Marinaio
Informazioni
sulle regole di gioco
Caratteristiche:
Il Marinaio è una classe che basa molte delle proprie abilità sulla
Destrezza. Anche la Costituzione è importante per resistere alle
privazioni che metteranno a dura prova la sua esistenza.
Allineamento:
I marinai sono tipi individualisti e ribelli. Molti di loro tendono
al caos e alla neutralità. I marinai malvagi sono spesso corsari,
quelli buoni lavorano spesso su navi da guerra o mercantili
appartenenti a nazioni tendenti al bene.
Dado
Vita: d6
Abilità
di Classe
Le
abilità di classe di uno stratiota sono: Acrobazia (Des), Conoscenza
della natura (Int), Equilibrio (Des), Nuotare (For), Orientamento
(Sag), Osservare (Sag), Professione di marinaio (Sag), Saltare (For),
Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Punti
abilità al 1° livello: (6+ modificatore di Int) x4
Punti
abilità ad ogni livello addizionale: 4+ modificatore di Int.
Privilegi
di Classe
Competenze
in armi e armature: Il Marinaio è competente nell'uso delle armi
semplici, della rete, della scimitarra, dello stocco, del tridente e
dell'arco corto. È competente inoltre nell'uso delle armature
imbottite e di cuoio, ma non negli scudi.
Abilità
bonus: Il marinaio riceve un
bonus
di competenza di +2 nelle abilità Equilibrio, Scalare, Professione
(marinaio) e Utilizzare corde.
Arma
favorita: Al 1° livello il
Marinaio sceglie un'arma da lui favorita. Questa abilità speciale
gli conferisce un bonus di competenza di +1 sui tiri per colpire e
sui danni causati utilizzando quel tipo d'arma. Al 5° livello il
Marinaio riceve una seconda arma favorita, una terza al 10° livello,
una quarta al 15° livello e una quinta al 20° livello. Questo bonus
è cumulativo con talenti, incantesimi e altre abilità.
Eludere:
Il Marinaio a partire dal 3° livello sottoposto a qualsiasi effetto
che normalmente costringerebbe a tentare un tiro salvezza sui
Riflessi per dimezzare i danni, il Marinaio, se tira e ha successo,
non subisce alcun danno. Eludere può essere utilizzata solo se il
Marinaio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Eludere è
un'abilità straordinaria.
Flessibile:
Il Marinaio deve adattarsi a molte circostanze e trovare il suo ruolo
all'interno della nave. A partire dal 2° livello sceglie un'abilità
non esclusiva che non appartiene alle sue abilità di classe. Ottiene
un bonus di +2 a tutte le prove di quell'abilità. Quell'abilità
viene ora considerata un'abilità di classe.
Tolleranza
straordinaria: Al 5° livello
il Marinaio riceve un bonus di Resistenza di +4 contro l'ingestione
di veleni, cibo avariato e alcolici.
Colpo
sporco: Combattere sui ponti
delle navi porta il Marinaio a combattere in modo scorretto, elusivo
e violento. A partire dal 7° livello il Marinaio è esperto nello
sferrare colpi sotto la cintura, testate e infilare le dita negli
occhi. Può tentare, una volta per combattimento in mischia, di
produrre una manovra inattesa per infliggere danni aggiuntivi. Il
nemico deve effettuare un tiro salvezza si Riflessi con una CD uguale
al tiro d'attacco del Marinaio. Se il tiro ha successo l'attacco è
risolto normalmente, se fallisce l'attacco infligge 1d4 danni
ulteriori. Gli avversari che subiscono il colpo sporco devono essere
dotati di un'anatomia ben discernibile per poter infliggere il danno
aggiuntivo. Questa capacità non ha effetto sui non morti. Aumenta a
2d4 al 10° livello, 3d4 al 13°, 4d4 al 16° e 5d4 al 19°.
Schivare
prodigioso: Al 9° livello il
Marinaio guadagna lo Schiavare prodigioso. Può quindi mantenere il
proprio bonus di Destrezza alla CA se viene colto di sorpresa o
colpito da un nemico invisibile.
Al
13° livello il marinaio non può più essere attaccato sui fianchi.
È in grado di reagire contemporaneamente all'attacco di più
avversari provenienti da diverse direzioni. I nemici non ricevono più
alcun bonus di attacco per il fiancheggiamento contro il Marinaio, né
sono più in grado di operare un attacco di furtività contro di lui
(ad eccezione di un ladro di almeno 4 livelli superiore del Marinaio
che può sia attaccarlo sul fianco sia compiere un attacco furtivo).
Sempre
pronto: Il Marinaio per
sopravvivere deve stare sempre all'erta.A partire dall'11° livello
guadagna un bonus di +2 sui tiri di Iniziativa e di +3 sulle prove di
Osservare.
Colpo
a seguire: Al 15° livello il
Marinaio può, una volta per round, eseguire un attacco di
opportunità contro un nemico che è appena stato colpito da qualcun
altro in mischia. Questo attacco conta per tutti gli attacchi di
opportunità del Marinaio per quel turno. Persino un Marinaio dotato
del talento Riflessi da combattimento non può usare il Colpo a
seguire più di una volta per round.
Equilibrio
straordinario: Al 17° livello
il Marinaio riceve un bonus di +4 su tutti i tiri salvezza su
Riflessi eseguiti per evitare di cadere.
Eludere
migliorato: Al 20° livello il
Marinaio guadagna la capacità di subire solo la metà dei danni in
caso di tiro salvezza fallito (vedi Eludere sopra).
Livello
|
Bonus di
attacco base
|
Tiro salv.
Tempra
|
Tiro salv.
Riflessi
|
Tirso
salv. Volontà
|
Speciale
|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Arma favorita. |
2 | +1 | +0 | +2 | +3 | Flessibile. |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Eludere. |
4 | +3 | +1 | +3 | +4 | |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Tolleranza straordinaria. |
6 | +4 | +2 | +4 | +5 | |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Colpo sporco +1d4. |
8 | +6/+1 | +2 | +5 | +6 | |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Schiave prodigioso. |
10 | +7/+2 | +3 | +6 | +7 | Colpo sporco +2d4. |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Sempre pronto. |
12 | +9/+4 | +4 | +7 | +8 | |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Schiave prodigioso (non può essere attaccato sui fianchi), Colpo sporco +3d4. |
14 | +10/+5 | +4 | +8 | +9 | |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Colpo a seguire. |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +9 | +10 | Colpo sporco +4d4. |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Equilibrio straordinario. |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +10 | +11 | |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Colpo sporco +5d4. |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +11 | +12 | Eludere migliorato. |
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