Materiale in inglese per AD&D II, che cercherò di proporre in italiano, quando serve adattando per D&D 5, ma tenendo un tono generico per giocarla con qualsiasi gdr o edizione.
PARTE
PRIMA: RISORSE PER LA CAMPAGNA
Le
genti di Chult
Tabaxi
La maggior parte degli umani nativi di Chult si
considera parte della grande tribù conosciuta come Tabaxi. Ciò non significa
che l'insieme degli sparpagliati clan riconosca un unico leader; non lo fanno
di certo. La cultura degli antenati dei
Tabaxi è ancora a tal punto forte, e ha dominato molte altre culture meno
estese, che l'intero paese si trova popolato da uomini e donne che condividono
una lingua comune e una struttura sociale in qualche modo uniforme.
Sebbene ciò presenti alcuni ovvi benefici per i
Tabaxi, li rende anche piuttosto sospettosi verso gli stranieri e intolleranti
con le persone che non sono familiari coi loro costumi. Questa ostilità è
ancora più rilevante nei villaggi vicino alla costa, dove gli schiavisti a
volte calano sugli sprovveduti Tabaxi e li conducono a una vita di servitù e
prigionia. I viaggiatori che sperano di ottenere la cooperazione dei Tabaxi
dovrebbero essere così saggi da
imparare la loro lingua e i loro costumi prima di visitare la giungla.
Gli umani conosciuti come Tabaxi non devono
essere confusi con gli uomini-gatto che abitano una giungla come quella di
Chult. È stato suggerito che la sconcertante
somiglianza dei nomi sia sorta quando un giovane esploratore Cormyreano scambiò
un guerriero umano con indosso un abito guerresco fatto di code di leoni e
pantere per uno degli uomini-gatto. Dopo aver appreso da una guida che la
misteriosa figura era un "Tabaxi", l'esploratore concluse
erroneamente che tale era il nome dei leggendari uomini-gatto.
Eshowe
Duemila
anni fa a Chult c'erano molte tribù. La più influente di queste era la Tabaxi,
ma poco meno potente e numerosa era la Eshowe. A partire da 1800 anni fa e per
circa 300 anni, l'intero paese venne attraversato da una sanguinosa guerra tra
i Tabaxi e gli Eshowe.In quella che si rivelò la battaglia finale su larga
scala del conflitto, la Eshowe rilasciò un male mostruoso e antico da una
vallata nel profondo della giungla. Questa creatura, un gigante d'ombra che
divorava l'onore e il coraggio, attaccò la grande città Tabaxi di Mezro
distruggendola quasi interamente.
Il
prezzo di tale attacco si rivelò pesantissimo per gli Eshowe. Molti dei
guerrieri della tribù furono spazzati via dal gigante d'ombra, rivoltatosi dopo
essere stato respinto da Mezro. Il resto degli Eshowe fu braccato e macellato
da Ras Nsi, un potente e immorale reggente di Mezro.
Tra
i Tabaxi circolano ancora leggende su una enclave di guerrieri Eshowe sfuggiti
in qualche modo dalla furia omicida di Ras Nsi. Molti temono che la tribù da
tempo sottomessa un giorno si leverà dalla giungla per cercare vendetta.
Batiri
Dopo
la distruzione degli Eshowe i Tabaxi hanno assorbito gran parte delle altre
culture umane di Chult. Tuttavia la morte di così tanti umani durante la guerra
spianò il terreno ai Batiri, le sanguinarie tribù goblinoidi di Chult.I Batiri
vivono in clan composta da 25-200 membri. Cacciano e si spostano di notte
muovendosi da accampamento ad accampamento attraverso la giungla. Da alcune
parti i goblin hanno costruito fatiscenti capanne "permanenti" sul
ciglio di crateri poco profondi che gli servono soprattutto per proteggersi dal
sole. Queste costruzioni non appartengono a un clan in particolare e i litigi
sull'uso di un sito sfociano sempre nella violenza.
Sui
Batiri governa una regina, ella tiene la corona solo fintanto che riesce a
difendersi in uno scontro nell'arena contro qualsiasi sfidante. La sua corte si
sposta col suo clan, ma alcune delle più potenti e longeve regine hanno
costruito capitali, comprensive di palazzi in legno. Di recente la potente
Regina M'bobo è stata uccisa. Per determinare il successore è in corso una
guerra tra clan.
Ogni
clan Batiri ha una divinità patrona alla quale offre sacrifici. I Batiri
credono che questi molteplici dèi siano rappresentati dai vari mostri e dalle
diverse specie di dinosauri della giungla. Ciascuna tribù ha una particolare
creatura alla quale presa culto; per esempio, un clan può pregare Oogra, il cui
avatar è lo stegosauro. Per un rituale andrà bene qualsiasi stegosauro.
Ovviamente ciò significa che le cerimonie religiose di frequente dipendono
dall'opportunità di incontrare queste bestie.
I
clan a volte si chiamano come le divinità, ma altrettanti si identificano con
altri titoli. Le Orbite Scavate sono un clan particolarmente grande ed è molto
semplice identificarli. Al raggiungimento dell'età adulta ciascun goblin si
acceca ritualmente un occhio a sua scelta.
I
Batiri preferiscono usare l'arco corto e le lance. Le loro armi sono rozze e i
loro vestiti spesso non sono altro che stracci. Alcuni guerrieri
particolarmente abili possiedono lame rubate a sfortunati avventurieri o a
Tabaxi caduti in imboscata. I più influenti generali Batiri indossano rozze
armature in pelle di dinosauro con corazze ed elmetti di cuoio. Poiché i Batiri
conciano davvero male queste pelli, c'è una probabilità del 10% per settimana
che chiunque indossi quest'armatura sviluppi una malattia debilitante
temporanea della durata di 1d6 giorni (vedi in seguito per saperne di più sulle
malattie della giungla).
La
maggior parte delle creature intelligenti di Chult teme i Batiri. Sono
inseguitori implacabili, conoscitori della giungla e dell'uso dell'arco e della
lancia. Le voci che i goblin divorino i nemici catturati durante le razzie sono
assolutamente vere, sebbene le loro tendenze cannibalistiche non si estendano
mai agli altri Batiri. Tale comportamento viene considerato barbarico e viene
punito con la morte.
Nani
di Chult
Chult
è una terra ricca di gemme, minerali e metalli preziosi: il posto perfetto per
una prospera popolazione di nani.
Il
tipico nano di Chult è un tipo austero e arcigno, persino più della controparte
nordica. Vive quasi sempre in un'ampia miniera in gran parte isolata dal mondo esterno,
dove piccoli dinosauri vengono utilizzati come animali da soma. I nani di Chult
basano la propria civiltà sulla ricchezza e sull'abilità artigiana con gemme e
metalli preziosi. Sebbene non siano particolarmente bellicosi combatteranno
fieramente per proteggere le proprie case e le proprie scorte di diamanti,
smeraldi e oro.
Il
commercio col mondo in superficie è limitato e solo pochi mediatori
professionisti si possono aspettare un certo grado di successo trattando con
questi nani. Sorprendentemente i commercianti più abili vengono dal clan Batiri
di Dimetrodonte. Questi goblin hanno abbandonato la vita nomade e hanno
costruito accampamenti vicino le miniere segrete naniche. Qui conducono
commerci fiorenti scambiando gemme per pelli esotiche, avorio e derrate
alimentari, che i nani del sottosuolo non hanno. I prodotti stranieri inusuali
vengono particolarmente apprezzati portando i prezzi a cifre astronomiche. Le
armi forgiate dai nani di Chult sono tenute in grande considerazione dal
momento che spesso hanno il filo di diamante. Queste spade corte, lance e scuri
(le spade lunghe e le armi inastate sono praticamente sconosciute tra i nani)
hanno un costo enorme: 500 gp per una lancia, 1000 gp per una spada corta o una
scure. Per via del loro filo di diamante queste armi garantiscono un bonus di +2 ai danni e non hanno mai bisogno di essere affilate.
I
nani delle profondità di Chult sono albini e soffrono di una penalità alla luce
del sole (hanno il disadvantage sui tiri di Attacco e di Wisdom-Perception quando loro, il loro bersaglio o qualunque cosa vogliano percepire è alla luce diretta del sole), per questo lasciano le loro miniere soltanto di notte. Nel folklore
Tabaxi il bianco è il colore della morte, così i pallidi nani di Chult coi loro
occhi rosa sono visti con paura e superstizione.
A
Chult possono essere incontrati anche i nani selvaggi. Questi nani dalla pelle
scura si possono trovare in bande di caccia composte da 20-200 individui,
vagano tra gli alti alberi e le lussureggianti valli nelle parti più remote
della giungla. Questi nani si ricoprono di grasso per tenere lontani gli insetti,
fatto che gli garantisce anche un +1 alla AC. Combattono usando cerbottane che sparano
due dardi per round, e spesso costruiscono elaborate trappole. Malgrado ciò, di
rado cercano lo scontro con le altre creature intelligenti, a patto che siano lasciati
cacciare in pace.
Ptera-men
Questi
strani mutaforma vivono in gruppi composti da un massimo di 100 individui in nidiate
costruite sulle alte fronde degli alberi. Hanno tre forme: Uomini lucertola senza
coda alti dieci piedi. Pteranodonti dotati di un'apertura alare di 8 piedi e, più
raramente, come uomini lucertola volanti. Si tratta di avversari selvaggi facili
da irritare. Nella forma da pteranodonti sono indistinguibili dalla propria controparte
animale.
Vai
a pagina X per una scheda completa di questo mostro.
Aldani
(Uomini-Aragosta)
Le
torbide profondità dei grandi fiumi di Chult, l'Olung, il Tath e il Soshenstar,
sono il regno degli Aldani. Sembrano delle aragoste delle dimensioni di un essere
umano, ma possono essere visti solo da chi viaggia sul fondo dell'Olung, dal momento
che gli Aldani non lasciano mai le loro acque. Nuotano come aragoste, ma camminano
eretti su due gambe proprio come gli uomini. I loro volti assomigliano vagamente
a quelli degli esseri umani incassati in un'armatura, sebbene i loro occhi stiano
al termine di lunghi steli.
Gli
Aldani vivono in gruppi di 1-20 individui all'interno di un'area ristretta del fiume.
Sorvegliano gelosamente i propri confini, spesso accompagnati da branchi di 2-20
piranha.
Malgrado
il loro aspetto bellicoso, gli Aldani sono molto intelligenti e piuttosto civilizzati.
Risolvono le loro controversie tramite sfide cerimoniose ogni volta che è possibile,
ma quando si verificano vere e proprie battaglie spesso sono all'ultimo sangue.
Ai non Aldani è concessa raramente l'opzione di una sfida cerimoniale.
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