Dato l'implemento di animali ho aggiunto le abilità per i cavalieri. Inoltre troverete la lista dell'equipaggiamento e dei servizi da acquistare prima e dopo le battaglie.
Cavalcatura, 1d4:
1. Cavaliere esperto: Il soldato guadagna +1 a tutti i tiri per il salto e per il disarcionamento.
2. Carica impetuosa: Il cavaliere guadagna +1 in forza quando carica in arcione. Se il soldato è un tiratore sostituisci questo risultato con l'abilità numero 4 (cavalleggero).
3. Trotto: Ogni cavallo guidato da questo soldato aggiunge +2cm al proprio movimento.
4. Cavalleggero: Il cavaliere spara senza malus di -1 dovuti al movimento a cavallo. Se il soldato non è un tiratore sostituisci questo risultato con l'abilità numero 2 (carica impetuosa).
Alla fine di ogni partita, dopo aver lanciato i dadi per le ferite e gli avanzamenti, la banda può acquistare e vendere oggetti, prima dello scontro può invece usufruire di servigi. Prima di acquistare un oggetto o di usufruire di un servizio bisogna tirare 2d6. Se il risultato è pari o è superiore al valore di "rarità" l'oggetto o il servizio è disponibile, in caso contrario non è acquistabile. Nota che è necessario tirare la rarità per ogni copia di un oggetto. Abbassa i tiri rarità di 1 punto ogni volta che un tiro è riuscito fino a un massimo di 5. Si può acquistare un solo servizio per turno di campagna e prima dell'inizio dello scontro. Presupponendo che il comandate si impegni a fondo nel cercare l'esperto che cerca, un tiro fallito indica che per questo turno di campagna non è possibile provare di nuovo ad acquistare alcun tipo di servizio.
Mercato
Brocco chiodato: Un soldato equipaggiato con brocco chiodato lancia 1d6 prima di lanciare il d4 per le ferite. Con un 5+ infligge 1 ferita in più. Per il resto funzione come un normale scudo.
Lancia da cavaliere: Un soldato che attacca con la lancia da cavaliere nel primo turno di corpo a corpo e solo se ha caricato ha un bonus di +1 al dado di risoluzione del combattimento, +1 alla forza e +1 al d4 per le ferite inflitte.
Misericordia: La misericordia può essere utilizzata come uno stiletto o alternativamente tenuto alla cintura. In ogni caso, alla fine della battaglia e se la misericordia non si è rotta, il possessore di quest'arma, se è vincitore dello scontro, lancia 1d8 per ogni soldato nemico messo fuori combattimento. Un risultato di 8 indica la morte istantanea.
Stiletto: Funziona come un pugnale. Un modello messo fuori combattimento da un colpo di stiletto tira 1d6 prima di lanciare sulla "Tabella delle ferite". Con un risultato di 1 è morto. Il possessore dello stiletto lancia 1d6 ogni volta che viene colpito da un'arma da mischia, con un risultato di 1 lo stiletto è rotto.
Corda e rampino: Un modello equipaggiato con corda e rampino ripete tutti i tiri per scalare.
Lanterna: Un modello equipaggiato con lanterna deve avere una mano libera. La lanterna permette di tirare e caricare a piena visibilità anche di notte. Nota che il modello equipaggiato con lanterna può essere visto dai nemici come se loro stessi fossero dotati del medesimo equipaggiamento.
Polvere da sparo extra: Utilizzabile per una sola partita. Il modello equipaggiato con questa polvere spara con l'archibugio a forza 6 e infligge 1d4+2 ferite. Inoltre ogni modello colpito, prima di tirare sulla tabella delle ferite, viene automaticamente ucciso al 4+. Un modello che utilizzando questa polvere fa 1 sul tiro per colpire va incontro a un malfunzionamento. Tira 1d10:
1-2: L'archibugio esplode, parti della meccanica vengono sparate verso il tiratore e gli trapassano il cranio. Il soldato è morto.
3-4: Il soldato è fuori combattimento, tira sulla tabella delle ferite a fine partita.
5-6: L'archibugio è inutilizzabile, rimuovilo dall'equipaggiamento.
7-8: L'archibugio non spara per il resto della partita.
9-10: Nel prossimo turno l'archibugio non può né sparare né essere ricaricato. Il soldato può utilizzare un turno, durante il quale non può muoversi, per sbloccare l'arma.
Cerusico: Questo medico si prende cura della banda dopo la battaglia.
Il risultato "10: Ferita profonda" impone ora 1d3-1, se il risultato è pari a 0 il soldato si riprende senza bisogno di convalescenza.
Ogni volta che il risultato "19: Sangue guasto" uccide un soldato tira 1d6. Con un 5+ subisce un'amputazione (1-3: gamba, 4-6: braccio) ma sopravvive.
Per ogni risultato che ucciderebbe un soldato tira 1d6:
1-2: Il soldato muore nonostante le cure
3-4: Il soldato subisce un'amputazione (1-3: gamba, 4-6: braccio)
5-6: Il soldato si riprende ma salta le prossime 1d3 partite.
Guastatore: Questo criminale viene pagato per appiccare il fuoco alle salmerie nemiche. Lancia 1d10:
1-3: Il guastatore viene catturato e ucciso sul posto.
4-5: Il guastatore riesce a fare qualche danno, il giocatore colpito deve spendere 1d4 monete per riparare i danni
6-7: Il guastatore riesce a infliggere seri danni all'accampamento nemico. Il giocatore colpito deve spendere 1d6 monete per riparare i danni.
8-9: Il guastatore riesce a infliggere gravissimi danni all'accampamento nemico. Il giocatore colpito deve spendere 1d6 monete per riparare i danni, inoltre effettua questi tiri separatamente:
3+: 1d4 archibugi vengono distrutti (con eventuale polvere da sparo extra)
4+: 1d4 tra archi e balestre a scelta del giocatore che paga il guastatore vengono distrutte
5+: 1d4 armi semplici (anche scudi) a scelta del giocatore che paga il guastatore vengono distrutte
5+: 1d4 armi da mischia a scelta del giocatore che paga il guastatore tra picche, flamberghe, stiletti, misericordie e brocchi chiodati.
5+: 1d4 corazze vengono distrutte
4+: 1d2 animali muoiono
10: 1d3 soldati restano feriti cercando di domare l'incendio, tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"
Popolazione locale: Una folla inferocita alletata dal denaro, infuriata per i propri campi distrutti o speranzosa di scacciare gaglioffi stranieri dalla propria campagna.
Tira 1d6:
1-2: L'inaffidabile folla si riunisce ma, dopo essere stata pagata, decide che non ne vale la pena e si disperde.
3-4: La folla compie un attacco mordi e fuggi contro il nemico: 1d3 soldati scelti dal difensore ricevono un colpo a forza 3 che infligge 1d3 ferite.
5-6: Alcuni valorosi contadini scendono in battaglia. Per la prossima partita guadagni 1d4+1 miliziani. Alla fine di questa partita, se lo desideri, tira 1d6 per ognuno di loro che non sia stato messo fuori combattimento. Al 5+ si uniscono permanentemente alla tua banda.
Miliziano: M 2/5+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 2 Punti: 3
Equip: Ascia o mazza.
Può avere un falcione (al 4+ se si uniscono alla banda, per +1 punto se vengono assoldati), un arco (+1 punto).
Sicario: Un assassino esperto nell'eliminare personaggi scomodi. Scegli un soldato nemico da assassinare, il giocatore offeso può tirare 1d6, al 5+ può cambiare la vittima con un altro soldato.
Tira 1d10 su questa tabella se vuoi uccidere un soldato semplice:
1-5: Il sicario non riesce a portare a compimento il suo delitto.
6-7: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo"
8-9: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"
10: L'assassino compie il suo lavoro egregiamente, la vittima è morta.
Tira 1d10 su questa tabella se vuoi uccidere un comandante o un sergente:
1-7: Il sicario non riesce a portare a compimento il suo delitto.
8-9: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo"
10: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"
Tattico: Questo veterano conosce le strategie e può ribaltare le sorti della battaglia. Prima dell'inizio della partita effettua questi tiri separatamente:
3+: Hai un +1 nei tiri per stabilire chi inizia la partita
4+: Hai un +1 per stabilire la parte di campo
4+: Hai +1 per stabilire chi inizia a schierare
5+: Puoi spostare di massimo 25 cm due diversi elementi scenici a tua scelta.
6+: Costringi il nemico a schierare interamente i suoi soldati per primo.
6+: Scegli chi inizia il primo turno di gioco.
6+: Scegli la parte di campo.
6+: Scegli chi inizia a schierare.
6+: 1d6 soldati a tua scelta possono effettuare un movimento prima dell'inizio della partita, ma non possono sparare, caricare o attaccare.
Regole per i tiratori a cavallo: Un tiratore a cavallo armato di balestra o di archibugio può sparare normalmente se sta fermo, se muove della metà subisce un malus di -1 al tiro per colpire. Se muove più della metà del suo movimento non può sparare. Un tiratore armato di archibugio, anche a cavallo, deve come di consueto stare fermo un turno per ricaricare dopo aver sparato. Un tiratore a cavallo armato di arco può sparare normalmente se utilizza metà del suo movimento, superata questa soglia spara con un malus di -1 al tiro per colpire.
Cavallo da guerra: Il cavallo da guerra è uno stallone purosangue adatto ai cavalieri. Per 8 monete è possibile acquistare una barda che aumenta la difesa di 1.
M 0 Fo 3 D 4 A 0 Fe 3 C 3
Cavallo da tiro: Sebbene il cavallo da tiro sia utilizzato per trainare carri o aratri, può essere utilizzato in battaglia dai guerrieri meno ricchi.
M 0 Fo 3 D 3 A 0 Fe 2 C 3
Mastino: I mastini sono cani aggressivi che vengono utilizzati in battaglia. Quando acquisti un mastino devi stabilire quale soldato è il suo padrone. Durante gli scontri non potrà mai distanziarsi più di 12 da esso. Se il padrone è fuori combattimento il mastino dovrà restare entro 12 dal corpo del padrone. Se il mastino non viene messo fuori combattimento, quando il padrone lancia sulla "Tabella delle ferite" considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo".
M 2 Fo 4 D 3 A 0 Fe 2 C 3
Mulo: Il mulo è una bestia da soma adatta al trasporto di equipaggiamenti. Il soldato che porta un mulo può trasportare fino a quattro oggetti leggeri. Inoltre, se viene bersagliato dal tiro, il colpo viene inflitto casualmente (1-3: mulo. 4-6: soldato). Il mulo può essere attaccato in corpo a corpo.
M 0 Fo 3 D 2 A 0 Fe 1 C 3
Perry Napoleonic French Infantry (1807-14 and 1812-15) - WIP
-
Started on the two sets of plastic French Infantry. Both sets are very
nice, and look good together in separate units. They would look good for
the the 1...
26 minuti fa
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