lunedì 9 gennaio 2012

SDA Renaissance (Regole per campagne), parte prima.

Ho implementato le regole precedenti con alcune minuzie da applicare a una campagna. In questo modo i giocatori potranno svolgere partite legate tra loro coi medesimi personaggi. Sarebbe gratificante dare un nome e magari anche una breve storia a ogni soldato. Queste regole implementano le ferite di guerra, l'esperienza, le abilità speciali dei soldati e delle armi. Alcune regole sono ispirate al vecchio gioco della Games Workshop "Mordheim".



Rotta: Quando una banda perde la metà dei propri componenti, il capo deve effettuare un test di coraggio, se lo fallisce la banda è andata in rotta e il gioco termina. In ogni momento una banda più dichiarare la rotta volontaria. In caso di rotta ogni modello che è impegnato in corpo a corpo, prima di fuggire col resto della banda, viene colpito automaticamente dai modelli in corpo a corpo con lui. Dopo aver perso metà dei componenti, una banda è provata, quindi ripete il test di rotta ogni ulteriore perdita che subisce.

Regole per le armi bianche:

Spada: La spada è un'arma adatta anche a deflettere i colpi. Quando tiri sulla tabella delle ferite tira 1d6, con un risultato di 4+ puoi ritirare il dado, ma devi accettare il secondo risultato.

Mazza: La mazza è un'arma brutale. Quando l'avversario tira sulla tabella delle ferite tira 1d6, con un risultato di 4+ puoi costringerlo a ritirare il dado, ma devi accettare il secondo risultato.

Ascia: L'ascia è un'arma che può spezzare gli scudi del nemico. Il giocatore che controlla il soldato armato di ascia lancia 1d6 ogni volta che attacca un modello dotato di scudo (e che lo sta utilizzando). Un risultato di 6 indica che lo scudo del nemico è fuori uso, se sta combattendo contro più modelli può decidere quale scudo distruggere.

Alabarda: Può essere utilizzata insieme allo scudo, +1 forza contro la cavalleria.

Picca: Può essere utilizzata insieme allo scudo, +2 forza e +1 alle ferite contro la cavalleria.

Ferite di scarto: Se un soldato riceve più ferite di quelle che possiede esse devono essere annotate. L'avversario può utilizzare il valore dei numeri negativi per sommarlo o sottrarlo dalla cifra del tiro della "Tabella delle ferite". Non è obbligatorio utilizzare tutto il valore negativo. Un guerriero con -3 ferite può essere costretto a ridurre o aumentare di 1, di 2 o di 3 il valore del proprio tiro.
La regola delle ferito di scarto avviene dopo gli eventuali rilanci dovuti a spade o mazze.

Tabella delle ferite:

1d20

1. Morto: Il soldato è morto, rimuovilo per sempre dal gioco. Con un risultato di 5+ recuperi il suo equipaggiamento.
2. Ferite multiple: Tira due volte su questa tabella.
3. Ferito alla gamba: La gamba del soldato è stata gravemente fratturata. D'ora in avanti avrà un malus di -2cm al movimento.
4. Ferito al braccio: Il soldato è stato ferito al braccio, tira 1d6: 1-3: Il braccio deve essere amputato (1-3 il destro, 4-6 il sinistro), il soldato non può più utilizzare armi a due mani o armi da tiro. Se utilizzerà un'arma offensiva col braccio sinistro subirà un malus di -2 alla maestria. Nota che un guerriero con maestria pari a 0 non può più combattere e si ritira a vita privata. 4-6: Il braccio guarisce in fretta, il soldato salta solo una partita.
5. Ferita al petto: Una ferita al petto ha indebolito il soldato, la sua difesa è ridotta di 1. Nota che un guerriero con difesa pari a 0 è considerato morto.
6. Guercio: Il soldato ha perso un occhio, il suo valore di maestria per le armi da tiro è ridotto di 1.
7. Vecchia ferita di guerra: Il soldato ha una grave ferita che ogni tanto si riapre. All'inizio di ogni partita tira 1d6, con un risultato di 1 il guerriero non può partecipare allo scontro.
8. Debilitato: Il soldato è affaticato e ha ricevuto ferite che gli impongono un malus di -1 alla forza. Nota che un guerriero con forza pari a 0 è invalido e deve ritirarsi a vita privata.
9. Ferita alla mano: Il soldato è ferito alla mano, forse gli manca qualche dito. La sua maestria, sia per la mischia che per il tiro è ridotta di 1. Nota che un guerriero con maestria pari a 0 non può più combattere e si ritira a vita privata.
10. Ferita profonda: Il soldato salta le prossime 1d3 partite per la convalescenza.
11. Derubato: Il soldato è svenuto ed è stato derubato da banditi o da contadini locali. Tutto il suo equipaggiamento è perduto.
12. Odio: Il soldato è stato ferito, ha rischiato di morire, ha sofferto e adesso nutre un profondo odio per i suoi nemici. Il guerriero guadagna +1 coraggio e, nel primo turno di corpo a corpo se ha caricato, lancia due dadi e sceglie il più alto al fine di stabilire chi ha vinto il combattimento. Il soldato può odiare: 1-2: L'individuo che gli ha causato l'ultima ferita. 3-4: L'intera banda contro la quale combatteva. 5-6: Chiunque gli si pari davanti.
13. Guarigione completa: Il soldato è solo svenuto, si riprende rapidamente senza nessun effetto.
14. Catturato: Il soldato è finito nelle mani della banda nemica. Può essere riscattato concordando una cifra. Per ogni turno di campagna che viene trattenuto lancia 1d6: con un risultato di 1 muore durante la fuga, con un risultato di 6 riesce a fuggire e torna dalla sua banda senza equipaggiamento. Se è un sergente può essere torturato per avere informazioni, nota che il sergente può essere torturato solo immediatamente dopo la fine della partita, in tal caso il giocatore avversario tira 1d6: 1-2: Il guerriero muore sotto tortura senza rivelare alcunché. 3-4: Il guerriero rivela le informazioni, ma dopo aver resistito alla tortura. Tira una ferita su questa tabella, considera i risultati "Derubato" e "Catturato" come "Morto". 5-6: Il guerriero rivela le informazioni dopo poche torture.
La banda che riceve le informazioni da un sergente può: 1-2: scegliere il prossimo scenario. 3-4: Costringere la banda avversaria a schierare interamente per prima durante la prossima partita. 5-6: Scegliere il giocatore che ha il primo turno nella prossima partita.
15. Temprato: Il soldato ne ha viste di cotte e di crude, riceve un bonus di +1 al coraggio.
16. Cicatrici orrende: Il volto del soldato è una maschera di cicatrici. Chiunque lo affronti in corpo a corpo (purché sia a contatto di basetta) riceve un malus di -1 al coraggio temporaneo. Nota che un guerriero con "Cicatrici orrende" è immune a questo malus.
17. Vivo per miracolo: Il soldato ha visto la morte ma è sopravvissutto senza un graffio.
18. Ritirato: Il soldato decide che ne ha abbastanza della vita militare. Si ritira a vita privata, con un risultato di 4+ recuperi il suo equipaggimento, in caso contrario è fuggito portandolo via o semplicemente era di sua proprietà.
19. Sangue guasto: Una ferita si guasta e il soldato potrebbe morire. Salta le prossime d3 partite, ogni turno di campagna passato in convalescenza lancia 1d6: con un risultato di 1 il soldato muore.
20. Danno mentale: Il soldato è sconvolto dall'orrore della guerra. Ha un malus di -1 al coraggio. Nota che un guerriero con coraggio pari a 0 si ritira a vita privata.

Esperienza: I soldati migliorano dopo aver passato del tempo sul campo di battaglia.
Un soldato guadagna :
+1 punto esperienza per essere sopravvissutto alla battaglia.
+1 punto esperienza ogni volta che mette fuori combattimento un soldato nemico.

Ogni 8 punti esperienza si ha un avanzamento. Tira 1d6:

1. +1 Maestria (scegli tiro o mischia).
2. +1 Forza
3. +1 Difesa
4. +1 Ferite
5. +1 Coraggio
6. Abilità speciale

Nota che questo profilo rappresenta il massimale per qualsiasi soldato:
M 5/2+ Fo 5 D 5 A 1 Fe 5 C 6

Se il tiro avanzamento tocca una caratteristica per la quale sei già arrivato al massimale, il giocatore avversario sceglie per te un altro avanzamento.

Abilità speciali: (categoria a scelta)

Corpo a corpo, 1d4:

1. Colpo mirato: Quando mette fuori combattimento un soldato nemico può decidere di sommare o sottrarre 1 dal tiro sulla "Tabella delle ferite".
2. Guerriero esperto: Quando questo soldato combatte contro più di un nemico, gli avversari utilizzano un dado in meno del previsto per stabilire chi vince lo scontro.
3. Maestro d'armi: Nel primo turno di corpo a corpo lancia due dadi e sceglie il più alto per stabilire chi vince lo scontro.
4. Finta: Il soldato sa fintare, guadagna un tiro salvezza di 6+ in mischia.

Tiro, 1d4:

1. Tiro rapido: Può muovere interamente con l'arco e per metà con la balestra, quindi tirare, non utilizzabile con l'archibugio. Se il soldato è un archibugiere sostituisci questo risultato con l'abilità numero 4 (ricarica rapida).
2. Occhio di falco: La gittata delle armi da tiro del soldato aumenta di 6 cm.
3. Tiratore scelto: Ignora la difesa nemica garantita dagli ostacoli.
4. Ricarica rapida: Se non muove può tirare ogni turno con l'archibugio. Se il soldato non è un archibugiere sostituisci questo risultato con l'abilità numero 1 (tiro rapido).

Velocità, 1d4:

1. Atletico: Può ripetere ogni tiro di scalata e salto ma deve accettare il secondo risultato.
2. Schermagliatore: Ignora il terreno accidentato.
3. Veloce: Guadagna +2 cm al movimento.
4. Riflessi fulminei: I suoi riflessi gli garantiscono un tiro salvezza di 6+ contro le armi da tiro.

Fisico, 1d4:

1. Coriaceo: Tutti gli attacchi portati contro questo soldato hanno un malus di -1 alla forza.
2. Forzuto: Il soldato può utilizzare scudi e armi a due mani contemporaneamente.
3. Fisico possente: Il guerriero è spaventoso, tutti i modelli a contatto di base con lui hanno un malus temporaneo di -1 al coraggio.
4. Duro a morire: Quando viene messo fuori combattimento puoi decidere di sommare o sottrarre 1 dal tiro sulla "Tabella delle ferite".

Mente, 1d4:

1. Mercanteggiare: Il soldato è abile nelle trattive e nella rivendita di oggetti saccheggiati. Aggiungi sempre +1d4 monete al tesoro dopo ogni scontro.
2. Carismatico: Il soldato può convincere altri uomini a unirsi alla banda. Ogni volta che devi assumere un nuovo soldato tira 1d6, con un risultato di 4+ detrai 1d3 monete dal suo costo di ingaggio.
3. Trafficante: Il soldato sa a chi rivolgersi per avere ciò che vuole, aggiungi sempre +1 al tiro per la rarità degli oggetti.
4. Tattico: Con questo soldato nella banda a dispensare consigli la vittoria è più facile. Prima che inizi la partita tira 1d6, con un 4+ hai +1 al tiro per stabilire chi inizia la partita.

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