giovedì 5 giugno 2014

Terrore nelle Tenebre - Avventura per Martelli da Guerra di Carl Sargent

Terrore nelle Tenebre

Uno scenario completo di Carl Sargent

Sulla Terra e nel Cielo vaga il Caos e nemmeno il sottosuolo è libero dalla sua influenza. Considerati gli skaven coi loro meandri segreti, e gli Ambull, che coi loro terribili artigli e fauci creano i loro stessi tunnel, spianando la fredda pietra lungo il loro cammino, come l'uomo farebbe procedendo con l'erba attraverso una foresta
- De Bestiis Chaotis


Introduzione
Questo è uno scenario completo pensato per introdurre personaggi con esperienza di Martelli da Guerra ai terribili Ambull provenienti da Warhammer 40.000. Il gioco di ruolo e la pianificazione delle tattiche di battaglia saranno entrambe necessarie se i personaggi giocanti vorranno avere successo in questo scontro!
L'azione avviene in un piccolo villaggio posto su un terreno collinare o montagnoso, che ha una piccola miniera d'argento. Puoi piazzare questo villaggio ovunque in un tale terreno per adattarla alle circostanze della tua campagna di MdG. Qui ci riferiremo a esso come Karstenberg (puoi rinominarlo a tuo piacimento durante lo svolgimento dello scenario).
Ci sono due strade per coinvolgere i pg. Possono passare attraverso il villaggio per diverse ragioni, in tal caso il sindaco del villaggio, Johann Mulderbrek si avvicinerà a loro e proverà a pagare per il loro aiuto come spiegato in seguito. In alternativa Johann potrebbe avvicinarli nella taverna di una grande città, offrendo un pagamento per la loro assistenza. Ciò potrebbe essere più semplice dal momento che evita le preoccupazioni dei pg riguardo al raggiungere un luogo per tempo, nel caso in cui vi stanno semplicemente passando attraverso. Johann si avvicina ai pg invece che alle autorità perché gli abitanti di Karstenberg non hanno pagato pienamente in loro argento le tasse dovute da alcuni anni (dichiarando entrate più basse rispetto a quelle che realmente ottengono), così egli è estremamente riluttante ad avere ufficiali, o anche milizia, nelle vicinanze. Ciò ovviamente non sarà raccontato ai pg!

Sommario per i pg
La storia di Johann è semplice. Egli è in sindaco di Karstenberg e l'unica fonte  di reddito del villaggio è una piccola miniera d'argento. La resa è scarsa, ma è appena sufficiente per tirare avanti. In ogni caso, due uomini sono di recente scomparsi nella miniera. Axel Muller è sparito 19 giorni prima che i personaggi incontrino Johann, e Kurt Zondervan è scomparso 8 giorni fa. Erano soli, stavano facendo lavori di manutenzione, quando sono scomparsi. Non è stata trovata nessuna traccia dei loro corpi, ma parte del loro equipaggiamento è stata recuperata, disseminata a una certa distanza.
Sono stati anche sentiti dei rumori di recente, arrivavano dai più profondi recessi della miniera. Gli abitanti adesso sono terrorizzati e non osano entrare nella miniera. Sono disperati dal momento che non hanno altre fonti di guadagno, se la miniera non viene mantenuta efficiente potrebbe andare in rovina e diventare inservibile (ciò significa che i pg non possono perdere tempo se vogliono fornire il loro aiuto). Johann offre a ogni pg 30 CO se riescono a localizzate la creature o la creatura che ha ucciso o catturato Axel e Kurt, e la eliminino. Superare un test di Mercanteggiare può far salire fino a 40 CO a testa (un test soltanto per l'intero gruppo!), ma il villaggio non può permettersi di pagare di più. Se i pg sono pronti per dare il loro aiuto, Johann e gli altri abitanti saranno pronti a dargli tutto l'equipaggiamento standard, e gli forniranno anche due lanterne magiche che possiedono, se tu desideri portarle nell'avventure (vedi Giù nelle miniere in seguito). I pg possono anche voler parlare con gli abitanti, le note di interpretazione per gli incontri coi locali sono fornite di seguito.

Karstenberg

Karstenberg ha circa 30-40 abitanti adulti, la maggior parte dei quali sono minatori (donne incluse). Non viene fornita alcuna mappa del villaggio poiché non è necessaria per il gioco. Non ci sono edifici degni di nota (nessun tempio, etc.) e la casa media è una costruzione modesta. Rendi evidente che questo villaggio certamente non è fortemente ricco! C'è una sola taverna con una sala comune, chiamata Il Puntello, con una piccola stalla vicina e un fabbro, che fa anche da emporio. Non ci sono sacerdoti né iniziati e nemmeno la milizia.
Adolf Schultz gestisce Il Puntello con la sua cameriera Gretchen. Sono entrambi arcigni ma onesti. Josef Hartmann è un commerciante tuttofare che gestisce il negozio di fabbro, può forgiare ferro (e costruisce i semplici oggetti per l'uso in miniera), ferrare un cavallo, costruire un carretto e cose di questo genere. Lui e Johann si prendono cura della manutenzione della miniera (Kurt e Axel erano soliti aiutarli). Wilhelm Koch, lo scemo del villaggio, e Martin Kurtz, un minatore con un qualche segreto incriminante, sono casi speciali, e saranno affrontati nella sezione Indagini nel Villaggio.

Indagini nel Villaggio

Quasi certamente i pg vorranno porre alcune domande agli abitanti del villaggio. Se i tuoi giocatori non fanno alcun tentativo in tal senso e vogliono solo scendere nella miniera immediatamente  fallo ritardare un po' mentre Johann si procura l'equipaggiamento di cui hanno bisogno (come lanterne e corda, e le lanterne magiche, a patto che tu voglia inserirle nel gioco). Quindi gli abitanti ansiosi potranno assillare di domande i pg, introducendo così alcune informazioni.

Lo ricchezza del villaggio
Se i pg lo chiedono, metti in chiaro che gli abitanti non hanno molti soldi, quindi non possono permettersi di tenere ancora chiusa la miniera, trasmettete così la loro disperazione. Un abitante speranzoso potrebbe dire qualcosa come: "Speriamo di trovare un giorno una grande vena di argento puro, ma viene cercata da così tanto tempo che nessuno può ricordarsi quanto, la grande vena è soltanto un sogno".
I personaggi avidi potrebbe prendere in considerazione la presa del villaggio per gestire in prima persona la miniera. Se ci provano, il miglior modo per affrontare questa situazione è quella di fargli credere di averla fatta franca. Quindi, mentre i pg sono ancora in loco fai arrivare un esattore delle tasse imperiale, con la scorta, che scopre che gli abitanti hanno falsificato il pagamento delle tasse. Essi riterranno inevitabilmente il gruppo responsabile del fatto.

Il disperso
Se i pg chiedono dei due abitanti dispersi, scopriranno soltanto che non c'è niente di straordinario da dire su di loro, né sul momento della loro scomparsa. Axel era un uomo sposato di 35 anni, Kurt un giovane di 17. Axel era uno zoticone ubriaco, mentre Kurt un introverso e solitario giovincello foruncoloso. Etelka, la moglie di Axel, sta ancora soffrendo di depressione per la morte del marito, sebbene fosse una persona sgradevole, non darà ai pg nessuna informazione utile. Se i pg chiedessero di questo (irrilevante) dettaglio, la Mappa 1 mostra la zona dove è stato ritrovato l'equipaggiamento dei due.

Mappare le miniere
Johann possiede una mappa delle miniere e si impegna a darla ai pg. La Mappa 1 è la tua mappa (la mappa dell'Arbitro) delle miniere, che mostra sia l'area scavata dall'Ambull, sia quella dei tunnel di lavoro. La mappa di Johann mostra solo quest'ultimi. Dovresti preparare questa mappa su un fogliaccio per i giocatori (omettendo tutti i simboli della Mappa 1). Le miniere sono abbastanza sicure, sebbene di tanto in tanto vi si formino piccole sacche di gas. Respirarlo non causa alcun danno, ma è infiammabile, quindi usare con giusta cautela le lanterne è essenziale (un'importantissima conseguenza di ciò è che incantesimi tipo Palla di fuoco e Fulmine possono accendere il gas, ma ne parleremo dopo in Giù nelle miniere).

Altre domande
Durante l'anno i banditi non hanno provato a razziare il villaggio, non ne valeva la pena. Per questo è privo di milizia. I lavoranti del paese hanno giacche di cuoio e se ce ne fosse bisogno possono maneggiare il piccone efficacemente.
Ci sono due png importanti le cui informazioni possono aiutare e stuzzicare e i pg. Andiamo a vederli.
Wilhelm Koch, Il pazzo del villaggio
Wilhelm si palesa dinanzi ai pg in qualsiasi momento tu ritenga opportuno. Ha circa 60 anni, ha barba e capelli grigi e trasandati, è curvo e alto poco più di 1.70 e il fisico da spaventapasseri. È affetto da una forma di paranoia e anche se quando inizia sembra razionale, scivola pian piano in una monomania morbosa. Crede che la fine del mondo sia vicina, e che la creatura nella miniera sia un demone mostruoso di nome Ridley che raccoglie anime per il suo signore infernale. Dopo aver introdotto Koch sottolinea fortemente come  a prima vista la sua voce sia dolce e quanto appaia saggio.
Se i pg ascoltano le sue teorie cercando di non ridergli in faccia, il pazzo fornirà l'unico scampolo di informazione utile che possiede. Non è la prima volta che qualcuno è comparso per scendere nella miniera. Cinquant'anni fa quattro uomini sono stati divorati nella miniera da una grossa creatura (a sentire Koch si tratta di un altro demone). Poco dopo un mago che era sceso nella miniera per cercare alcuni tesori magici che riteneva lì nascosti e che voleva collezionare (se gli viene chiesto, Koch dice che non li ha mai trovati). Egli afferma che alle miniere il mago evocò un demone, e crede che un altro mago debba essere il responsabile dell'evocazione di Ridley. Potrebbe accusare qualsiasi pg mago, se presente, o al limite qualsiasi tipo di lanciatore di incantesimi che c'è.
Ciò ovviamente è in gran parte privo di senso, ma contiene un germe di verità. L'Ambull nelle miniere fornirà tutti i dettagli. La cosa importante è provare a cogliere l'interesse dei pg sui fatti avvenuti in precedenza, e su questo mago che in qualche modo vi è coinvolto. Se viene chiesto agli altri abitanti, in tal caso ci sono uno o due vecchietti che confermeranno che 50 anni fa sparirono quattro uomini alla miniera, e che una grossa creatura dinoccolata fu vista (non dai presenti, che non hanno visto niente). Possono ricordare qualcosa su di un mago venuto a far visita, ma nessuno sa niente a proposito di tesori magici sepolti.
Ci sono due modi per rinforzare il legame tra ciò e il presente. Il primo utilizzando le lanterne magiche (vedi Equipaggiarsi), il secondo è giocare di ruolo l'incontro con Martin Kurtz.
C'è un dettaglio finale che Koch rivelerà se un pg alla fine finge di prendere seriamente il suo racconto e se lo tratta con fare amichevole. Koch gli sussurrerà con fare cospirativo che possiede una "pagina magica" sul demone, la mostrerà al pg dopo essere andato a prenderla a casa. Si tratta di una lurida e vecchia pagina di pergamena (senza alcuna proprietà magica; Koch è proprio un illuso) che viene dal Libram Libris Bestiis Chaotis, un vasto lavoro di cui De Bestiis Chaotis ne è un sunto. Se i pg riescono ad averne accesso, fa vedere loro la pergamena all'inizio dello scenario. Non possono prenderla, Koch non glielo permetterà e non possono neppure copiarla (Koch si limita a mostrarla ai pg e a leggergliela in modo dolorosamente lento, dato che Koch riesce a leggere solo con qualche difficoltà).
Martin Kurtz
Martin è un giovane forzuto di 26 anni. Alto quasi 1.90 ha capelli neri corti e occhi verdi. È un minatore e non si veste in modo particolare, ha l'aspetto di un qualunque altro sua collega. Comunque è il capo della miniera, Johann lo presenterà ai pg con tale funzione. Se gli vengono fatte domande sulla miniera se ne può ricavare qualcosa.
Kurtz è segretamente colpevole. Un mese fa è stato avvicinato da un mago e dal suo scagnozzo guerriero, gli ha chiesto di mostrargli la disposizione della miniera, pagandolo 30 CO per l'informazione.  I due hanno fallito nel loro tentativo di far sì che Johann li portasse nelle miniere (vedi Equipaggiarsi). Il mago disse che stava cercando un tesoro magico perduto nella miniera, ma se Martin lo avesse detto a qualcuno se ne sarebbero molto pentito in seguito. Martin gli mostrò la mappa di Johann e scese con loro in due serate, dopo le normali ore di lavoro. La terza sera scesero da soli e non tornarono mai indietro. Martin non ha idea di cosa gli sia accaduto, ma Axel scomparve poco dopo. Martin era a conoscenza della farneticazioni di Koch. Malgrado in passato non le abbia mai prese in seria considerazione, ora era spaventato dal fatto che il mago avesse preso il controllo della miniera per evocare il demone che ora stava divorando gli abitanti del villaggio. Martin è ancora più spaventato dal fatto che qualcuno possa scoprire quello che ha fatto.
Ovviamente non darà facilmente questa informazione ai pg. Dovranno scoprirlo gradualmente. Nonostante la sua informazione dovrebbe essere disponibile per i pg, dovranno avvicinarsi a lui con cura per venire a sapere quanto sa.
Al primo contatto permetti ai pg un test di Simpatia per capire che Martin è nervoso e teso in modo strano se paragonato agli altri abitanti del villaggio. Puoi decidere che se e quando i pg vanno a consultare la mappa di Johann, si accorgono che è stata persa. Johann sa che Martin è l'unica persona che ha accesso ad essa. (Difatti Martin l'ha presa in prestito e si è dimenticato di riportarla). Ciò preoccuperà Johann, e potrà mettere su un interrogatorio per Martin, sebbene tu potresti provare a esaminare possibilità più sottili di questa. Se i pg trovano Martin ubriaco, ad esempio, egli dovrebbe cadere in fallo, o anche confessare la sua storia a un pg comprensivo che gli promette di non dire niente a Johann o agli altri abitanti del villaggio. Ad accrescere i sospetti dei pg riguardo Martin, oltre all'ansia generale, può indugiare per un sacco di tempo coi pg. È parecchio ambiguo, ha paura che loro possano venire a sapere di cosa ha fatto, ma spera anche disperatamente che lo traggano fuori da questo tremendo macello dove lui crede di aver condotto il villaggio. Se si confessa ai pg, e loro lo denunciano a Johann, gli abitanti inferociti probabilmente lo cacceranno Martin dal paese.

Equipaggiarsi
I pg avranno probabilmente bisogno di aste di legno, corde e roba del genere che gli abitanti saranno felici di dargli in prestito. Per le armi è un'altra questione, i pg dovrebbero avere le loro, tra gli abitanti del villaggio si hanno soltanto un assortimento di spade standard, archi e picconi, oltre a qualche pugnale e daga. I canarini in gabbia non sono utilizzati; i locali non sono a conoscenza di questo trucco (non dimenticare che i gas non sono presente in concentrazioni letali). I pg a loro volta non dovrebbero conoscere il trucco dell'uccello in gabbia, a meno che uno di loro non sia (o sia stato) un Alchimista. Le richieste per qualsiasi altro oggetto comune saranno soddisfatte.
Gli oggetti più importanti sono le lanterne. A causa delle strane sacche di gas, e per via del fatto che le miniere non sono illuminate, le lanterne di sicurezza sono essenziali e gli abitanti le possiedono. Potranno prestarle ai pg. Ogni lanterna, se tenuta alzata, emana abbastanza luce brillante per vedere in un raggio di 8 metri. I locali possiedono anche tre lanterne da minatore, ognuna di esse può essere schermata così da fargli emanare luce soltanto entro 1 metro di fronte alla persona che la regge; quando viene aperta la lanterna getta luce in un arco di 60° fino a 16 metri davanti a sé. Una fiasca d'olio in una lanterna normale impiegherà 12 ore per bruciare, in una da minatore soltanto 6. Assicurati di prendere nota di quante fiasche d'olio i pg si portano dietro e di quante ne consumano. Metti un limite preciso sul numero di fiasche che i pg possono portare con sé, dipeso da quale altro equipaggiamento hanno, quanta è la forza del pg, il tipo di armatura che indossa, etc. Se un pg insiste a portare un numero assurdo di fiasche d'olio, imponi penalità alla capacità di movimento, Iniziativa e Destrezza come ti sembra giusto.
Puoi voler permettere ai pg di avere due lanterne magiche menzionate prima. Johann dirà che un mago con un suo scagnozzo guerriero arrivarono al villaggio un mese fa e vendettero questi eccellenti oggetti agli abitanti (sperando di adularli e riceverne il favore). Comunque è successo che il mago voleva che gli fossero mostrati i dintorni della miniere. Gli abitanti erano sospettosi e si rifiutarono, così il mago e il suo mago se ne andarono arrabbiati (se i pg non hanno fatto capitolare Martin Kurtz in precedenza, permettigli di fare un test di Simpatia per capire che è particolarmente teso e irrequieto quando viene menzionata questa vicenda). Le lanterne sono semplici piccole sfere di cristallo che sparano raggi di luce brillante fino a 16 metri di raggio in un arco di 60° (proprio come una lanterna da minatore). Questa luce è continua (a meno che tu voglia che abbia i suoi effetti magici temporaneamente e smetta di funzionare mentre i pg sono nelle viscere profonde della miniera, che dovrebbe essere divertente). Questi oggetti saranno dati in prestito ai pg. Come già detto, se porti in gioco questi oggetti, potrebbero incrementare l'interesse che i pg hanno per il coinvolgimento del mago nell'intera faccenda.
Dopo essere stati equipaggiati, i pg dovrebbero essere pronti per scendere nelle miniere, ma or hai bisogno di sapere chi vaga là sotto e perché...

L'Ambull nella miniera
La creatura nella miniera è un Ambull (vedi Warhammer 40K, p. 207). È arrivato da un portale warp a senso unico che dà su un lontanissimo luogo del futuro, il Mondo Morto Luther McIntyre IX. Il portale lo ha trasportato in una camera sigillata sotto la miniera, ed egli ha scavato un tunnel fin dentro a essa. Si è mangiato gli uomini dispersi, il mago e il suo scagnozzo coinvolti in questa vicenda.
L'Ambull si è manifestato adesso per la stessa ragione per cui un altro Ambull si è materializzato qui cinquant'anni fa. La vicinanza al portale warp di un certo tipo di oggetto magico lo ha attivato quando i Punti Magia dell'oggetto sono stati prosciugati generando un portale temporale. Entrambi i maghi in questione, uno di mezzo secolo fa e la sua recente controparte che è stata divorata, portavano aste magiche capaci di rilevare oggetti magici lontani e nascosti, e in entrambi i casi lo specifico meccanismo magico utilizzato in queste aste ha innescato l'instabile flusso warp di questa zona.
È difficile che i pg scoprano o sappiano qualcosa di tutto ciò, ovviamente, ma potranno probabilmente arrivare a capire che la venuta del mago nelle miniere potrebbe essere associata col manifestarsi del famelico mostro antropofago. Se un pg mago lavora sodo a tal proposito, molto bene; il giocatore non può sapere che non apparirà un'altra creatura mentre il mago scandaglia le profondità. Per inciso l'Ambull originale, per la fortuna degli abitanti, ha scavato tunnel lontani dallo scena dove si svolge l'avventura.
L'Ambull di questo momento resta abbastanza vicino al luogo della crepa temporale, sebbene adesso sia chiusa resta qualche residuo magico che la creatura percepisca vagamente. Il suo istinto sta provando a tornare a casa, così non scava tunnel troppo lontani dal portale originario. Se i pg non lo uccidono, eventualmente scaverà tunnel lontano quando l'ultimo residuo magico del portale svanirà nel nulla, togliendo al mostro la ragione per restare nelle miniere.

Giù nelle miniere
Le miniere sono nere coma la pece e l'aria è umida e ammuffita. In lontananza si può sentire acqua gocciolare, si sentono deboli suoni occasionali di legno che scricchiola e suoni di forti eco. I muri delle miniere sono macchiati di umidità con affioramenti di muschio e licheni. I pavimenti sono spesso irregolari e rocciosi. La Mappa 1 mostra alcuni dettagli specifici in aree particolari. Prova a trasmettere ai giocatori l'impressione della miniera tramite una descrizione vivida.
I tunnel degli Ambull sono irregolari e cosparsi di pietre, comunque sono sempre abbastanza larghi per far camminare due pg affiancati. In questi tunnel, che sono stati contrassegnati separatamente nella Mappa 1, il fattore di movimento è ridotto a metà del normale. Ai pg sarà molto chiaro dove finiscono i passaggi minerari e iniziano i tunnel degli Ambull, anche se non hanno la mappa di Johann. Descrivetegli chiaramente il punto di congiunzione: "È come se qualcuno avesse scavato un tunnel attraverso questa zona, ci sono rocce a pezzi ovunque sul pavimento e nessun supporto" e cose di questo genere.
Sacche di gas
La Mappa 1 mostra quali aree hanno significative concertazioni di gas al loro interno. Puoi modificare ciò a seconda dei diversi giorni, se i pg dovessero passare diversi giorni nelle miniere. Queste aree contengono abbastanza gas da incendiarsi se è presente una fiamma libera; un'esplosione causa D6+1 Ferite (l'armatura viene ignorata) che se avviene ha effetto in un raggio di 12 metri. Un'esplosione del genere potrebbe causare un crollo (vedi più avanti). La possibilità che ciò avvenga è di 40% più D6x10% (da 50% a 100%), a meno che non venga utilizzata una Palla di fuoco o una magia simile, in tal caso la possibilità è automaticamente del 100%.
Il gas non può essere percepito tramite l'olfatto, né ha un effetto immediato sui pg. comunque, dopo 8 ore nelle miniere c'è un effetto cumulativo: i pg perdono il 10% dei loro punteggi di Iniziativa e Destrezza a causa del leggero ottundimento dei loro sensi. I locali sono in qualche modo abituati al gas e questo effetto non li influenza granché durante i normali turni di lavoro. Ciò non deve essere menzionato ai pg, a meno che loro non facciano specificamente domande sui pericoli. L'Iniziativa e la Destrezza perdute vengono recuperato dopo 2 ore trascorse all'aria aperta.

Crolli
È una settimana che alle miniere non viene fatta manutenzione e i saltuari sostegni sono un po' ceduti. Sul pavimento ci sono delle pozzanghere d'acqua causate dalla lenta infiltrazione proveniente da sopra e  sono di cigolii nefasti. La possibilità di crollo è soltanto del 10% ogni 12 ore. Quando accadrà sarà in un punto casuale della miniera (a meno che tu non voglia essere cattivo e decidere che l'uscita principale sarà interessata da un crollo intrappolando i pg nel sottosuolo!). Un crollo avrà come risultato il collasso d'un tratto di percorso lungo 3D6 metri. Un'area del genere ha una probabilità del 25% di essere completamente bloccata (soffitto ceduto) e una probabilità del 75% di essere solo parzialmente bloccata (muri ceduti con soffitto quasi intatto). Un passaggio bloccato completamente può essere sgomberato al ritmo di 1 metro per 3 pg/ora di lavoro; un passaggio parzialmente bloccato può essere ripulito nella metà del tempo.
Qualsiasi esplosione causa un crollo che blocca completamente il passaggio per un'area di  12 metri di raggio. Per questa ragione i pg dovrebbero essere fortemente scoraggiati da usare fiamme libere o la magia Palla di fuoco (se la magia viene utilizzata dopo aver avvertito i giocatore, i pg vengono automaticamente coinvolti nel collasso dell'area). Se si trovano nel mezzo di un'area sottoposta a un crollo, non solo prenderanno i danni, ma potrebbero restare intrappolato e schiacciati.
Se i pg vengono colpiti da un crollo, ognuno di loro soffrirà D6+6 Ferite a Forza 5 (l'armatura viene presa in considerazione come si fa normalmente, eccetto che per le armature di cuoio che non daranno alcuna protezione dai danni da schiacciamento). Un tiro di Iniziativa è permesso per dimezzare i danni, a patto che i pg abbiano un valore di Movimento abbastanza alto da arrivare al limite del crollo (se il crollo arriva più lontano i pg non possono rifuggirne i completi effetti).
Fai attenzione coi crolli. È meglio usarli come accorgimento di trama (per intrappolare o dirigere i pg) piuttosto che per schiacciare il gruppo e farne una frittata, a meno che non se la cerchino. Comunque un crollo minore è qualcosa che potresti ragionevolmente utilizzare. Un rumore molto forte, un atto maldestro mentre si prova a smuovere del detrito, o qualsiasi avvenimento simile potrebbe causare un crollo minore di una piccola sezione della miniera (D3 metri). La probabilità di ciò dovrebbe essere solo del 10-25%. Una piccola sezione di soffitto e muro collasserà causando D6 Ferite a Forza 3 a chiunque sia nell'area. Un tiro riuscito di Iniziativa dimezzerà il danno.

Sezioni di miniera crollate parzialmente
La Mappa 1 mostra certe zone dove i crolli minore sono già avvenuti. Durante il passaggio bloccheranno parzialmente la via. Nelle camere di scavo attivo forniscono una copertura di roccia che i pg possono utilizzare per nascondersi. Ciò è importante nel momento in cui i pg prendono in considerazione la possibilità di far cadere l'Ambull in un'imboscata.
La Mappa 1 mostra i condotti che portano dal livello superiore della miniera a quello inferiore. Sono profondi circa 6 metri e larghi un metro e mezzo, hanno chiodi d'acciaio impiantati nei due lati della roccia per sopportare il peso di un uomo gravato dal'equipaggiamento che si arrampica verso l'alto o verso il basso, sono piuttosto sicuri (a meno che tu non voglia inserire ogni tanto un appoggio difettoso).

Alcove
La Mappa 1 mostra alcune piccole alcove nei passaggi della miniera. Queste contengono piccoli depositi per oggetti quali corde, picconi e manici, vasi di pece per trattare i supporti di legno, pennelli per la pece, sacchi e roba del genere.

Mappatura e movimento
Anche se i pg hanno una copia della mappa di Johann,dovranno fermarsi e controllare la direzione (a meno che non siano tutti nani), così dovresti insistere su un fattore di movimento cauto, a meno che non stiano combattendo o correndo come saette (in tal caso i pg hanno una probabilità del 75% di perdersi). Se i pg insistono nel voler muoversi più velocemente, o se sono costretti a farlo (per esempio a causa della paura indotta dall'Ambull), è richiesto un test di Destrezza (con un modificatore di +20 se si muovono semplicemente di fretta, o un -10 se scappano in preda al panico), se lo falliscono cadranno procurandosi 1 Ferita.

Giocare l'Ambull
L'Ambull viene rappresentato per una semplice consultazione. Questa bestiaccia è alta circa tre metri ed è un feroce predatore. Comunque ha i suoi punti deboli!

Ambull
M
AM
AT
F
R
Fe
I
A
Des
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Int
Fr
Vo
Sim
6
50
-
5
5
18
50
3
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14
43
43
20

Allineamento:
Neutrale

L'Ambull è una grossa creatura col torso come una botte. Adotta una postura simile a una scimmia. Entrambe le braccia e le gambe finiscono con tenaglie dure come il ferro utilizzare per scavarsi tunnel attraverso la roccia. È un alieno dal lontano Mondo Morto di Luther MacIntyre IX. Passa gran parte del suo tempo sottoterra, rifugiandosi dal calore diretto del sole. È carnivoro, di solito preda le creature del sottosuolo. Nel suo habitat naturale vive in gruppi famigliari costruendo vasti sistemi di gallerie di notevole complessità.
L'Ambull attacca con 2 tenaglie e 1 morso. Data la sua stazza è capace di dividere i suoi attacchi tra due avversari di taglia umana, se lo desidera, attaccando con una tenaglia un bersaglio e utilizzando gli altri due attacchi su di un altro.
Psicologia: L'Ambull causa Paura nelle creature viventi sotto gli 8 metri. Un fatto particolare è quello che data la sua stupidità, l'Ambull è in effetti immune alle illusioni.
L'Ambull ha tre caratteristiche chiave. La prima è la grandezza e la cattiveria. In un'area ristretta è certamente un nemico mortifero capace di infliggere in fretta danni letali. I pg dovrebbero provare ad attirarlo in una zona dove molta gente può circondarlo e attaccarlo, o metterlo in posizione da poter usare armi da tiro e magie a distanza mentre l'Ambull non può raggiungerli. Ciò può essere fatto soltanto nei passaggi molto stretti che l'Ambull non può raggiungere, ma dove si può costituire una linea di vista. La Mappa 1 mostra alcuni di questi luoghi dove può essere fatto ciò. Attirare il mostro non è molto difficile dal momento che l'Ambull cercherà di mangiare i pg e di sicuro li inseguirà. L'Ambull in ogni caso non lascerà il sottosuolo!
La seconda caratteristica principale è la stupidità della bestia. Per te è chiaro che inseguire una preda attraverso uno stretto passaggio dove non puoi inseguirla, ma che da lì essa può bersagliarti con attacchi a distanza, è una scemenza. Per te è chiaro, ma non è chiaro per un Ambull. Come la bassa Int della bestia si dovrebbe riflettere nella caccia all'Ambull è semplice: la creatura cadrà in ogni tranello una volta soltanto (non è così stupida). I tranelli possono includere i passaggi stretti in sinergia col fuoco delle armi da tiro, l'uso di un'esca e un attacco alle spalle, attirarla in un'imboscata, l'uso di una (fortissima) corda di emergenza da miniera, l'utilizzo di un animale legato per fargli un'imboscata e così via, tutto dipende dall'ingegno dei giocatori. Quando interpreti l'Ambull giochi a prendere gli umani e mangiarli, inoltre non smetti di mangiarli mentre qualcuno di loro ti sta ancora attaccando.
La terza caratteristica chiave è l'abilità dell'Ambull di scavare attraverso la roccia. I suoi artigli e le sue chele sono così potenti che può muoversi attraverso la roccia solida con un Movimento effettivo pari a 2. Ciò gli permette di superare gli ostacoli (come i passaggi stretti) e di prendere la strada più diretta verso la sua preda. I pg non dovrebbero essere pienamente consapevoli di ciò, a meno che non abbiano letto la pergamena, e a questo punto è abbastanza per sorprenderli.

Ambull arrampicatore
L'Ambull non può risalire per i pioli delle scale di ferro (descritte prima), ma può arrampicarsi tra i vari livelli scavando attraverso la roccia. Ovviamente non può farlo in verticale. Quando l'Ambull si sposta di un livello (dal suo tunnel alla miniera inferiore, o dalla più alta alla più bassa) impiega 20 round, emergendo da un buco a 2D6 metri di distanza da dove aveva iniziato a scavare nel livello inferiore, lasciando un irregolare passaggio tortuoso dietro di sé. Ciò lascerà una pila di detriti nel livello inferiore sopra il passaggio. La Mappa 1 mostra i due tunnel ascendenti che l'Ambull ha già scavato dalla sua tana al livello inferiore della miniera. Può muoversi in questo tunnel con Movimento 4.

Ferire l'Ambull
Se l'Ambull viene ridotto a 4 ferite o meno si ritirerà e cercherà di nascondersi nel complesso di gallerie che ha creato. La sua alta capacità di movimento dovrebbe permettergli di fuggire e staccare i pg. Fuggirà verso la grotta sigillata segnata sulla Mappa 1. A causa dell'effetto innescato magicamente dal portale warp e dal residuo magico di quest'area, l'Ambull attingerà la forza proprio dalle rocce e dalle pietre della stanza. Così recupererà 1 Ferita ogni 2 ore di tempo di gioco. Se è costretto a ritirarsi qui non salterà fuori prima di 12 ore. È abbastanza probabile che dovrà essere stanato e ucciso in questa stanza. Nota che le due entrate permettono ai pg la possibilità di creare un diversivo a un'entrata per distrarre l'Ambull e coglierlo alla sprovvista se si muove rapidamente verso l'altra entrata: dovrai gestire la cosa a seconda del piano tattico dei tuoi giocatori.

Zone di scavo
La Mappa 1 ne mostra diverse, sia scavi maggiori che scavi abbandonati. Ciò si spiega da solo: uno scavo abbandonato, per esempio, è uno dove non si lavora più (ma gli viene praticata la manutenzione per mantenere la sicurezza generale e l'integrità della miniera). Un piccolo numero di locazioni contrassegnate sulla mappa richiedono tuttavia ulteriori dettagli dati qui.

Alcove
Sono piccoli recessi accanto ai tunnel principali della miniera utilizzate come magazzino per stoccare corde, sacchi, scatole e roba del genere, di solito contengono un paio di forti casse di legno dove i minatori si siedono per mangiare o bere durante le ore di lavoro. Le lampade in quest'area hanno esaurito l'olio e sono prive di combustibile.

Pioli
Questi pioli verticali sono posti tra i livelli della miniera. Sono state posizionati nella roccia su due lati questi pioli di ferro al fine di creare una robusta scala (può sopportare il peso di un uomo con un sacco di minerale). Usa le normali regolare per scalare quando i pg scendono o montano su di essi.

Aree deboli
Qui i sostegni e i supporti sono particolarmente deboli. Sono tipici di quest'area i suoni sinistri di legno scricchiolante e la sabbia che cade. Puoi utilizzarle per snervare i pg o per incrementare le probabilità di un crollo minore al fine di intralciare la libera circolazione.

Detriti rocciosi
Sono pile di rocce che ostacolano, ma non bloccano totalmente, il movimento dei pg. Sono frutto dell'escavazione dell'Ambull o dal collasso di un soffitto o di un muro di supporto, parte del muro e/o del soffitto può essere sprofondato. Puoi decidere quanto gravemente ciò limita il movimento dei pg: può richiedere il doppio del tempo per i pg che lo superano col normale movimento, o anche 6 volte tanto se lo desideri. Se i pg devono (o vogliono) correre attraverso o indietro tali aree potresti chiamarli a fare un test di Destrezza per evitare di cadere.
Aggiungi dettagli minori come ti pare. Le zone dove ci sono spesse escrescenze di muschio, dove dell'olio può essere uscito da una fiasca spaccata e reso il pavimento di un'area scivoloso e via così. Puoi rendere le miniere pericolose quanto vuoi. Se ritieni che i pg siano abbastanza forti da fronteggiare queste insidie.

Finire l'avventura
Gli abitanti del villaggio pagheranno immediatamente i pg quando essi emergono con le prove della morte dell'Ambull, così inizieranno a riprendere il lavoro di manutenzione nei livelli superiori della miniera. Non ci dovrebbe essere niente in particolare per far ritardare i pg.
Puoi facilmente espandere questa avventura in vari modi. Forse c'è un tesoro magico ammassato da qualche parte nelle miniere dopotutto! Se i pg sono abbastanza forti potresti considerare di utilizzare due Ambull durante l'avventure. L'Ambull deve aver scavato gallerie tra la miniera e qualche antica catacomba sigillata che contiene non morti che potrebbero attaccare i pg. Ovviamente si tratta solo di una semplice faccenda per espandere la caccia all'Ambull.

Punti esperienza
Premia i giocatori con 20 pe a testa per il gioco di ruolo a Karstenberg, 20 pe a testa per una pianificazione accurata (equipaggiarsi, chiedere della mappa, pianificare il corso dell'azione, etc.) e 40 pe a testa per aver ucciso l'Ambull.

 



Traduzione di Moreno Pedrinzani dell'articolo "Terror in the Darkness" apparso nell'edizione britannica della rivista White Dwarf numero 108, Dicembre 1988.

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