lunedì 23 marzo 2015

Chult [Forgotten Realms] in Italiano - La Terra

La Terra

Terreno e Clima
Chult è un territorio variegato, ma è quasi ovunque caldo e umido. La foresta pluviale copre la maggior parte del paese seguendo all'incirca il corso dei grandi bacini fluviali, come l'Olung e il Tath. Il suolo della foresta pluviale non è adatto per il tipo di agricoltura nordico dal momento che le piogge quotidiane dissolvono la maggior parte dei nutrienti.
Viaggiare nel cuore della foresta pluviale non è così difficile come ci si potrebbe aspettare. Gli alberi dall'alto fusto si estendono in lunghezza per centinaia di piedi, privi di rami e di foglie, salvo per le grosse volte che si estendono in largo alla ricerca di luce e pioggia. Un sottile strato di foglie cadute, liane slavate e copiosi funghi ricoprono il terreno compatto. L'ostacolo principale del viaggio sono gli alberi stessi, che sfoggiano enormi contrafforti di tronchi.
La foresta pluviale è delimitata a ovest e a sud da basse montagne, colline e laghi. Qui viaggiare è molto più difficile poiché gli alberi torreggianti lasciano posto a boschi cedui più piccoli. Bassi arbusti e viticci aggrovigliati bloccano i movimenti su tutti i lati, spesso nascondendo alla vista piccole pozze e stretti torrenti. Dal momento che serpenti, coccodrilli e altre pericolose creature si nascondono spesso in queste acque, viaggiare in queste non usando la dovuta attenzione può rivelarsi mortale.
A sudest della foresta pluviale i grossi alberi lasciano gradualmente posto alla boscaglia e, infine, alla savana. Queste praterie tropicali sono vaste e pianeggianti, rotte però da numerosi catene di colline, altopiani e calanchi. Sebbene l'acqua possa a volte scarseggiare, animali di ogni tipo vagano in grandi mandrie dentro questi mari d'erba.

Acqua e Disidratazione
Come Zakhara e il Grande Ghiacciaio, o qualsiasi altra terra dal clima estremo, le giungle di Chult pongono una sfida all'esploratore medio che per la prima volta affronta le loro profondità. Non soltanto il terreno rende spesso il viaggio lento e tedioso, ma il calore e l'umidità richiedono tributo a chiunque non sia preparato a tale durezza. In qualsiasi zona della giungla una persona media deve bere almeno un gallone di acqua fresca al giorno per restare in vita. Chi resta inattivo può razionare a mezzo gallone. Poiché l'oppressiva umidità colpisce la gente sia all'ombra che al sole, non si calcola alcuna ulteriore riduzione di fabbisogno di acqua nascondendosi all'ombra o viaggiando di notte.
Se questo fabbisogno non viene soddisfatto si avrà la disidratazione che si rifletterà sulla salute del personaggio (vedi Phb, pag. 185). Trovare acqua da bere nella giungla non è semplicissimo, per trovarla si deve riuscire un tiro con DC 15 su Survival (Wisdom) o Nature (Intelligence).
Persino con un approvvigionamento perenne di acqua il calore onnipresente e l'umidità possono rappresentare una minaccia per i viaggiatori a Chult. I personaggi che intendono indossare armature che non siano Light subiscono un colpo di calore che porta i medesimi effetti della disidratazione, che regrediranno soltanto dopo che si saranno tolti l'armatura.

Malattie
Le malattie tropicali si annidano nell'aria e nell'acqua, inoltre vengono portate dagli insetti. Molte spedizioni sono finite male a causa di questa invisibile minaccia e molti esploratori del Faerun portano più spesso le cicatrici delle malattie di Chult rispetto a quelle lasciate dalle sue bestie.
La giungla espone ai suoi pericoli gli sprovveduti: c'è una possibilità del 5% ogni giorno (non cumulativa) di prendere una qualche malattia. Questa probabilità raddoppia nelle zone palustri e arriva al 75% se si beve acqua contaminata (Bollirla o lanciare Purify food and drink sono modi ottimi per evitare le malattie). Ci sono due tipi di malattie, quella debilitante (90%) e quella fatale (10%).
Tratta la malattia debilitante come la Sewer Plague (Dmg, pag. 257). La malattia fatale funziona allo stesso modo, ma ogni livello di Exhaustion preso è considerato doppio. Chiunque sopravviva a una malattia senza ausilio di cure magiche guadagna l'Advantage sui tiri di Constitution per evitare di contrarla, ma solo quando si tratta di malattie non magiche native di Chult.
Dato che Chult è una terra di malattie terribili e mortali, alcuni dei suoi abitanti sono naturalmente resistenti a esse. Un nativo di Chult, o un personaggio straniero che abbia passato a Chult un tempo ragionevolmente lungo, può scegliere il nuovo Feat Immunity to disease, che lo rende completamente immune a tutte le malattie non magiche presenti a Chult.

Vita Vegetale
La crescita delle piante nella giungla è nota essere a strati molto profondi. Oltre ai consueti alberi descritti prima, tutta Chult è piena di flora insolita e pericolosa.
Le origini delle piante cacciatrici come le  bloodthorn, le choke creeper, le mantrap, le sundew, i triflower frond, e lo yellow musk creeper sono state discusse per secoli dagli studiosi e dagli esploratori. Alcuni affermano che la flora mutante discende da piante magiche arrivate sulla terraferma dopo il naufragio di una nave proveniente dal regno magico di Halruaa. Altri dicono che si tratta di piante semplicemente evolutesi con nuovi modi per raccogliere il nutrimento al fine di compensare il povero terreno della giungla. Qualunque sia la loro origine, queste piante, così come tutta una varietà di melme come la green slime, lo yellow mold e lo zygom, minacciano tutti i viaggiatori di Chult.

Vita Animale

Creature Comuni
Chult è dimora di molti dei più grandi animali "normali" dei Reami. Elefanti, rinoceronti e ippopotami sono vista comune. Così come i predatori, inclusi i grandi felini come i leoni e i leopardi, le iene e i cani da caccia. La savana è casa di grandi mandrie di selvaggina, antilopi, bisonti, zebre e giraffe. La giungla non ha grandi mandrie, ma diverse specie di piccole antilopi, cervi, okapi e facoceri vivono nelle sue zone più profonde. Diversi tipi di scimmie e babbuini vivono in tutte le zone di Chult coperte da foreste. Il clima caldo è l'ideale per le creature a sangue freddo. Serpenti e lucertole sono comuni. I serpenti velenosi prosperano in questo paese, tra di loro i cobra, gli aspidi, i mamba e le vipere. I coccodrilli sono un tipico pericolo fluviale, così come i banchi di piranha. Insetti e aracnidi possono essere trovati a milioni in ogni dove, andando dalle minuscole zanzare (che spesso sono portatrici di malattie) fino ai grossi ragni.
In molte aree possono essere trovate le forme giganti di animali comuni: serpenti, lucertole, rane, insetti e così via. Il behemoth, un parente più grosso dell'ippopotamo, vive nei corsi d'acqua isolati.

Mostri
Pare che nella giungla ci siano tanti mostri quanti animali comuni. Aarakocra, aboleth, basilisk, bullywug, dragonfish, lizardmen, locathah, mongrelmen, muckdweller, myconid, naga, sahuagin, troglodyte, troll, and yuan ti sono soltanto alcune delle creature che sappiamo essere una minaccia per i viaggiatori della foresta pluviale e della savana. I draghi e le creature a loro imparentate non sono comuni, ma di tanto in tanto possono essere trovate in giro per la giungla. I draghi neri abbondano nelle paludi, mentre quelli verdi tendono a stabilirsi sulle colline coperte di vegetazione dell'entroterra. I draghi blu preferiscono l'arida savana, e solo pochi draghi neutrali o metallici sono attratti dalle giungle.
Sebbene a Chult i draghi siano pochi, le creature simili a loro sono presenti in numero maggiore. I più diffusi sono le wyvern e le hydra, mentre i behir infestano le colline.
Ma ci sono cattive notizie per i cercatori di tesori e per chi fa caccia grossa, poiché ogni tipo di mostro ibrido è stato avvistato in questo paese.
Le dragon turtle vivono nelle acque intorno a Chult, in particolare nel Mare Scintillante e nel Mare Senza Tracce. Tendono a essere trovate più spesso vicino alle foci dei grandi fiumi, l'Olung, il Tath e il Soshenstart, e nelle acque di Baia Rifugio. Almeno una di queste terribili bestie, una vecchia bestia dal pessimo temperamento di nome Aramag, ha il suo territorio nel Mare delle Spade a nord di Chult, proprio lungo la rotta delle navi mercantili che partono verso sud da Baldur's Gate e Waterdeep.
A volte le dragon turtles incontrate vicino Chult hanno come unico interesse il naufragio di qualsiasi nave che incrocia malauguratamente la loro strada. Altre, come Aramag, hanno istituito un racket di protezione, per cui le navi di passaggio devono pagare in cibo e tesori per procedere mantenendo il proprio scafo intatto.

Non-Morti
Pare che i non-morti prosperino nel mondo senza sole sotto le canopie della giungla, tra i viticci intricati delle rampicanti e le liane strangolanti delle colline. Il calore e l'umidità fanno marcire tutto prima, ma quando mai questo è stato un problema per uno scheletro o uno zombie?
I ghoul cacciano di notte in branchi di 1-10 individui, spesso in compagnia dei ghast. I vampiri non sono sconosciuti nelle leggende Tabaxi, ma questi bevitori di sangue sembrano più rari a Chult rispetto ad altre zone dei Reami, forse a causa del fatto che gli umani non dominano la terra come fanno a nord.
Gli zombie sono comuni sia di giorno che di notte. Queste variegate bande possono contenere Tabaxi, nani, goblin e persino ptera-men. Questi zombie solo di rado vagano senza uno scopo, comunque il bara rinnegato Ras Nsi comanda una grossa armata di non morti. Mantiene questi schiavi dinoccolati sempre occupati, il più delle volte a reclutare nuove leve nei villaggi o a uccidere i viaggiatori per aggiungere zombie alla sua orda.
Poiché gli zombie sono abbondanti, tutte le razze di Chult cremano i propri morti e sparpagliano gli scheletri dei dinosauri e degli altri animali che uccidono. Soltanto nei piccoli porti e nelle fortezze frequentate dagli stranieri, come Porto Castigliar e Forte Beluarian, si trovano cimiteri; per ora Ras Nsi si è accontentato di lasciare in pace questi piccoli nascondigli di trapassati.

Dinosauri
Più d'un esploratore fa ritorno da Chult balbettando  a proposito di creature chiamate "dinosauri". Solo alcuni dei mostri che vengono indicati con questo termine lo sono davvero. Alcuni, come il dimetrodonte con la vela dorsale o il terribile pterodattilo volante, ne sono soltanto vicini parenti. (Ha a che fare con l'articolazione dell'anca e la locomozione, oltre che con la struttura scheletrica). Per amore di brevità chiameremo tutte le creature preistoriche di Chult dinosauri e chiudiamo la questione.
I grandi saggi dei Reami di oggi condividono l'opinione per la quale la maggior parte dei dinosauri sia a sangue caldo, e gli esploratori tornati di recente da Chult hanno parlato di attaccanti velocissimi. Queste constatazioni suggeriscono che per un normale essere umano sarebbe difficile correre più veloce dei dinosauri. Alcuni predatori possono raggiungere velocità spaventose per un periodo limitato di tempo, anche fino a 25 miglia l'ora, altri invece sono più lenti ma si stancano meno facilmente.
Non stiamo cercando di sostenere che un dinosauro vincerebbe una gara di logica contro i signori di Waterdeep, ma queste creature sono dotate di abbastanza intelligenza per sopravvivere e procurarsi le enormi quantità di cibo necessarie per vivere ogni giorno. La maggior parte dei predatori ha uno stile di caccia astuto. Alcuni, come il terrificante deinonychus caccia in una banda di 4 esemplari lanciandosi su bestie più grandi e lente fino a ridurle a brandelli. Altri, come il baryonyx dalla testa simile a quella di un coccodrillo resta perfettamente immobile. piegato nelle profondità acquatiche protetti da alberi e viticci finché non gli capita a portata di morso qualcosa di gustoso. Quest'ultimo esempio indica anche che alcuni dinosauri hanno una varia colorazione che gli permette di mimetizzarsi con l'ambiente. Sappiamo anche che altri presentano colori sgargianti, quasi come gli uccelli. Ciò è vero in particolare per gli erbivori col becco d'anatra che abitano i laghi e le paludi di tutta Chult. I predatori non hanno il monopolio delle tattiche di sopravvivenza. Anche i dinosauri più tranquilli hanno sviluppato modi straordinari per sopravvivere. Il DM e i PC avranno sicuramente ben presente le corna dei triceratopi, questi dinosauri, che sono meno aggressivi, si difendono comunque in modo singolare. Poiché molti dinosauri si spostano in branchi, quando vengono minacciati gli adulti formano un anello attorno ai più piccoli e, dando le spalle ai cuccioli, incornano gli attaccanti.

Il punto della questione è quello di ricordare al DM e agli aspiranti esploratori che i dinosauri non dovrebbero mai essere considerati una preda facile. Come tutti gli animali, essi hanno un sacco di strumenti di sopravvivenza e, a differenza delle zebre o anche dei loro lontani parenti coccodrilli, hanno tonnellate di massa corporea per far valere questi strumenti. Tutti i popoli di Chult rispettano i dinosauri. I Tabaxi che adorano Ubtao riservano un posto speciale a queste bestie all'interno della loro mitologia e alcuni clan di Batiri adorano precise specie come avatar delle loro divinità. Malgrado questa riverenza, sia i Batiri che i Tabaxi cacciano i dinosauri per cibarsene e per fabbricare cuoio.

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