sabato 28 luglio 2012

Non sono sparito...

...sto soltanto studiando dei testi che mi richiedono un forte impegno mentale.
Nel tempo libero ho preferito dedicarmi all'ultima scoperta che ho fatto, le miniature 1/72, devo dire che ho visto la luce!
Poco costose, assai particolareggiate grazie alla tecnologia degli stampi odierni, facili da dipingere e maneggevoli/trasportabili. Credo che, almeno per le battaglia di massa, non utilizzerò il 28mm.
Sto montando e dipingendo una scatola di legionari della Caesar.
Per ora li ho puliti con sapone neutro e acqua, ho tolto i difetti della fusione, li ho imbasettati con cartoncino e ho dato un ancorante spray acrilico bianco.
Eccoli qui mentre troneggiano in tutta la loro potenza militare su "Etica ed estetica in Schiller" di Luigi Pareyson!









Prossimamente, oltre a mostrarvi i legionari dipinti, credo che scriverò qualche altro articoletto storico o per Martelli da guerra.

venerdì 6 luglio 2012

Province Imperiali, Il Convivio


(Clicca sulle immagini per ingrandirle) 

Il Convivio


Questo territorio comprende le zone più fertili dell'Impero centrale, un tempo parte dell'Averland e dello Stirland, fu donato ai mezzuomini dall'Imperatore Ludwig il grasso.
Punteggiato da colline dolci e pianure, i suoi boschi sono piccoli e poco fitti.
Stendardo del Convivio
La provincia è costituita da tre grosse regioni, a sud la vecchia baronia dell'Averland è ancora costellata dai ruderi dei vecchi castelli degli umani, la popolazione locale fu costretta a emigrare con la forza dalle truppe dell'Imperatore. Qui si allevano pecore e capre e si coltivano mele.
A nord c'è la Vecchia Stirlandia, il granaio della provincia.
La regioine sudorientale è denominata Il Ducato delle colline incolte, fu venduto dall'Averland al Convivio perché gli umani non riuscivano a cavarci niente di buono. I mezzuomini invece, data la loro proverbiale abilità agricola, spostarono su queste colline le coltivazioni del loro amato tabacco, oggi la zona è chiamata anche semplicemente Verdefoglia.

Le antiche cronache umano parlano di un popolo di "ometti senza barba" che valicò le Montagne ai confini del mondo insieme agli umani.
È raro che gli umani passino molto tempo nel Convivio, poiché pochi riescono a sopportare lo stile di vita dei mezzuomini dove il furto, il dileggio e le burle sono all'ordine del giorno. I mezzuomini che vengono dal resto del Vecchio Mondo sono i benvenuti, ma non più di tanto, visto che la popolazione locale preferisce dimenticare che esiste tutto un mondo fuori dai propri confini.
I mezzuomini sono gente di campagna, grossolana, che ama bere, mangiare e fumare. Amano raccontare storie e vicende, anche imbarazzanti, amano i viandanti che portano notizie e monete.
Il fatto che i mezzuomini siano tutti o ladri o cuochi è un luogo comune, sebbene sia alimentato da un fondo di verità. La cucina per i mezzuomini è una cosa fondamentale, chiunque tra loro sa cucinare un buon pasto anche con ingredienti di fortuna. Il loro concetto di proprietà e di furto è differente da quello umano. I mezzuomini crescono in famiglie allargate e sono tutti imparentati tra loro, è normale prendere in prestito cose senza chiedere poiché tanto "tutto resta in famiglia".
Le feste sono comuni nel Convivio, servono per spezzare la monotonia della vita di campagna, ma non sempre sono comandate dal calendario, a volte trovano le scuse più assurde per festeggiare, amano in particolar modo danzare.
Arciere del Convivio
I mezzuomini adorano gli dèi degli umani, in particolare Sigmar viene onorato come un protettore. Hanno anche divinità proprie, come Esmeralda la patrona della casa e del focolare, Phineas dal Sacchetto sempre pieno santo patrono del tabacco, Josias il contadino che riesce a prevedere il tempo e sa come far sbocciare le piante anche in un terreno arido, Hyacinth la signora della fertilità e della gravidanza, e molte altre ancora meno conosciute tra gli stranieri.
I mezzuomini non sono un popolo bellicoso, ma quando si tratta di difendere la terra natia o i propri quairtieri nelle città umane, non si fanno scrupoli.
La lingua dei mezzuomini è un imperiale storpiato, ha una cadenza rapida con parole mozze e mescolanze di diversi accenti, il reikspiel del convivio, se parlato stretto, risulta incomprensibile agli stranieri. Pare che la lingua dei ladri utilizzata dagli umani sia una versione modificata del gergo dei mezzuomini.
La milizia dei mezzuomini non veste d'un colore unificato, ma il verde e il rosso sono piuttosto diffusi.

giovedì 5 luglio 2012

Province Imperiali, Averland


La maggiorparte dei pg viene dall'Impero, ma quanto caratterizzi la loro provenienza? Se senti il bisogno di differenziare le culture regionali questi dati, estrapolati da "Eredi di Sigmar" e da "Uniforms and Heraldry of the Empire", ma adattati per la prima edizione del gdr, fanno al caso tuo. Ogni volta che potrò darò varie informazioni su una provincia. Messe tutte insieme possono far essere lette ai giocatori così che possano scegliere la provenienza che più preferiscono.

(Clicca sulle immagini per ingrandirle)


Averland

 
Nell'Averland mancano le grandi foreste che dominano il paesaggio nel resto dell'Impero. Il paesaggio è composto da una serie di soleggiate pianure che vengono ciclicamente inondate dai fiumi. La terra è molto fertile, ma spesso i borghi vengono inondati, per questi gli averlandesi assoldano ingegneri nani per la costruzione e il miglioramento delle dighe.
Il territorio è diviso in feudi nobiliari, nelle zone occidentali e centrali i nobili si dedicano all'allevamento dei bovini della famosa razza "Cornalunghe averlandesi" compiendo anche lunghe transumanze. Alcuni nobili, in particolari quelli che vivono nei pressi di Nuln si sono fatti sofisticati e ripudiano l'allevamento degli animali, ma le famiglie più tradizionaliste considerando la faccenda una questione d'onore. Gli abitanti dei borghi sanno che quando c'è la transumanza è meglio stare lontano dalle taverne, come dice il detto "ai mandriani piace menar le mani".
Stendardo dell'Averland
Nelle zone centro-meridionali e orientali i pascoli cedono terreno ai vitigni, visto che qui il clima è perfetto per tale coltivazione. Alcuni di questi sono molto preziosi e vengono esportati in tutto l'Impero e a Marienburg.
L'estremità orientale della provincia è battuta da commercianti di pellicce e di minerali, molti scavano ai piedi dei Monti Neri e delle montagne ai Confini del mondo cedendo una parte di ricavato ai nobili che gli danno la concessione mineraria. Pochi si avventurano per le montagne poiché i nani sono gelosi di questi territori e il rischio di essere catturati è alto. Nell'eventualità di una processo è risaputo che i magistrati pendono per i nani, i nobili infatti non vogliono farsi nemico questo popolo.

Le pellicce che vengono prodotte qui sono di castoro, lontra e del raro visone blu.
Gli antenati degli averlandesi, i brigundi, erano un popolo di guerrieri a cavallo. Un loro capo, tale Siggurd, fiancheggiò Sigmar alla battaglia di Passo Fiamma Nera. Tutt'oggi le truppe averlandesi sono conosciute come toste e senza paura.
La gente dell'Averland è considerata bizzarra nel resto dell'Impero. Sono visti come tipi lunatici e l'ascesa del Conte Elettore Marius Leitdorf, detto "Il pazzo", non ha giocato alla loro reputazione.
Comunque si tratta di gente aperta e passionale, molto onesta e franca. Sono rinomati per la loro generosità e amano raccontare e ascoltare storie esagerate su fatti più disparati.
I nani sono i benvenuti in questa provincia e il loro modo di parlare schietto è apprezzato.
Gli averlandesi sono però spesso contradditori, volubili e incostanti. L'astrologia e la superstizione sono diffuse, tanto che possono influire su decisioni molto importanti.
Alabardiere dell'Averland
Famosa la loro intolleranza nei confronti di contratti e avvocati, gli averlandesi vorrebbero poter sempre ripensare a ciò che hanno detto o promesso. Gli imperiali che hanno a che fare con la gente dell'Averland trovano irritante i loro continui riferimenti all'onore, secondo alcuni questi "capricci" sono un astuto strumento di trattativa commerciale.
In questo momento l'Averland non ha un sovrano riconosciuto, Marius Letidorf è morto nel 2250 e nessuno tra gli aspiranti ha ancora avuto la meglio sugli altri. Mentre in tutte le altre regioni sarebbe scoppiata una guerra, nell'Averland si preferisce risolvere la questione con giochi politici e contorte contese lunghe anche decenni. I Leitdorf hanno scalzato gli Alptraum, che stanno ammassando influenza e denaro per un'eventuale conquista del potere. Questa situazione va a vantaggio della nobiltà di provincia, anche i mercanti, che non si vedono arrivare nuove tasse, sono felici di questa stasi politica e amministrativa.
La parlata averlandese è cantilenante, tende ad addolcire le parole rudi e a prolungare le vocali. Molti artisti con pretese liriche si spacciano per averlandesi ligi al luogo comune che i geni sono toccati dalla follia.
I colori dell'Averland sono il giallo e il nero, ma anche il verde è molto utilizzato. I soldati di questa provincia sono famosi per le loro uniformi appariscenti e per la loro tenacia. Lo stendardo della provincia rappresenta un sole, spesso rappresentanto con un volto umano, ed è tale da quando i nobili della provincia perduta del Solland si sono stabiliti qui. 
Ai tempi dei Leitdorf lo stendardo era rosso e rappresentava una croce nera bordata di giallo al cui centro stava il martello di Sigmar. Probabilmente il nuovo Conte Elettore cambierà stendardo.

Emmaretta, rivisitazione d'un classico


L'avventura intitolata "Emmaretta" è presente nel modulo "Anime Inquiete" di Martelli da Guerra. Non essendo la sua trama di mio gradimento ho deciso di stravolgerla.




 
 

Prego i miei possibili giocatori di non continuare oltre la lettura.




 

I pg si stanno dirigendo verso il centro carovaniero di Delberz, sulla strada che unisce Altdorf e Middenheim. Qui sperano di trovare lavoro e, magari, dirigersi verso la capitale.
Il fatto avviene vicino al piccolo borgo di Volgen, nel sud del Middenland. Se i pg fanno una sosta qui troveranno Emmaretta per le vie della città, se non intendono fermarsi la incontreranno mentre camminano per la loro strada costeggiando il fiume Talabec.
Emmaretta è una graziosa ragazza ventenne, è alta 1.55 cm. e pesa 42 kg, ha i capelli castani tagliati corti, occhi color nocciola e due fossette sulle guance. È vestita in modo appariscente, ha una cuffia sul capo, indossa dei pantaloni attillati a rombi gialli e rossi e una camicia azzurra con decorazioni floreali. Ha il pugnale alla cintura e porta una borsa a tracolla povera e sdrucita contenente tutti i suoi averi.
Avvicina i pg e cerca di darsi un contegno, ma dopo qualche istante scoppia a piangere. Se qualche pg la consola abbracciandola si aggrapperà ai suoi vestiti e lo inonderà di calde lacrime. Con la voce strozzata racconterà di essere una giocoliera girovaga e che il suo fidanzato, Klaus, è stato picchiato e incarcerato per aver rubato un pezzo di pane...

Antefatto
Klaus ed Emmaretta sono giocolieri girovaghi e provengono da qualche paesino del Middenland o del Reikland a tua scelta. Si sono fidanzati contro il volere delle proprie famiglie e hanno cercato un vita migliore in giro per il mondo. Sanno fare spettacoli con palline, birilli e coltelli, questi li porta a raccimolare qualche soldo.
Sfortunatamente le loro giornate a Volgen sono andate molto male, con pochi penny in tasca e tanta tristezza nel cuore, poco prima di decidere di partire per altre città a digiuno, a Klaus venne in mente di rubare due pagnotte al mercato per mangiare qualcosa durante il viaggio. Purtroppo è stato maldestro e dopo pochi metri la sua testa ha incontrato il randello di un guardia. Senza tanti complimenti, e con la testa rotta, è stato sbattuto in un cella umida di due metri per due nei sotteranei della caserma. Emmaretta ha tentato di dissuadere le guardie dall'arresto ma è stata spinta via cadendo a terra tra le risate e gli insulti della gente del villaggio.
Il crimine di Klaus deve essere giudicato da un magistrato, un messaggero è stato inviato a Delberz per avvisarlo. Prima che il magistrato si degni di venire probabilmente passeranno mesi. Emmaretta non può incontrare Klaus e da quando è stato arrestato non lo ha più visto. È angosciata e non sa a chi chiedere aiuto, visto che i pg sono viaggiatori e hanno l'aspetto di persone con la mente aperta, presa dalla disperazione, chiede il loro aiuto senza però poter dargli niente in cambio.

Il sergente delle guardie, Franz Norz, ha fissato la cauzione a 25 corone d'oro. Emmaretta e Klaus in due non arrivano ad avere una corona. I pg potrebbero avere la somma indicato, nel caso volessero spenderla per la cauzione Klaus viene liberato. I due giocolieri propongono quindi ai pg di seguirli e di dividere con loro il ricavato degli spettacoli. Cerca di far capire ai pg che portarsi dietro i due potrebbe essere un peso e che per rifare la cifra spesa ci vorrebbero forse anni.

Le guardie di Volgen sono meschine, spaccone e antipatiche. Non si fanno scrupoli nel menare le mani e agitano i randelli ogni volta che c'è occasione. Il sergente Norz è un fanatico scartato dall'esercito, un tipo ottuso fissato con la disciplina e con l'ordine. Ha trentacinque anni, un fisico massiccio, è calvo e porta una lunga barba bionda alla moda di Middenheim.
Volgen è comandata da un balivo minore del Conte Elettore Todbringer, tale Ulric Wolfe, un menefreghista amante della bella vita, ha passato i quarant'anni da un pezzo, ha lunghi capelli brizzolati e occhi azzurri, è gracile, curvo, si muove con lentezza e appare sempre eccessivamente flemmatico, come se ogni fatto del suo lavoro non lo riguardasse. Non ha nessuna intenzione di perdere tempo coi pg e non li degnerà di uno sguardo, tantomeno di un appuntamento.
Volgen ha 54 abitanti, quasi tutti imepgnati nell'agricoltura o nel taglio del legname.
Il sergente Norz risponde agli ordini del balivo Wolfe e comanda cinque guardie. In caso di attacco alla città o altre situazioni gravi quindici uomini adulti possono essere reclutati come milizia.
La prigione dove è recluso Klaus è un vecchio edificio fatiscente che funge anche da caserma. Nella sua cantina ci sono quattro celle due metri per due, umide e infestate dai ratti. La finestrella dalla quale Klaus riceve la luce del sole è un'apertura chiusa con una grata di ferro all'altezza del terreno. I pg possono parlargli attraverso questa apertura che sta sul retro dell'edificio. Le guardie hanno una probabilità 20% per ogni 3 round passati a conversare, di scoprire che sta avvenendo un dialogo. Malgrado non riescano a sentire niente della conversazione (amenoché i pg non inizino a urlare!) ritengono contro la legge parlare con un prigioniero e tre di loro scenderanno in strada sul retro manganellando i pg ed Emmaretta. Prima di tornare dentro urleranno a Klaus che nella serata ci saranno randellate anche per lui, così impara a parlare coi passanti. Emmaretta scoppierà in un pianto isterico e ci vorranno diversi minuti per calmarla.

Convincere le guardie o il sergente a liberare Klaus è impossibile, se i pg tentano questa strada perderanno tempo a farsi deridere come "cavalieri che combattono per la giustizia vestiti di stracci" e, se continuano, verranno minacciati coi soliti randelli.
Se le guardie vengono a sapere che i pg si sono interessati a Klaus uno di loro, tale Siegfried Schob, li incontra in segreto e gli domanda opportunisticamente se vogliono pagare una "cauzione scontata" per l'evasione del loro prigioniero. Siegfried vuole 15 corone, ma mercanteggiando può scendere fino a 10, ma non una di meno. Se i pg rifiutano sputerà vicino ai loro piedi lanciandogli una maledizione. Se i pg lo denunciano al sergente o alle altre guardie verranno scacciati a pedate e randellate, visto che nessuno di loro crede alle parole di questi stranieri.

È possibile far evadere Klaus con l'astuzia, ma non dovrebbe essere una cosa troppo semplice. Segare le sbarre per un furfante o fare una galleria di mina per un minatore o un ingegnere non dovrebbe essere impossibile, certo, c'è il rischio di essere notati da guardie o da cittadini.
I pg dovrebbero capire che le guardie frequentano la locanda, che si trova un centinaio di metri a sud della caserma-prigione. Nei giorni di festa Klaus è sorvegliato soltanto da un servo e da una guardia (scelta a rotazione), gli altri saranno in locanda, ognuno di loro ha una probabilità del 20% di essere ubriaco entro le 20, una probabilità del 50% entro le 22 e una probabilità del 70% entro le 23. A mezzanotte andranno a letto tornando alle loro case. Le guardie ubriache non riescono ad agire nemmeno se richiamate. L'unica guardia sempre vigile è il sergente Norz, la sua abitazione è antistante alla caserma e, come si suol dire, "dorme con un occhio solo". Se sente un rumore sospetto che lo porta a credere che Klaus stia tentando un'evasione, scenderà in strada col berretto e la camicia da notte roteando il suo spadone a due mani. Sua moglie potrà essere sentito mentre dalla finestra gli urla di fare attenzione, ma il sergente è troppo fanatico per avere buonsenso, si getterà sui pg anche se sono in sovrannumero, anche se loro indosseranno un'armatura e lui no. Il suo fine è ucciderli sul posto. Dopo 1d4 round di combattimento qualcuno esce da una casa e inizia a suonare la campana dell'allarma che si trova nella piazza antistante, tra la caserma-prigione e la casa di Norz. Le guardie sobrie accorrerrano entro 1d4+2 round, ma prive di armatura. Se il combattimento si protrae a lungo, allo scoccare del decimo round tira 1d6, terminati anche questi round si riverseranno per strada i cittadini armati per dare manforte alle guardie. I cittadini sono 15, ma arriveranno scaglionati in gruppi di 1d4+1 persone per round.
Se l'evasione ha successo le guardie, temendo un'imboscata, non seguiranno i pg a lungo fuori dalla città. Dopo questo tafferuglio i pg dovrebbero essere ricercati, oltre che per aver favorito l'evasione probabilmente anche per omicidio e resistenza! Non calcare troppo la mano, la giustizia imperiale è lenta e i mezzi per rintracciare i pg sono scarsi, ma tieni sul chi vive i personaggi perché ogni volta che si apre la porta della taverna dove alloggiano o mentre camminano per le vie di una città dovrebbero avere la sensazione di poter essere arrestati da un momento all'altro!

Emmaretta e Klaus ringrazieranno enormemente i pg e piangeranno di gioia riabbracciandosi. Per dare l'idea di un "mondo vivo" la coppia dovrebbe essere reincontrata durante le avventure, anche a distanza di parecchio tempo. Dato che sono ricercati, ma non cattivi, potrebbero essersi aggregati a una banda di fuorilegge in stile Robin Hood. Se vuoi dare un tono triste e pessimista alla campagna potresti far sapere ai pg che sono stati infine catturati e impiccati. Potrebbero aver cambiato identità e mestiere, i pg non li riconosceranno immediatamente, ma loro si ricordano bene! Il servo della locanda e la cuoca che hanno volti così familiari potrebbero strizzare l'occhio ai pg e ringraziarli, ancora una volta. Klaus ed Emmaretta, qualunque sarà il loro destino, vogliono soltanto vivere assieme e in pace.
La loro vicenda è triste, potrebbe servire per dare un certo tono all'ambientazione. I pg dovrebbero essere disillusi e non credere più nella giustizia. In un mondo dove le guardie sono dei picchiatori e dove un poveraccio viene rinchiuso in una cantina per aver rubato due pagnotte i pg potrebbero sviluppare un animo cupo e pessimista. Ma anche questo è Martelli da Guerra.

Profili

Emmaretta

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3
3
6
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1
35
29
29
29
29
29

Abilità
Danzare
Giocoliere

Equipaggiamento
Pugnale
4 birilli di legno
4 palle di legno
6 scellini d'argento

Klaus
 
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I
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Sim
4
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30
3
3
(6) 3
35
1
35
29
29
29
29
29
Klaus, visto che è stato ferito, ha soltanto tre ferite rimanenti.

Abilità
Giocoliere

Equipaggiamento
Nessuno poiché gli è stato requisito!

Servo della caserma (alla prima ferita si finge morto)
 
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3
3
6
30
1
29
29
29
29
29
29

Abilità
Schivare
Allevare animali
Cucinare

Equipaggiamento
Pugnale
Randello

Guardie

M
AM
AT
F
R
Fe
I
A
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Au
Int
Fr
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Sim
4
41
25
4
3
7
40
1
29
29
29
29
29
29

Abilità
Arma da specialista - a due mani (solo se possiedono un'alabarda)
Colpire con forza
Colpire per stordire

Equipaggiamento
Corpetto di cuoio (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)
Pugnale (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione e di coloro che erano in taverna, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)
25% Alabarda
Randello
Lanterna
1d3 corone d'oro (nota che, all'infuori del guardiano della caserma-prigione e di coloro che erano in taverna, ne sono privi quando accorrono dalla taverna o dalle proprie abitazioni durante la notte)

Sergente Norz

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4
51
35
4
3
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40
2
29
39
29
29
29
29

Abilità
Arma da specialista (a due mani)
Colpire con forza
Colpire per stordire
Disarmare
Schivare

Equipaggiamento
Giacca di maglia (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Elmo di ferro (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Pugnale (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Spada a due mani
Randello (nota che ne è privo quando scende durante la notte)
Lanterna
1d6 corone d'oro (nota che ne è privo quando scende durante la notte)



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