lunedì 9 gennaio 2012

SDA Renaissance (Regole per campagne), parte seconda.

Dato l'implemento di animali ho aggiunto le abilità per i cavalieri. Inoltre troverete la lista dell'equipaggiamento e dei servizi da acquistare prima e dopo le battaglie.



Cavalcatura, 1d4:

1. Cavaliere esperto: Il soldato guadagna +1 a tutti i tiri per il salto e per il disarcionamento.
2. Carica impetuosa: Il cavaliere guadagna +1 in forza quando carica in arcione. Se il soldato è un tiratore sostituisci questo risultato con l'abilità numero 4 (cavalleggero).
3. Trotto: Ogni cavallo guidato da questo soldato aggiunge +2cm al proprio movimento.
4. Cavalleggero: Il cavaliere spara senza malus di -1 dovuti al movimento a cavallo. Se il soldato non è un tiratore sostituisci questo risultato con l'abilità numero 2 (carica impetuosa).

Alla fine di ogni partita, dopo aver lanciato i dadi per le ferite e gli avanzamenti, la banda può acquistare e vendere oggetti, prima dello scontro può invece usufruire di servigi. Prima di acquistare un oggetto o di usufruire di un servizio bisogna tirare 2d6. Se il risultato è pari o è superiore al valore di "rarità" l'oggetto o il servizio è disponibile, in caso contrario non è acquistabile. Nota che è necessario tirare la rarità per ogni copia di un oggetto. Abbassa i tiri rarità di 1 punto ogni volta che un tiro è riuscito fino a un massimo di 5. Si può acquistare un solo servizio per turno di campagna e prima dell'inizio dello scontro. Presupponendo che il comandate si impegni a fondo nel cercare l'esperto che cerca, un tiro fallito indica che per questo turno di campagna non è possibile provare di nuovo ad acquistare alcun tipo di servizio.

Mercato






























Brocco chiodato: Un soldato equipaggiato con brocco chiodato lancia 1d6 prima di lanciare il d4 per le ferite. Con un 5+ infligge 1 ferita in più. Per il resto funzione come un normale scudo.

Lancia da cavaliere: Un soldato che attacca con la lancia da cavaliere nel primo turno di corpo a corpo e solo se ha caricato ha un bonus di +1 al dado di risoluzione del combattimento, +1 alla forza e +1 al d4 per le ferite inflitte.

Misericordia: La misericordia può essere utilizzata come uno stiletto o alternativamente tenuto alla cintura. In ogni caso, alla fine della battaglia e se la misericordia non si è rotta, il possessore di quest'arma, se è vincitore dello scontro, lancia 1d8 per ogni soldato nemico messo fuori combattimento. Un risultato di 8 indica la morte istantanea.

Stiletto: Funziona come un pugnale. Un modello messo fuori combattimento da un colpo di stiletto tira 1d6 prima di lanciare sulla "Tabella delle ferite". Con un risultato di 1 è morto. Il possessore dello stiletto lancia 1d6 ogni volta che viene colpito da un'arma da mischia, con un risultato di 1 lo stiletto è rotto.

Corda e rampino: Un modello equipaggiato con corda e rampino ripete tutti i tiri per scalare.

Lanterna: Un modello equipaggiato con lanterna deve avere una mano libera. La lanterna permette di tirare e caricare a piena visibilità anche di notte. Nota che il modello equipaggiato con lanterna può essere visto dai nemici come se loro stessi fossero dotati del medesimo equipaggiamento.

Polvere da sparo extra: Utilizzabile per una sola partita. Il modello equipaggiato con questa polvere spara con l'archibugio a forza 6 e infligge 1d4+2 ferite. Inoltre ogni modello colpito, prima di tirare sulla tabella delle ferite, viene automaticamente ucciso al 4+. Un modello che utilizzando questa polvere fa 1 sul tiro per colpire va incontro a un malfunzionamento. Tira 1d10:
1-2: L'archibugio esplode, parti della meccanica vengono sparate verso il tiratore e gli trapassano il cranio. Il soldato è morto.
3-4: Il soldato è fuori combattimento, tira sulla tabella delle ferite a fine partita.
5-6: L'archibugio è inutilizzabile, rimuovilo dall'equipaggiamento.
7-8: L'archibugio non spara per il resto della partita.
9-10: Nel prossimo turno l'archibugio non può né sparare né essere ricaricato. Il soldato può utilizzare un turno, durante il quale non può muoversi, per sbloccare l'arma.

Cerusico: Questo medico si prende cura della banda dopo la battaglia.
Il risultato "10: Ferita profonda" impone ora 1d3-1, se il risultato è pari a 0 il soldato si riprende senza bisogno di convalescenza.
Ogni volta che il risultato "19: Sangue guasto" uccide un soldato tira 1d6. Con un 5+ subisce un'amputazione (1-3: gamba, 4-6: braccio) ma sopravvive.
Per ogni risultato che ucciderebbe un soldato tira 1d6:
1-2: Il soldato muore nonostante le cure
3-4: Il soldato subisce un'amputazione (1-3: gamba, 4-6: braccio)
5-6: Il soldato si riprende ma salta le prossime 1d3 partite.

Guastatore: Questo criminale viene pagato per appiccare il fuoco alle salmerie nemiche. Lancia 1d10:

1-3: Il guastatore viene catturato e ucciso sul posto.

4-5: Il guastatore riesce a fare qualche danno, il giocatore colpito deve spendere 1d4 monete per riparare i danni

6-7: Il guastatore riesce a infliggere seri danni all'accampamento nemico. Il giocatore colpito deve spendere 1d6 monete per riparare i danni.

8-9: Il guastatore riesce a infliggere gravissimi danni all'accampamento nemico. Il giocatore colpito deve spendere 1d6 monete per riparare i danni, inoltre effettua questi tiri separatamente:
3+: 1d4 archibugi vengono distrutti (con eventuale polvere da sparo extra)
4+: 1d4 tra archi e balestre a scelta del giocatore che paga il guastatore vengono distrutte
5+: 1d4 armi semplici (anche scudi) a scelta del giocatore che paga il guastatore vengono distrutte
5+: 1d4 armi da mischia a scelta del giocatore che paga il guastatore tra picche, flamberghe, stiletti, misericordie e brocchi chiodati.
5+: 1d4 corazze vengono distrutte
4+: 1d2 animali muoiono

10: 1d3 soldati restano feriti cercando di domare l'incendio, tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"

Popolazione locale: Una folla inferocita alletata dal denaro, infuriata per i propri campi distrutti o speranzosa di scacciare gaglioffi stranieri dalla propria campagna.
Tira 1d6:
1-2: L'inaffidabile folla si riunisce ma, dopo essere stata pagata, decide che non ne vale la pena e si disperde.
3-4: La folla compie un attacco mordi e fuggi contro il nemico: 1d3 soldati scelti dal difensore ricevono un colpo a forza 3 che infligge 1d3 ferite.
5-6: Alcuni valorosi contadini scendono in battaglia. Per la prossima partita guadagni 1d4+1 miliziani. Alla fine di questa partita, se lo desideri, tira 1d6 per ognuno di loro che non sia stato messo fuori combattimento. Al 5+ si uniscono permanentemente alla tua banda.

Miliziano: M 2/5+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 2 Punti: 3

Equip: Ascia o mazza.

Può avere un falcione (al 4+ se si uniscono alla banda, per +1 punto se vengono assoldati), un arco (+1 punto).

Sicario: Un assassino esperto nell'eliminare personaggi scomodi. Scegli un soldato nemico da assassinare, il giocatore offeso può tirare 1d6, al 5+ può cambiare la vittima con un altro soldato.
Tira 1d10 su questa tabella se vuoi uccidere un soldato semplice:

1-5: Il sicario non riesce a portare a compimento il suo delitto.
6-7: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo"
8-9: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"
10: L'assassino compie il suo lavoro egregiamente, la vittima è morta.

Tira 1d10 su questa tabella se vuoi uccidere un comandante o un sergente:

1-7: Il sicario non riesce a portare a compimento il suo delitto.
8-9: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo"
10: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"

Tattico: Questo veterano conosce le strategie e può ribaltare le sorti della battaglia. Prima dell'inizio della partita effettua questi tiri separatamente:
3+: Hai un +1 nei tiri per stabilire chi inizia la partita
4+: Hai un +1 per stabilire la parte di campo
4+: Hai +1 per stabilire chi inizia a schierare
5+: Puoi spostare di massimo 25 cm due diversi elementi scenici a tua scelta.
6+: Costringi il nemico a schierare interamente i suoi soldati per primo.
6+: Scegli chi inizia il primo turno di gioco.
6+: Scegli la parte di campo.
6+: Scegli chi inizia a schierare.
6+: 1d6 soldati a tua scelta possono effettuare un movimento prima dell'inizio della partita, ma non possono sparare, caricare o attaccare.

Regole per i tiratori a cavallo: Un tiratore a cavallo armato di balestra o di archibugio può sparare normalmente se sta fermo, se muove della metà subisce un malus di -1 al tiro per colpire. Se muove più della metà del suo movimento non può sparare. Un tiratore armato di archibugio, anche a cavallo, deve come di consueto stare fermo un turno per ricaricare dopo aver sparato. Un tiratore a cavallo armato di arco può sparare normalmente se utilizza metà del suo movimento, superata questa soglia spara con un malus di -1 al tiro per colpire.

Cavallo da guerra: Il cavallo da guerra è uno stallone purosangue adatto ai cavalieri. Per 8 monete è possibile acquistare una barda che aumenta la difesa di 1.

M 0 Fo 3 D 4 A 0 Fe 3 C 3

Cavallo da tiro: Sebbene il cavallo da tiro sia utilizzato per trainare carri o aratri, può essere utilizzato in battaglia dai guerrieri meno ricchi.

M 0 Fo 3 D 3 A 0 Fe 2 C 3

Mastino: I mastini sono cani aggressivi che vengono utilizzati in battaglia. Quando acquisti un mastino devi stabilire quale soldato è il suo padrone. Durante gli scontri non potrà mai distanziarsi più di 12 da esso. Se il padrone è fuori combattimento il mastino dovrà restare entro 12 dal corpo del padrone. Se il mastino non viene messo fuori combattimento, quando il padrone lancia sulla "Tabella delle ferite" considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo".

M 2 Fo 4 D 3 A 0 Fe 2 C 3

Mulo: Il mulo è una bestia da soma adatta al trasporto di equipaggiamenti. Il soldato che porta un mulo può trasportare fino a quattro oggetti leggeri. Inoltre, se viene bersagliato dal tiro, il colpo viene inflitto casualmente (1-3: mulo. 4-6: soldato). Il mulo può essere attaccato in corpo a corpo.

M 0 Fo 3 D 2 A 0 Fe 1 C 3

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