martedì 8 maggio 2012

Marinaio, classe per Dungeons and Dragons terza edizione

Una classe per D&D 3th ed.

Marinaio
Informazioni sulle regole di gioco
Caratteristiche: Il Marinaio è una classe che basa molte delle proprie abilità sulla Destrezza. Anche la Costituzione è importante per resistere alle privazioni che metteranno a dura prova la sua esistenza.
Allineamento: I marinai sono tipi individualisti e ribelli. Molti di loro tendono al caos e alla neutralità. I marinai malvagi sono spesso corsari, quelli buoni lavorano spesso su navi da guerra o mercantili appartenenti a nazioni tendenti al bene.
Dado Vita: d6

Abilità di Classe
Le abilità di classe di uno stratiota sono: Acrobazia (Des), Conoscenza della natura (Int), Equilibrio (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Professione di marinaio (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6+ modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+ modificatore di Int.

Privilegi di Classe
Competenze in armi e armature: Il Marinaio è competente nell'uso delle armi semplici, della rete, della scimitarra, dello stocco, del tridente e dell'arco corto. È competente inoltre nell'uso delle armature imbottite e di cuoio, ma non negli scudi.

Abilità bonus: Il marinaio riceve un bonus di competenza di +2 nelle abilità Equilibrio, Scalare, Professione (marinaio) e Utilizzare corde.

Arma favorita: Al 1° livello il Marinaio sceglie un'arma da lui favorita. Questa abilità speciale gli conferisce un bonus di competenza di +1 sui tiri per colpire e sui danni causati utilizzando quel tipo d'arma. Al 5° livello il Marinaio riceve una seconda arma favorita, una terza al 10° livello, una quarta al 15° livello e una quinta al 20° livello. Questo bonus è cumulativo con talenti, incantesimi e altre abilità.

Eludere: Il Marinaio a partire dal 3° livello sottoposto a qualsiasi effetto che normalmente costringerebbe a tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, il Marinaio, se tira e ha successo, non subisce alcun danno. Eludere può essere utilizzata solo se il Marinaio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Eludere è un'abilità straordinaria.

Flessibile: Il Marinaio deve adattarsi a molte circostanze e trovare il suo ruolo all'interno della nave. A partire dal 2° livello sceglie un'abilità non esclusiva che non appartiene alle sue abilità di classe. Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di quell'abilità. Quell'abilità viene ora considerata un'abilità di classe.

Tolleranza straordinaria: Al 5° livello il Marinaio riceve un bonus di Resistenza di +4 contro l'ingestione di veleni, cibo avariato e alcolici.

Colpo sporco: Combattere sui ponti delle navi porta il Marinaio a combattere in modo scorretto, elusivo e violento. A partire dal 7° livello il Marinaio è esperto nello sferrare colpi sotto la cintura, testate e infilare le dita negli occhi. Può tentare, una volta per combattimento in mischia, di produrre una manovra inattesa per infliggere danni aggiuntivi. Il nemico deve effettuare un tiro salvezza si Riflessi con una CD uguale al tiro d'attacco del Marinaio. Se il tiro ha successo l'attacco è risolto normalmente, se fallisce l'attacco infligge 1d4 danni ulteriori. Gli avversari che subiscono il colpo sporco devono essere dotati di un'anatomia ben discernibile per poter infliggere il danno aggiuntivo. Questa capacità non ha effetto sui non morti. Aumenta a 2d4 al 10° livello, 3d4 al 13°, 4d4 al 16° e 5d4 al 19°.

Schivare prodigioso: Al 9° livello il Marinaio guadagna lo Schiavare prodigioso. Può quindi mantenere il proprio bonus di Destrezza alla CA se viene colto di sorpresa o colpito da un nemico invisibile.
Al 13° livello il marinaio non può più essere attaccato sui fianchi. È in grado di reagire contemporaneamente all'attacco di più avversari provenienti da diverse direzioni. I nemici non ricevono più alcun bonus di attacco per il fiancheggiamento contro il Marinaio, né sono più in grado di operare un attacco di furtività contro di lui (ad eccezione di un ladro di almeno 4 livelli superiore del Marinaio che può sia attaccarlo sul fianco sia compiere un attacco furtivo).

Sempre pronto: Il Marinaio per sopravvivere deve stare sempre all'erta.A partire dall'11° livello guadagna un bonus di +2 sui tiri di Iniziativa e di +3 sulle prove di Osservare.

Colpo a seguire: Al 15° livello il Marinaio può, una volta per round, eseguire un attacco di opportunità contro un nemico che è appena stato colpito da qualcun altro in mischia. Questo attacco conta per tutti gli attacchi di opportunità del Marinaio per quel turno. Persino un Marinaio dotato del talento Riflessi da combattimento non può usare il Colpo a seguire più di una volta per round.

Equilibrio straordinario: Al 17° livello il Marinaio riceve un bonus di +4 su tutti i tiri salvezza su Riflessi eseguiti per evitare di cadere.

Eludere migliorato: Al 20° livello il Marinaio guadagna la capacità di subire solo la metà dei danni in caso di tiro salvezza fallito (vedi Eludere sopra).


Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tirso salv. Volontà
Speciale
1 +0 +0 +2 +2 Arma favorita.
2 +1 +0 +2 +3 Flessibile.
3 +2 +1 +3 +3 Eludere.
4 +3 +1 +3 +4


5 +3 +1 +4 +4 Tolleranza straordinaria.
6 +4 +2 +4 +5


7 +5 +2 +5 +5 Colpo sporco +1d4.
8 +6/+1 +2 +5 +6


9 +6/+1 +3 +6 +6 Schiave prodigioso.
10 +7/+2 +3 +6 +7 Colpo sporco +2d4.
11 +8/+3 +3 +7 +7 Sempre pronto.
12 +9/+4 +4 +7 +8


13 +9/+4 +4 +8 +8 Schiave prodigioso (non può essere attaccato sui fianchi), Colpo sporco +3d4.
14 +10/+5 +4 +8 +9


15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Colpo a seguire.
16 +12/+7/+2 +5 +9 +10 Colpo sporco +4d4.
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Equilibrio straordinario.
18 +13/+8/+3 +6 +10 +11


19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Colpo sporco +5d4.
20 +15/+10/+5 +6 +11 +12 Eludere migliorato.

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