giovedì 10 maggio 2012

Arciere, classe per Dungeons & Dragons terza edizione.


Arciere


L'arciere è un guerriero che combatte con armi a distanza. Questi individui portano armi da mischia all'occorenza, ma preferiscono affidarsi al proprio arco o alla propria balestra. Gli arcieri sono presenti in tutti gli eserciti e in tutte le società. Un arciere nelle retrovie è ottimo per supportare un gruppo di avventurieri. Gli arcieri si allenano regolarmente per mantenere la necessaria forma fisica, inoltre si prende cura della propria arma e sa all'evenienza ripararla.

Informazioni sulle regole di gioco
Caratteristiche: La Destrezza è la caratteristica più importante per un arciere, in quanto influenza direttamente l'abilità con le armi da tiro.
Allineamento: Gli arcieri fuorilegge tendono al caos, quelli inquadrati negli eserciti o nelle milizie alla legalità. Possono essere sia malvagia, che buoni, che neutrali.
Dado Vita: d8

Abilità di Classe
Le abilità di classe di un arciere sono: Artigianato (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2+ modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2+ modificatore di Int.

Privilegi di Classe
Competenze in armi e armature: L'arciere è competente in tutte le armi a distanza, sia semplici che da guerra. In tutte le armi semplici da scontro ravvicinato e nelle armature leggere.

Arma principale: Appena viene creato un PG arciere è necessario scegliere un tipo d'arma tra: balestra pesante, balestra leggera, arco lungo o arco corto. Al 1° livello l'arciere ottiene un +2 di bonus a tutti i tiri d'attacco fatti con quest'arma. Questo bonus aumenta a +3 al 5° livello, +4 al 10° livello, +5 al 15° livello e +6 al 20° livello. Questo bonus può essere sommato al talento Arma focalizzata.

Tiro ravvicinato: L'arciere sin dal 1° livello ha un +1 addizionale a tutti i tiri d'attacco con armi a distanza, e un +1 al conseguente tiro per il danno, eseguiti contro bersagli entro i 9 metri.

Tiro rapido: Al 2° livello un arciere può eseguire un attacco aggiuntivo equivalente al suo bonus di attacco base comprensivo d'ogni modifica applicabile. Il talento Tiro rapido è cumulativo con questa abilità.

Accuratezza nella mira: Dal 4° livello l'arciere può spendere un'azione di round completo (non può fare niente se non mirare il bersaglio scelto), così facendo guadagna un +2 al tiro d'attacco contro quel bersaglio. L'arciere può mirare in questo modo per tre round completi fino ad avere un massimo di +6 al tiro d'attacco d'attacco durante il quarto round. L'arciere deve impiegare un round intero per compiere un attacco che beneficia di questo tipo di bonus. Mentre sta mirando non può stare in zone minacciate da altri nemici (se un nemico si muove minacciando l'arciere mentre sta mirando, l'arciere non riceve alcun bonus per il suo attacco).

Tiro a parabola: Al 6° livello l'arciere indebolisce il bonus di copertura dei nemici. Il grado di copertura dei suoi bersagli diminuisce di una categoria, sempre che la copertura non sia totale. Ad esempio: un bersaglio dietro a un riparo che lo copre per 3/4 ha un beneficio di +7 alla CA, esso riceverà invece un bonus di +4 come fosse coperto solo per metà. L'arciere deve vedere il bersaglio per utilizzare questa abilità. Questa capacità non può essere utilizzata contemporaneamente con altri talenti che danno bonus di attacco o di danno ad un bersaglio che abbia copertura.

Tiro ravvicinato migliorato: Al 10° livello la capacità dell'arciere di colpire con la propria arma principale i bersagli posti entro 9 m. migliora. Il bonus di competenza per colpire e per i danni è di +2.

Accuratezza sulla lunga distanza: Dal 14° livello l'arciere riceve una penalità inferiore quando tira contro i bersagli lontani. La prima non ha più un malus di -2, le penalità si abbassano tutte di un livello di gittata rispetto alla norma.

Disarmare a distanza: Al 18° livello un arciere può decidere di impiegare un'azione di attacco completo (ma solo usando la sua arma principale) per colpire le mani di un nemico. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza si Riflessi per cercare di mantenere la presa di quello che porta in mano. Guadagna un bonus di +4 al tiro salvezza, se fallisce l'oggetto cade. Non è possibile far cadere scudi.

Distanza prolungata: Al 20° livello l'arciere ha la capacità di colpire con la sua arma principale dei bersagli a distanze straordinarie. Può colpire bersagli sino a 11 metri di incremento di gittata. Si applicano bonus e penalità usati per le distanze normali.





Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tirso salv. Volontà
Speciale
1 +0 +0 +0 +2 Arma principale +2, Tiro ravvicinato.
2 +1 +0 +0 +3 Tiro extra.
3 +2 +1 +1 +3


4 +3 +1 +1 +4 Accuratezza nella mira.
5 +3 +1 +1 +4


6 +4 +2 +2 +5 Tiro a parabola.
7 +5 +2 +2 +5


8 +6/+1 +2 +2 +6


9 +6/+1 +3 +3 +6


10 +7/+2 +3 +3 +7 Tiro ravvicinato migliorato, Arma principale +4.
11 +8/+3 +3 +3 +7


12 +9/+4 +4 +4 +8


13 +9/+4 +4 +4 +8


14 +10/+5 +4 +4 +9 Accuratezza sulla lunga distanza.
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9


16 +12/+7/+2 +5 +5 +10


17 +12/+7/+2 +5 +5 +10


18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Disarmare a distanza.
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11


20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Distanza prolungata.

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