lunedì 25 febbraio 2013

Oggetti magici per Estalia

Dopo la lista, ecco gli oggetti magici.


Armi
Scimitarra del sole 90 punti
Rinvenuta dal Templare Roderigo de Bosque Oscuro durante la crociata in Arabia. Ha il potere di emettere luce propria dai suoi numerosi gioielli colorati e accecare i nemici, inoltre la sua lama è tagliente in modo innaturale e spaventoso.
Solo Gran Maestri Templari. Quando un'unità di Templari del Sole Splendente, al cui interno si trova un Gran Maestro Templare che porta quest'arma, carica un nemico lo acceca automaticamente senza tirare il dado. Funziona anche nel sottosuolo e se piove. Inoltre garantisce +1 Fo e permette di ritirare tutti i  tiri per ferire falliti nel turno in cui carica. Un Gran Maestro che porta tale reliquia è rispettato da tutti i suoi confratelli, l'unità di Templari del Sole Splendente entro 12" da lui ne vedono il barbaglio e ne sono rincuorati, per rappresentare questo possono ripetere il primo test di rotta fallito e sono immuni alla paura.
Spada di Estacrez 65 punti.
La più antica reliquia estaliana, portata dal primo cavaliere della perduta città di Estacrez. Passa di mano in mano durante le numerose guerre interne al paese.
Arma a una mano, il possessore è soggetto alla furia e ha +2 in Fo.
Trafiggicuore 40 punti.
Questi giavellotto incantati sono stati forgiati da un mago che li ha sigillati con un potente incantesimo di vendetta.
Giavellotti. Colpo mortale.
Stocco di Tobaro 35 punti.
Questo stocco emette un'aura di rispetto quasi tangibile.Inoltre la sua lama è molto fine e insidiosa, flessibile ma al contempo durissima.
Arma a una mano, garantisce +1 D al suo portatore. Inoltre segue la regola speciale penetrazione.
Picca impalatrice 30 punti
Utilizzata durante l'invasione di Brionne e pensata per sconfiggere gli altezzosi cavalieri di Bretonnia. Fu perduta durante la ritirata ma è recentemente riapparsa sui campi di battaglia.
Picca. Infligge d3 ferite.
Mazzafrusto consacrato 25 punti
Questo mazzafrusto è stato benedetto da tre alti sacerdoti di Myrmidia.
Mazzafrusto. Garantisce +2 in Fo nel primo round di combattimento e +1 in Fo negli altri round.
Scure dei Monti Irrana 20 punti
Questa scure dall'aspetto antiquato fu impugnata dall'eroe Felez che conseguì un'importante vittoria contro gli orchi nel 703.
Arma a due mani. Il portatore odia i pelleverde.
Armature
Armatura dell'aquila 65 punti
Questa armatura dorata è decorata con una grande aquila sui pettorali.Le leggende narrano che fu utilizzata dal famoso eroe mercenario Pedro Alcalà Galiano, che fu ucciso a Lustria durante un agguato non appena si tolse l'armatura per via d una dolorosa  ernia aggravata dal peso di tale corazza.
Grande Armatura Imperiale, Tiro salvezza 3+.
Armatura sacra 45 punti
Questa corazza è stata consacrata a Myrmidia, aumenta i riflessi del portatore e lo induce magicamente a schivare le armi del nemico.
Armatura pesante, Tiro salvezza 4+
Armatura di Juan Batista 30 punti
Questo pettorale d'acciaio fu commissionato da Re Adolfo Fernando Martinez di Tigarre a un abile fabbro armaiolo, tale Juan Batista. L'eccentrico artigiano forgiò un mascherone grottesco sul pettorale di propria iniziativa. Re Adolfo trovò l'oggetto di cattivo gusto e si rifiutò di pagare l'armaiolo, che dovette rivendere il pettorale sottocosto a un generale mercenario, che morì di una strana malattia poche settimane dopo. L'oggetto restò decenni chiuso in una cassa perché si diceva foriero di sventura. Poi venne sottratto e ora è indossato dai guerrieri meno superstiziosi o forse più folli. La firma di Juan Batista incisa all'interno ha fatto sì che l'armatura fosse conosciuta col suo nome.
Armatura pesante. Il portatore causa Paura.
Grande Armatura Imperiale 25 punti
Alcuni comandanti estaliani acquistano armature dai migliori maestri imperiali.
Tiro Armatura 4+.
Scudo di lapislazzuli 30 punti
Trofeo di guerra che l'ammiraglia Magrittiana si guadagnò durante le battaglie navali contro gli elfi sulle coste di Avila.
Tiro armatura 5+, ignori la prima ferita in battaglia.
Brocchiere d'acciaio 25 punti
Questo scudino d'acciaio lucido è dotato di un'insidiosa punta lunga una decina di centimentri al suo centro.
Scudo. Il portatore guadagna un attacco extra portato a forza 2 per via della punta d'acciaio al centro dello scudino.
Arcani
Il Cristallo di Magritta 55 punti
Questo prisma lucente cattura i venti della magia e li convoglia direttamente nelle mani dell'incantatore. Non si sa chi lo abbia creato, ma le leggende narrano che provenga da Lustria e sia un manufatto degli Antichi.
Il Cristallo di Magritta garantisce al portatore +1 dado potere. Inoltre gli permette di ritirare questo dado, se lo desidera, ma deve accettare il secondo risultato. Un incantesimo lanciato ritirando il dado non può mai essere lanciato a forza inarrestabile.
Gemma del crepuscolo 45 punti
Questa gemma di colore viola incastonata in una spilla d'argento lavorato a traforo non è solo un oggetto di grande eleganza. Chi la indossa è protetto dall'instabilità dei venti magici.
Il mago che indossa la Gemma del crepuscolo può rilanciare i risultati della tabella degli incantesimi falliti, ma deve accettare il secondo risultato
Staffa dell'arcobaleno 35 punti
Questa bacchetta lunga quanto un braccio sembra vorticare di colori. Fu creata dal mago pazzo di Tobaro Romeo Prati che, quando morì durante un esperimento alchemico,  la sua bottega fu saccheggiata e la staffa dispersa. Quando viene puntata contro qualcuno e si dice la giusta formula magica un flusso di colori mirabolante erompe dal suo intero e si schianta con effetti pirotecnici mortali.
La Staffa dell'arcobaleno contiene un proiettile magico di livello di potere 4. Gittata 36" a forza 5 che causa d3 ferite.
Bastone del mago 15 punti
Vedi libro dell'Impero.

Talismani

Amuleto Di Verena 50 punti
Questo monile è consacrato dalle potenti magie protettive della dea Verena. Chi lo indossa guadagna una serenità di spirito ultraterrena.
Il portatore è immune alla paura e al terrore.
Sigillo di Myrmidia 20 punti
Questo sigillo magico è utilizzato dai maghi e dai capitani d'Estalia per difendersi contro negromanti e creature del caos.
Protezione dalla magia (2)
Oggetti incantati

Staffa della tenacia 50 punti
I comandanti estaliani sono soliti portare staffe decorate che indicano il loro ruolo di potere. Quest'oggetto è finemente cesellato e dotato di una mano di avorio che punta l'indice.
Il portatore della staffa e l'unità alla quale è aggregato diventano determinati.
Sfera dei cieli 40 punti
Chi guarda attentamente questa biglia azzurra e vetrosa scorgerà l'immensità dei cieli al suo interno.
Contiene l'incantesimo Secondo prodigio di Amul della sfera del Cielo lanciata a livello di potere 3.
Corno di Gonzalo Mendoza 35 punti
Durante la guerra contro i pelleverde il cavaliere Gonzalo Mendoza, caduto in un'imboscata sui Monti Irranici,  preferì suonare questo corno piuttosto che mettersi in salvo, così da allertare i suoi commilitoni.
Il Corno di Gonzalo Mendoza contiene un incantesimo di livello di potere 4 che richiama automaticamente a raccolta tutte le unità che stanno fuggendo.
Pergamena di dispersione25 punti
Vedi libro base
Stendardi magici


Stendardo di Myrmidia punti 75
Questo stendardo raffigura il volto della dea e infonde nei cuori dei combattenti una tenacia leggendaria.
Tutte le unità entro 6" dallo stendardo diventano determinate.
Stendardo del sole 55 punti
Questo stendardo rappresenta un sole con il volto umano. Tradizionalmente simbolo dei Montoya di Bilbali.
Quando l'unità deve effettuare un test di disciplina tira 3d6 e scarta il maggiore.
Stendardo dei veterani 25 punti
Intriso del sangue di numerosi eroi di Estalia, questo stendardo strappato e scolorito garrisce al vento infondendo coraggio in tutti i cuori
L'unità che porta lo stendardo può ritirare tutti i test di panico falliti, ma deve accettare il secondo risultato.
Stendardo del leone 20 punti
Questa bandiera rappresenta il volto ruggente di un leone. Chiunque combatta alla sua ombra non teme più gli orrori del mondo.
L'unità è immune alla paura.





domenica 24 febbraio 2013

Campione della legge

Ho creato questa unità aggiuntiva per la sesta edizione di whfb.


1 per grande eroe - Campione della legge...80  punti



M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Campione della legge
4
6
5
4
4
2
5
3
8

I campioni della legge sono guerrieri formidabili al seguito dei nobili e dei ricchi. Dove le dispute si risolvono secondo ordalia combattono al posto del loro signore per provarne l'innocenza. Inoltre molti fungono da guardie del corpo. Alcuni preferiscono scendere in battaglia accanto al proprio fedele campione.

Equipaggiamento: Arma a una mano, armatura leggera. Può avere un'alabarda +4 pti., una grande arma +4 pti., una lancia +2 pti., un mazzafrustro +2 pti., un'arma bianca addizionale +4 pti., una balestra +10 pti., una pistola +7 pti., una coppia di pistole +14 pti., un'armatura pesante +4 pti., uno scudo +2 pti.
Nazionalità: Alcuni nobili amano avere campioni della legge stranieri per vezzo o amore dell'esotico.
Imperiale: base
Norsmanno: +1 Fo (+10 pti.)
Bretoniano: Può avere un cavallo da guerra (+15 pti.), bardato (+6 pti.), può portare una lancia da cavaliere (+6 pti.).
Kislevita: +1 Fe (+20 pti.)
Tileano:  Se combatte con due armi bianche può, nel primo turno di corpo a corpo, ripetere tutti i tiri per ferire. (+15 pti.)
Estaliano:  Se combatte con arma bianca e scudo può, nel primo turno di corpo a corpo, ripetere tutti i tiri per colpire. (+15 pti.)

Campione:  Deve sempre accettare le sfide.
Guardia del corpo: Se è schierato nella stessa unità del grande eroe che affianca (stabilisci chi è durante la compilazione della lista) o se resta entro 2" come unità singola o schermagliatore da esso, ogni ferita che il grande eroe riceve (prima dei tiri armatura e i tiri salvezza) puoi decidere di farla subire al Campione della legge, che ha diritto a tiro armatura e tiro salvezza, se ne ha uno.
Al soldo: Un campione della legge può essere comprato come una scelta Eroe e una scelta Truppa speciale da qualsiasi esercito umano e dai nani.

giovedì 21 febbraio 2013

Armylist Estalia per sesta edizione

Voglio proporvi questa breve lista per giocare un esercito estaliano in sesta edizione.
Mi sono ispirato alle unità del libro di terza edizione di whfb.





Grandi Eroi

Gran Maestro Templare del Sole Splendente (vedi libro dell'Impero)
Generale (Vedi supplemento dei dogs of war)
Arcimago (Vedi supplemento dei dogs of war)

Eroi

Capitano (Vedi supplemento dei dogs of war)
Mago (Vedi supplemento dei dogs of war)
0-1 Prete di Myrmidia (Come un capitano dei dogs of war, ma costa +40 punti ed è determinato e diventa determinata l'unità alla quale si unisce)

Truppe

Legione perduta di Pirazzo (vedi supplemento dogs of war)
Duellisti (vedi supplemento dogs of war)
Arbalests (Balestrieri, vedi supplemento dogs of war)
Alabardieri (Vedi libro dell'Impero, non hanno i distaccamenti. Non puoi mai avere più alabardieri che picchieri del tercio come numero complessivo di modelli).
Lancieri (Vedi libro dell'Impero, non hanno i distaccamenti. Non puoi mai avere più alabardieri che picchieri del tercio come numero complessivo di modelli).
Picchieri del tercio...10  punti per modello

M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Picchiere
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Sergente
4
3
3
3
3
1
3
2
7

I picchieri estaliani combattono con una tattica particolare chiamata "tercio".  Questa formazione schiera ranghi misti di picchieri e balestrieri.
Dimensione: 10+
Equipaggiamento: Arma a una mano, picca o balestra. Possono avere scudi per +1 pt. a modello, armature leggere per +1 pt. a modello, armature pesanti per +2 pt. a modello.
Opzioni: Sergente +10, Musico +5, Alfiere +10.
Tercio:  Il primo rango dei picchieri del tercio è sempre armato di balestre, gli altri ranghi di picche. Rimuovi le eventuali perdite dal fondo dell'unità come è di norma, si presume che le balestre dei caduti siano raccolte dai commilitoni che avanzano. Soltanto quando tutti i picchieri sono morti inizia a rimuovere i balestrieri.
Variante: 0-2, i picchieri del primo rango costano 12 punti ma al posto della balestra hanno l'archibugio. Segui le regole dei Bandolleros Gringos.

Jinetes...11  punti per modello 

M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Cavalleggero
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Sergente
4
3
3
3
3
1
3
2
7
Cavallo
8
3
3
3
3
1
3
1
5

Cavalleggeri abili nello scagliare giavellotti e nell'aggirare il nemico per colpirlo sui fianchi.
Dimensione: 5+
Equipaggiamento: Arma a una mano, giavellotto. Possono avere lance per +1 pt. a modello. Possono avere armature leggere per +1 pt. a modello, scudi per +2 pti. a modello.
Opzioni: Sergente +7, musico +5, alfiere +10

Rodeleros...7 punti per modello


M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Rodelero
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Diestro
4
4
3
3
3
1
3
2
7

I picchieri estaliani combattono con una tattica particolare chiamata "tercio".  Questa formazione schiera ranghi misti di picchieri e balestrieri.
Dimensione: 10-15
Equipaggiamento: Arma a una mano, buckler (conta come scudo). armatura leggera. Possono avere armature pesanti per +2 pti. a modello.
Opzioni: Sergente +10, Musico +5, Alfiere +10.
Regole speciali: Schermagliatori

Caballeros (Vedi cavalleria pesante nel supplemento dei dogs of war)

Truppe Speciali


0-2 Bandolleros Gringos (Archibugieri, vedi libro dell'Impero ma con le seguenti modifiche: costano 7 punti per modello ma non hanno la regola "progettazione superiore". Il sergente non ha opzioni d'arma. Possono schermagliare per +1 pt. a modello.)
Templari del Sole Splendente (Come normali templari imperiali o i templari della cerchia intera, ma per +2 pti. a modello hanno la regola speciale  "Luce accecante". Le loro armature sbalzare riflettono la luce in modo da accecare i nemici. I loro scudi lisci e riflettenti vengono piegati in modo da riflettere i raggi solari sugli occhi degli avversari.  Ogni volta che un'unità di templari del sole splendente carica tira 1d6, con 1 non succede niente, con 2+ riducono l'abilità balistica e l'abilità di combattimenti del nemico di 1. Nota che se scenari particolari indicano il tempo piovoso o non sei all'aperto non puoi utilizzare questa abilità.
Conquistadores (vedi i Pistolieri imperiali)
Bandidos (Banditi dei monti, sono come gli arcieri cacciatori dell'Impero, ma  costano +1 pti. e sono immuni al panico vista la loro tenacia)

Truppe Rare

Granaderos...15 punti per modello


M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Rodelero
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Sergente
4
4
4
3
3
1
3
1
7

Truppe d'elite che utilizzano bombe sperimentali da scagliare a mano sui nemici.
Dimensione: 5-10
Equipaggiamento: Arma a una mano, armatura leggera. Possono avere armature pesanti per +2 pti. a modello.
Opzioni: Sergente +10
Regole speciali: Schermagliatori

Bombe: Gittata 8", Fo 5, penetrazione. Ogni volta che fai 1 sul tiro per colpire rilancia il dado, se il risultato è ancora una volta 1 un granaderos muore perché la bomba gli è esplosa in mano.

Colubrina (Vedi supplemento dei dogs of war)
Mortaio (Vedi libro dell'Impero)
Mastini della guerra (Un esercito estaliano può assoldare mercenari come se fosse un esercito dell'Impero)

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