Cercando subito di darsi alla fuga, ma se i pg circondano l'edificio e tentano una scalata potrebbe risolversi tutto con un rocambolesco inseguimento per i tetti della città!

Concludere l'avventura

Se i pg non riescono ad acciuffare Elmo, egli lascia la città la sera seguente, soddisfatto del suo successo. L'amicizia coi Borgen si è incrinata e in città si diffonde la voce che i pg sono state guardie incapaci.
Se Elmo o qualcuno dei suoi è stato catturato, Lothar chiamerà la guardia cittadina e metterà parola col suo amico capitano per un trattamento specialmente duro. Se viene catturato solo Elmo i suoi amici lo abbandonano a sé stesso. Se i pg catturano Elmo e avevano chiesto del denaro a Lothar, gli darà la cifra accordata. Se non glielo avevano chiesto insisterà per dargli 80 corone d'oro a testa. Se i pg rifiutano la ricompensa gli farà avere un regalo nei loro alloggi, da parte di un anonimo, comprendente gioielleria per un valore di circa 80 CO a pg.
Se Elmo viene processato gli viene data una pena di trenta giorni alla gogna, una multa di 600 corone d'oro e quindici anni di carcere, cinque per disturbo della quiete e dieci per aver praticato la magia per scopi meschini. Se i pg prendono il suo anello di nascosto possono tenerlo, Elmo cercherà di dire che glielo hanno sottratto, ma nessuno gli crederà e penseranno che deve esserselo ingoiato o deve averlo nascosto da qualche parte. Se gli lasciano l'anello le autorità lo riconsegneranno a Tragott. Se i pg riportano l'anello a Tragott di propria mano, egli li ricompenserà con 10 corone d'oro a testa, ma non accetta alcuna contrattazione, l'anello in fondo è suo di diritto! A un pg mago insegna invece volentieri un incantesimo di primo livello o di magia minore che non conosce. Se i pg tentano di vendere l'anello o se si sparge la voce che l'hanno loro, il mago cercherà di farli arrestare o anche di farli malmenare da una banda di bulli ben armati. In tal caso i pg potrebbero essere costretti a lasciare la città a gambe levate. Elmo era molto sicuro di sé, non scorda i pg e dopo quindici anni di carcere potrebbe anche meditare vendetta, e chissà che non potrebbe trovare il modo di evadere prima della fine della pena...

Nuovi incantesimi

In ordine di apparizione vengono descritti di seguito i nuovi incantesimi di Magia Minore che sono utilizzati in questa avventura.


Sbrogliare
Livello: M
Punti Magici: 1
Raggio d'azione: 2 metri
Durata: Istantaneo
Ingredienti: Nessuno
Questo incantesimo permette di tirare un filo di materiale tessile. Può essere utilizzato per sciogliere nodi semplici. Non scioglie magicamente nodi complessi che non potrebbero essere sciolti a mani nude in un singolo round. Può essere utilizzato anche per scucire delle cuciture tessili non particolarmente salde.

Canto Fantasma
Livello: M
Punti Magici: 2
Raggio d'azione: Distanza d'udito
Durata: 1 round
Ingredienti: Nessuno
Questo incantesimo fa aleggiare la voce del mago in un'area di due metri per due entro 10 metri dal mago stesso. Il mago deve sussurrare le parole nelle sue mani intrecciate e chiuse. Utilizzando questo incantesimo è obbligatorio mantenere il ritmo del canto, qualunque sia la cosa che viene detta.

Ventriloquo
Livello: M
Punti Magici: 2
Raggio d'azione:
Durata: 1 round
Ingredienti: Una piccola marionetta
Questo incantesimo fa sentire la voce del mago provenire dall'interno di una persona che sta entro 10 metri dal mago stesso. Il mago deve sussurrare le parole nelle sue mani intrecciate e chiuse.

Corrompi Cibo
Livello: M
Punti Magici: 1
Raggio d'azione: A contatto
Durata: Fino a che non viene annullato
Ingredienti: Una boccetta di liquame di fogna da spalmarsi sulle dita della mano destra.
Questo incantesimo permette di far diventare il cibo toccato disgustoso da mangiare. Funziona anche con le bevande. Il cibo saprà di uovo marcio o di carogna, il vino di aceto, il latte di acido e così via.



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