domenica 22 marzo 2015

Chult [Forgotten Realms] in Italiano - Le Genti

L'ambientazione in stile africano per i Reami Perduti.
Materiale in inglese per AD&D II, che cercherò di proporre in italiano, quando serve adattando per D&D 5, ma tenendo un tono generico per giocarla con qualsiasi gdr o edizione.




PARTE PRIMA: RISORSE PER LA CAMPAGNA


Le genti di Chult

Tabaxi
La maggior parte degli umani nativi di Chult si considera parte della grande tribù conosciuta come Tabaxi. Ciò non significa che l'insieme degli sparpagliati clan riconosca un unico leader; non lo fanno di certo.  La cultura degli antenati dei Tabaxi è ancora a tal punto forte, e ha dominato molte altre culture meno estese, che l'intero paese si trova popolato da uomini e donne che condividono una lingua comune e una struttura sociale in qualche modo uniforme.
Sebbene ciò presenti alcuni ovvi benefici per i Tabaxi, li rende anche piuttosto sospettosi verso gli stranieri e intolleranti con le persone che non sono familiari coi loro costumi. Questa ostilità è ancora più rilevante nei villaggi vicino alla costa, dove gli schiavisti a volte calano sugli sprovveduti Tabaxi e li conducono a una vita di servitù e prigionia. I viaggiatori che sperano di ottenere la cooperazione dei Tabaxi dovrebbero essere  così saggi da imparare la loro lingua e i loro costumi prima di visitare la giungla.
Gli umani conosciuti come Tabaxi non devono essere confusi con gli uomini-gatto che abitano una giungla come quella di Chult. È stato suggerito che la sconcertante somiglianza dei nomi sia sorta quando un giovane esploratore Cormyreano scambiò un guerriero umano con indosso un abito guerresco fatto di code di leoni e pantere per uno degli uomini-gatto. Dopo aver appreso da una guida che la misteriosa figura era un "Tabaxi", l'esploratore concluse erroneamente che tale era il nome dei leggendari uomini-gatto.

Eshowe
Duemila anni fa a Chult c'erano molte tribù. La più influente di queste era la Tabaxi, ma poco meno potente e numerosa era la Eshowe. A partire da 1800 anni fa e per circa 300 anni, l'intero paese venne attraversato da una sanguinosa guerra tra i Tabaxi e gli Eshowe.In quella che si rivelò la battaglia finale su larga scala del conflitto, la Eshowe rilasciò un male mostruoso e antico da una vallata nel profondo della giungla. Questa creatura, un gigante d'ombra che divorava l'onore e il coraggio, attaccò la grande città Tabaxi di Mezro distruggendola quasi interamente.
Il prezzo di tale attacco si rivelò pesantissimo per gli Eshowe. Molti dei guerrieri della tribù furono spazzati via dal gigante d'ombra, rivoltatosi dopo essere stato respinto da Mezro. Il resto degli Eshowe fu braccato e macellato da Ras Nsi, un potente e immorale reggente di Mezro.
Tra i Tabaxi circolano ancora leggende su una enclave di guerrieri Eshowe sfuggiti in qualche modo dalla furia omicida di Ras Nsi. Molti temono che la tribù da tempo sottomessa un giorno si leverà dalla giungla per cercare vendetta.

Batiri
Dopo la distruzione degli Eshowe i Tabaxi hanno assorbito gran parte delle altre culture umane di Chult. Tuttavia la morte di così tanti umani durante la guerra spianò il terreno ai Batiri, le sanguinarie tribù goblinoidi di Chult.I Batiri vivono in clan composta da 25-200 membri. Cacciano e si spostano di notte muovendosi da accampamento ad accampamento attraverso la giungla. Da alcune parti i goblin hanno costruito fatiscenti capanne "permanenti" sul ciglio di crateri poco profondi che gli servono soprattutto per proteggersi dal sole. Queste costruzioni non appartengono a un clan in particolare e i litigi sull'uso di un sito sfociano sempre nella violenza.
Sui Batiri governa una regina, ella tiene la corona solo fintanto che riesce a difendersi in uno scontro nell'arena contro qualsiasi sfidante. La sua corte si sposta col suo clan, ma alcune delle più potenti e longeve regine hanno costruito capitali, comprensive di palazzi in legno. Di recente la potente Regina M'bobo è stata uccisa. Per determinare il successore è in corso una guerra tra clan.
Ogni clan Batiri ha una divinità patrona alla quale offre sacrifici. I Batiri credono che questi molteplici dèi siano rappresentati dai vari mostri e dalle diverse specie di dinosauri della giungla. Ciascuna tribù ha una particolare creatura alla quale presa culto; per esempio, un clan può pregare Oogra, il cui avatar è lo stegosauro. Per un rituale andrà bene qualsiasi stegosauro. Ovviamente ciò significa che le cerimonie religiose di frequente dipendono dall'opportunità di incontrare queste bestie.
I clan a volte si chiamano come le divinità, ma altrettanti si identificano con altri titoli. Le Orbite Scavate sono un clan particolarmente grande ed è molto semplice identificarli. Al raggiungimento dell'età adulta ciascun goblin si acceca ritualmente un occhio a sua scelta.
I Batiri preferiscono usare l'arco corto e le lance. Le loro armi sono rozze e i loro vestiti spesso non sono altro che stracci. Alcuni guerrieri particolarmente abili possiedono lame rubate a sfortunati avventurieri o a Tabaxi caduti in imboscata. I più influenti generali Batiri indossano rozze armature in pelle di dinosauro con corazze ed elmetti di cuoio. Poiché i Batiri conciano davvero male queste pelli, c'è una probabilità del 10% per settimana che chiunque indossi quest'armatura sviluppi una malattia debilitante temporanea della durata di 1d6 giorni (vedi in seguito per saperne di più sulle malattie della giungla).
La maggior parte delle creature intelligenti di Chult teme i Batiri. Sono inseguitori implacabili, conoscitori della giungla e dell'uso dell'arco e della lancia. Le voci che i goblin divorino i nemici catturati durante le razzie sono assolutamente vere, sebbene le loro tendenze cannibalistiche non si estendano mai agli altri Batiri. Tale comportamento viene considerato barbarico e viene punito con la morte.

Nani di Chult
Chult è una terra ricca di gemme, minerali e metalli preziosi: il posto perfetto per una prospera popolazione di nani.
Il tipico nano di Chult è un tipo austero e arcigno, persino più della controparte nordica. Vive quasi sempre in un'ampia miniera in gran parte isolata dal mondo esterno, dove piccoli dinosauri vengono utilizzati come animali da soma. I nani di Chult basano la propria civiltà sulla ricchezza e sull'abilità artigiana con gemme e metalli preziosi. Sebbene non siano particolarmente bellicosi combatteranno fieramente per proteggere le proprie case e le proprie scorte di diamanti, smeraldi e oro.
Il commercio col mondo in superficie è limitato e solo pochi mediatori professionisti si possono aspettare un certo grado di successo trattando con questi nani. Sorprendentemente i commercianti più abili vengono dal clan Batiri di Dimetrodonte. Questi goblin hanno abbandonato la vita nomade e hanno costruito accampamenti vicino le miniere segrete naniche. Qui conducono commerci fiorenti scambiando gemme per pelli esotiche, avorio e derrate alimentari, che i nani del sottosuolo non hanno. I prodotti stranieri inusuali vengono particolarmente apprezzati portando i prezzi a cifre astronomiche. Le armi forgiate dai nani di Chult sono tenute in grande considerazione dal momento che spesso hanno il filo di diamante. Queste spade corte, lance e scuri (le spade lunghe e le armi inastate sono praticamente sconosciute tra i nani) hanno un costo enorme: 500 gp per una lancia, 1000 gp per una spada corta o una scure. Per via del loro filo di diamante queste armi garantiscono un bonus di +2 ai danni e non hanno mai bisogno di essere affilate.
I nani delle profondità di Chult sono albini e soffrono di una penalità alla luce del sole (hanno il disadvantage sui tiri di Attacco e di Wisdom-Perception quando loro, il loro bersaglio o qualunque cosa vogliano percepire è alla luce diretta del sole), per questo lasciano le loro miniere soltanto di notte. Nel folklore Tabaxi il bianco è il colore della morte, così i pallidi nani di Chult coi loro occhi rosa sono visti con paura e superstizione.
A Chult possono essere incontrati anche i nani selvaggi. Questi nani dalla pelle scura si possono trovare in bande di caccia composte da 20-200 individui, vagano tra gli alti alberi e le lussureggianti valli nelle parti più remote della giungla. Questi nani si ricoprono di grasso per tenere lontani gli insetti, fatto che gli garantisce anche un +1 alla AC. Combattono usando cerbottane che sparano due dardi per round, e spesso costruiscono elaborate trappole. Malgrado ciò, di rado cercano lo scontro con le altre creature intelligenti, a patto che siano lasciati cacciare in pace.

Ptera-men
Questi strani mutaforma vivono in gruppi composti da un massimo di 100 individui in nidiate costruite sulle alte fronde degli alberi. Hanno tre forme: Uomini lucertola senza coda alti dieci piedi. Pteranodonti dotati di un'apertura alare di 8 piedi e, più raramente, come uomini lucertola volanti. Si tratta di avversari selvaggi facili da irritare. Nella forma da pteranodonti sono indistinguibili dalla propria controparte animale.
Vai a pagina X per una scheda completa di questo mostro.

Aldani (Uomini-Aragosta)
Le torbide profondità dei grandi fiumi di Chult, l'Olung, il Tath e il Soshenstar, sono il regno degli Aldani. Sembrano delle aragoste delle dimensioni di un essere umano, ma possono essere visti solo da chi viaggia sul fondo dell'Olung, dal momento che gli Aldani non lasciano mai le loro acque. Nuotano come aragoste, ma camminano eretti su due gambe proprio come gli uomini. I loro volti assomigliano vagamente a quelli degli esseri umani incassati in un'armatura, sebbene i loro occhi stiano al termine di lunghi steli.
Gli Aldani vivono in gruppi di 1-20 individui all'interno di un'area ristretta del fiume. Sorvegliano gelosamente i propri confini, spesso accompagnati da branchi di 2-20 piranha.
Malgrado il loro aspetto bellicoso, gli Aldani sono molto intelligenti e piuttosto civilizzati. Risolvono le loro controversie tramite sfide cerimoniose ogni volta che è possibile, ma quando si verificano vere e proprie battaglie spesso sono all'ultimo sangue. Ai non Aldani è concessa raramente l'opzione di una sfida cerimoniale.



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