domenica 8 gennaio 2012

SDA Renaissance

Ho tirato giù alcune regolette e profili per utilizzare il regolamento GW de "Il Signore degli Anelli" nei secoli XV e XVI. Spero possano piacervi, il mio intento è di ricreare schermaglie ambientate nell'Europa di quest'epoca, in particolare è stato pensato per le Guerre d'Italia.
Fanti, tiratori e sergenti possono rappresentare qualsiasi armata europea dell'epoca. Gli svizzeri rappresentano i mercenari elvetici o altre truppe d'èlite.

Fante: M 3/4+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 3 Punti: 6

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti).

Tiratore: M 3/4+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 3 Punti: 6

Equip: Spada, corazza.

Può avere un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Sergente: M 4/3+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 3 C 4 Punti: 12

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un pugnale (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti), un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Nota: puoi acquistare un sergente solo dopo aver acquistato 8 soldati non svizzeri.

Mercenario svizzero: M 4/3+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 4 Punti: 8

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti).

Tiratore svizzero: M 4/3+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 4 Punti: 8

Equip: Spada, corazza.

Può avere un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Sergente svizzero: M 5/2+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 3 C 5 Punti: 15

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un pugnale (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti), un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Nota: puoi acquistare un sergente svizzero solo dopo aver acquistato 8 svizzeri.

Regole speciali rinascimentali:

Armi: Tutte le armi, quando non è diversamente specificato, infliggono 1d4 ferite. Se un modello utilizza spada e pugnale insieme ogni volta che tira un dado per le ferite può tirare un d6, con un risultato di 4+ infligge una ferita bonus.

Tiratori: Un tiratore raggiunto in mischia da un non tiratore viene ferito al 2+, inoltre ha un -1 al tiro per stabilire chi vince il combattimento. Due tiratori in mischia combatteranno normalmente tra loro. Un tiratore che raccoglie un'arma non beneficia delle eventuali regole speciali della suddetta ma è considerato armato con una generica arma bianca, inoltre non cessa di essere considerato "tiratore" ai fini della regola precedente.

Archibugio: Tira un turno sì e un turno no, Forza 5, infligge 1d4+1 ferite.

Chiunque sia sotto tiro di archibugio, o a distanza di 12 centimetri da un alleato sotto tiro ha un malus di -1 al coraggio che finisce all'inizio del prossimo turno dell'avversario.I modelli armati di archibugio non possono superare il 50% delle forze di ogni fazione.

Flamberga: Segue le regole dell'arma a due mani, infligge 1d4+1 ferite.

Quando un modello armato di lancia, alabarda o picca è in combattimento contro un modello armato di flamberga l'arma in asta potrebbe spezzarsi. Il giocatore che controlla quello armato di flamberga lancia 1d6 ogni volta che attacca o che viene attaccato da un modello con un'arma inastata. Un risultato di 6 indica che l'asta del nemico si è spezzata, se sta combattendo contro più modelli può decidere quale arma distruggere. L'arma è inutilizzabile per il resto della partita. Effettua questo tiro separatamente per ogni modello armato di flamberga.I modelli armati di flamberga non possono superare il 50% delle forze di ogni fazione.

Svizzeri: Gli svizzeri non possono essere scelti per comporre più del 50% in ogni armata, amenoché l'esercito stesso non sia svizzero, ma in tal caso tutti i modelli vengono maggiorati di 2 punti.



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