Questa mia personale traduzione è la parte introduttiva dell'avventura "
The floating gardens of Bahb-Elonn" di Basil Barrett, apparsa sulla rivista White Dwarf numero 100, Aprile 1988.
Si tratta di una descrizione dei Pigmei di Lustria, dei loro sciamani, i loro dèi e i loro spiriti.
I Pigmei di Lustria
Alcune migliaia di anni fa Lustria fu visitata a una
nave spaziale guidata da una piccola razza di viaggiatori spaziali.
Sfortunatamente l'atterraggio non andò secondo i piani e i sopravvissuti allo
schianto dovettero adattarsi alla loro nuova casa. Inutili discorsi su di chi è
stata la colpa sfociarono in un conflitto e gli antenati dei pigmei
svilupparono un metodo infallibile per trattare coi propri avversari: li
mangiavano. A dirla tutta gli antenati dei pigmei avevano sempre riciclato i
colleghi morti, estesero soltanto il processo includendovi la caccia. Dato che
di solito il cibo non vuol farsi mangiare furono messe a punto sofisticate
tecniche per catturare la preda viva (per esempio il veleno paralizzante). Per
farla breve, gli originari viaggiatori spaziali persero la loro conoscenza
tecnologica ma conservarono un interesse attivo per l'atrte culinaria. Le armi
dei pigmei includono giavellotti di legno indurito sul fuoco (-1 al Danno),
pugnali di selce (-1 al Danno) e "clave da lancio". Quest'ultima arma
conta come arma improvvisata in
mischia e come un'ascia da lancio quando viene scagliata (-1 al Danno). In ogni
caso l'arma favorita è la cerbottana con dardi avvelenati. I pugnali vengono
infilati nella cintura, dove c'è un vano per tenere sei dardi, un pigmeo può
portare una cerbottana e una clava o una cerbottana e tre giavellotti nella
mano che regge lo scudo.
Sciamani
Gli sciamani sono speciali sacerdoti o stregoni
tribali che si possono trovare tra i pigmei. Seguono sempre uno dei due
maggiori dèi dei pigmei (vedi sotto) e hanno abilità diverse a seconda della
divinità che appoggiano. Hanno alcuni punti in comune con gli Alchimisti del
Vecchio Mondo per via della loro fiducia nelle erbe e delle preparazioni
insieme a una bassa abilità magica rispetto ai Maghi di pari livello.
Ogni volta che in un villaggio pigmeo nascono due
gemelli maschi si tiene un banchetto per celebrare l'evento e i due ragazzi
vengono ritualmente designati sciamani delle due divinità, Beesbok e Brobat, col
giovane più grasso associato a Beesbok. Quando raggiungono l'età di quindici
anni gli vengono date capanne agli estremi opposti del villaggio, ora entrambi
dedicheranno il resto delle loro vite a servire il proprio dio. Se ci sono già
un paio di sciamani i gemelli vengono presi come apprendisti finché uno dei due
sciamani non morrà (vedi sotto). Anche quando nascono due gemelle femmine si
tiene un banchetto, le due ragazze vengono designate ritualmente come
"Ospiti d'onore" speciali. Non raggiungono i quindici anni di età.
Si noti che un villaggio o non avrà sciamani o ne
avrà due, (uno per ogni divinità). Comunque ogni sciamano simula che l'altro
non esista. Se gli viene chiesto dirà di essere l'unico sciamano del villaggio.
Non parlano mai l'uno con l'altro e rifuggono sempre ogni contatto.
Nonostante siano capaci di lanciare alcune magie, di
norma le usano solo per autodifesa o mentre sono lontani dal proprio villaggio.
Preferiscono trattare i problemi quotidiani con le erbe, i farmaci e le
pozioni. Il loro approccio alle cose varia a seconda della divinità che
seguono: se un abitante del villaggio va da loro e si lamenta di un rivale in
amore, lo sciamano di Beesbok potrebbe prescrivere un filtro d'amore da dare
all'oggetto delle proprie attenzioni, mentre quello di Brobat potrebbe magari
offrire una fiala di veleno da dare al rivale!
I pigmei non sono mai "iniziati", diventano
automaticamente Sciamani di Livello 1 il giorno del loro quindicesimo
compleanno (tramite intervento divino). Sono in ogni caso soggetti a tutte le
normali regole dei sacerdoti descritte sul manuale di Martelli da Guerra. Un
colono che desidera diventare uno sciamano deve prima di tutto servire in
apprendistato come iniziato da uno sciamano pigmeo come se seguisse una normale
carriera clericale. Quando lo sciamano desidera di avanzare di livello medita
nella sua capanna per due giorni e due notti e scambia 100 punti esperienza per
livello con un tiro nella Tabella di
avanzamento dei Chierici, modificata dal suo comportamento come di
consueto.
Quando uno degli sciamano muore, che sia una morte
per cause naturali o no, l'altro lascia il villaggio e adotta uno stile di vita
itinerante. Può essere persuaso ad unirsi a un gruppo di avventurieri per un
breve periodo.
Nota che ci sono tre nuovi incantesimi inclusi nella
lista sottostante (sono inclusi nell'imminente supplemento dedicato a Lustria).
Controllo degli Spiriti viene
descritto poiché ne avrai bisogno in questo scenario.
Schema
di avanzamento - Livello 1
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vol
|
Sim
|
|
|
|
|
|
+2
|
+10
|
+1
|
+10
|
+10
|
+10
|
+10
|
+10
|
10²
|
Schema
di avanzamento - Livello 2
M 1
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vol
|
Sim
|
-1
|
+10
|
+10
|
+1
|
+1
|
+3
|
+20
|
+2
|
+20
|
+20
|
+20
|
+20
|
+20
|
20²
|
Schema
di avanzamento - Livello 3
M 1
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vol
|
Sim
|
-2
|
+20
|
+10
|
+1
|
+1
|
+4
|
+30
|
+2
|
+30
|
+30
|
+30
|
+30
|
+30
|
30²
|
1
Applicalo
soltanto agli sciamani che seguono Beesbok (Ci si aspetta che diventino
estremamente grassi in imitazione al proprio dio, per questo si riduce il loro Movimento)
² Gli sciamani che seguono Beesbok hanno un bonus alla propria Sim, quelli che seguono Brobat hanno
invece un malus.
Abilità - Livello 1: Ciarlare, Birraio 3 , Lanciare incantesimi - Magia Minore, Bere
alcolici 3 ,
Conoscenza delle erbe, Identificare piante, Meditazione, Visione notturna 4 .
Abilità - Livello 2: Lanciare incantesimi - Clericali Livello 1,
Lanciare incantesimi - Controllo degli spiriti (L), Curare malattie 3 , Senso magico, Produrre droghe (solo
naturali), Preparare veleni 4 , Parlare in pubblico 3 .
Abilità - Livello 3: Astronomia, Lanciare incantesimi - Clericali
Livello 2, Lanciare incantesimi - Creare Manichino 4 (L), Lanciare incantesimi -
Accelerare il Seme 3 (L), Divinare 4 , Percezione magica 3 , Produrre pozioni.
Legenda:
3 Solo per gli sciamano seguaci di Beesbok.
4 Solo per gli sciamano seguaci di Brobat.
L Nuovi incantesimi presenti nell'imminente
supplemento dedicato a Lustria.
Punti
Magici: 2D4 a Livello 1,
2D6 per ogni livello addizionale.
Equipaggiamento: Grande capanna (cupa e tenebrosa), 2D6 zucche
piene di vario erbe e polveri, Pestello e mortaio di pietra grezza, D4 gabbie
contenenti D6 piccoli animali (polli, serpenti, ratti o uccelli), collane
colorate, lucertole essiccate, etc.
Beesbok: Cerbottana, clava, 2D4 zucche piene di birra, cibo di vario
genere.
Brobat: Bastone, copricapo di piume, 2D4 falangi umane.
Uscite di Carriera: Sciamano di livello successo (massimo
terzo).
Brobat e Beesbok:
Dèi patroni dei Pigmei
Descrizione: Secondo i miti dei pigmei il mondo è stato
creato da tredici piccoli dèi che sono poi entrati in un immenso banchetto
celebrativo. Durante il banchetto due fratellastri cospirarono per uccidere gli
altri undici dèi e ad oggi stanno ancora banchettando con le carni dei loro
precedenti compagni.
Tra i due dèi Brobat
è il più riflessivo e sobrio, nelle leggende è descritto come un subdolo
cospiratore. È intelligente, egoista e completamente privo di morale. Le sue
sfere di influenza sono il lavoro, la sofferenza, la malattia e la morte,
l'intrigo politico e l'acquisizione del potere per i propri scopi personali.
Egli si presenta come un grosso pigmeo alto sei piedi con indosso la pelle d'un
coccodrillo, un copricapo di piume e con in mano un robusto bastone di legno.
Beesbok si presenta
in modo più allegro. Non è interessante al lavoro, agli intrighi, a pensare in
modo troppo complesso o a qualsiasi altra cosa che non sia mangiare, bere e
spassarsela. Le sue sfere di influenza comprendono le principali attività
dell'ozio, della salute e del benessere, in aggiunta alla promozione della
letargia. Coi suoi cinque piedi e mezzo è alto per essere un pigmeo, ma basso
per essere un dio. Beesbok è un negro tozzo, tarchiato, sudicio e con
un'immensa pancia. Di solito è nudo, ma può indossare un semplice perizoma e
portare una clava o una cerbottana.
Gli sciamani di
Beesbok sono molto popolari tra la gente, che va da loro sperando di poter
risolvere i propri problemi. Gli sciamani di Brobat, invece, sono impopolari e
vengono generalmente evitati, ma la gente non vi si oppone apertamente e
ricerca i loro consigli perché il castigo di Brobat li terrorizza. Quando un
abitante ha un problema (malanno, rivale in amore, flatulenze, etc.) andrà segretamente
a consultarsi con entrambi gli sciamani e cercherà di adempire a due diversi (e
di norma estremamente contraddittori) consigli.
I nomi attributi a
queste divinità variano da villaggio a villaggio, i nomi Brobat e Beesbok sono
utilizzati soltanto come un esempio e l'Arbitro dovrebbe inventare nuove paia
di nomi per ogni volta che gli avventurieri visitano un villaggio.
Allineamento: Neutrale (Beesbok tende al Bene mentre
Brobat tende al Male).
Simboli: Il simbolo di Beesbok è un rozzo semicerchio con le estremità poste
verso l'alto (a ricordare una bocca che sorride), mentre quello di Brobat ha le
estremità verso il basso. Molti pigmei portano questo simbolo su un oggetto che
può essere velocemente invertito (ad esempio uno scudo), così da presentare il
simbolo corretto a seconda di quale sciamano incontrano.
Aree di Influenza: Brobat e Beesbok sono riveriti (adorati
potrebbe essere un termine troppo forte) dai pigmei di tutta Lustria.
Templi:
Non esistono templi propriamente detti, comunque le capanne degli sciamani sono
considerati luoghi sacri e il nome di ciascun dio non è mai menzionato nella
capanna del discepolo del rispettivo fratellastro. Non esiste alcuna
organizzazione centrale o comunicazione tra i seguaci degli stessi dèi nei
villaggi vicini.
Amici
e Nemici: I rapporti tra i due sciamani di solito sono
estremamente tesi e le dispute sono comuni (tutti gli abitanti del villaggio
saranno fortemente imparziali, mentre manterranno segreto a quale dei due
sciamani daranno il loro esclusivo supporto). In ogni caso sono entrambi uniti
nell'odio verso i "Nuovi Dèi", cioè le varie divinità del Vecchio
Mondo e vichinge che i coloni hanno portato con sé. Le altre divinità native di
Lustria di solito sono tollerate.
Giorni
Sacri: Non ci sono specifici giorni sacri, si prega Beesbok
ogni volta che c'è un grande banchetto e si mostra rispetto a Brobat ogni volta
che c'è un lutto nel villaggio.
Requisiti
di Culto: Come già detto soltanto due fratelli gemelli tra i
pigmei possono diventare sciamani. Entrambi i tipi di sciamano daranno il
benvenuto come un discepolo a chiunque si stabilisca da loro, (credendo che un
gran numero gli conferirà una grande autorità), un tale tirocinante non deve
necessariamente essere uno di due gemelli. Comunque devono prima convincere lo
sciamano che non sono e non saranno in combutta con l'altro sciamano del
villaggio.
Precetti:
Chi
si professa seguace di Beesbok non può mai rifiutarsi di offrire cibo a meno
che non sappia che è avvelenato o sia pericoloso in qualche altro modo, deve
anche dividere con gli altri il suo cibo, se gli viene richiesto. I seguaci di
Brobat non danno mai volentieri agli altri il cibo e non mangiano mai se visti
da altri (di solito asseriscono di non mangiare mai, ma ciò è completamente
falso). Entrambi gli sciamani devono ascoltare attentamente i problemi di ogni
abitante del villaggio che viene per incontrarli (anche se di solito fingono di
essere fuori quando viene a trovarli uno sparlatore o un ipocondriaco), ma non
necessariamente devono offrire consiglio o assistenza.
Uso degli Incantesimi: Gli sciamani di Brobat possono
usare tutti gli incantesimi di Magia Minore eccetto Rimuovi Maledizione, e tutti gli incantesimi della Magia di
Battaglia (di primo e secondo Livello) tranne Cura Ferite Lievi. Gli sciamani che seguono Beesbok usano tutti gli
incantesimi di Magia Minore eccetto Maledizione,
e tutti gli incantesimi di Magia Elementale (di primo e secondo Livello)
eccetto Assalto di Pietre.
Abilità:
Le abilità disponibili per gli sciamani di Beesbok e Brobat sono descritte
nello schema di avanzamento.
Prove:
Le
prove poste da Beesbok sono sempre associate a un consumo smodato di cibo e
alcol. LE prove di Brobat sono di solito legate alla rimozione di un avversario
politico (ma mai uno sciamano di Beesbok) tramite l'uso del veleno, o il
successo in qualche lavoro di corruzione o piano depravato contrario a ogni
buon senso.
Benedizioni:
Brobat si rifiuta categoricamente di dare Benedizioni e può invece conferire
una maledizione minore o qualcosa di simile di fronte alle richieste
insistenti. Il favore di Beesbok si risolve in abilità come: Birrario, Cucinare, Bere Alcolici, Curare
Malattie, Giocare d'azzardo, Guarire ferite, Pagliaccio e Fortuna.
I
suoi test preferiti sono: Bluffare,
Malattia, Giocare d'azzardo e Veleno.
Gli Spiriti degli Antenati
Gli spiriti degli antenati sono il residuo etereo dei
pigmei morti che tornano a visitare i vivi per fornirgli assistenza (spiriti
benevoli) o per cercare vendetta (spiriti ostili). Hanno Visione Notturna a 44 metri. Gli spiriti di solito sono maschi, ma
circa il 10% di essi sono donne. Gli spiriti ostili vengono normalmente
incontrati soltanto nel luogo della loro morte in certe notti dell'anno quando
si manifestano per tormentare i viventi (che stanno vicini al fuoco del
villaggio e fanno affidamento sullo sciamano e sugli spiriti benevoli per
cercare protezione). Gli spiriti ostili possono essere incontrati lontano dai
luoghi del proprio decesso se evocati da uno sciamano. Gli spiriti benevoli a
volte fanno visita per capriccio o per fornire un qualche tipo di aiuto ai loro
discendenti, ma mai troppo lontano dal proprio vecchio villaggio.
Aspetto:
Gli spiriti benevoli non possono essere visti alla luce del sole. Nell'oscurità
appaiono come immagini traslucide simili a come erano nel fiore della propria
esistenza terrena (nel fiore del proprio stato mentale, ma possono apparire
come uomini e donne anziani e saggi ). Gli spiriti ostili si manifestano come
figure di pigmei brillanti, questi spiriti sono sempre morti di morte violenta,
talvolta per mezzo di mani spettrali di altri spiriti ostili, appaiono sempre
come erano nel momento della propria morte (di solito col volto distorto
dall'agonia).
Psicologia:
Gli spiriti sono soggetti a Instabilità
entro 44 metri dalle proprie spoglie fisiche o dal luogo della propria morte.
Per il resto sono immuni a qualsiasi effetto psicologico e non possono essere
costretti a fuggire da un combattimento. Causano Paura a tutte le creature viventi e Terrore ai pigmei.
Regole
Speciali: Gli spiriti non possono essere feriti da armi non
magiche ed essi stessi non causano alcun danno (se non per mezzo della magia,
vedi sotto). Ogni creatura vivente colpita da uno spirito deve fare un test di Paura o fuggire (i pigmei invece saranno
soggetti a Terrore). Chiunque
fallisca questo test ma che gli viene impedito di fuggire (per esempio perché
fisicamente impedito o bloccato da una porta chiusa) devono fare un secondo
test di Paura o morire di crepacuore.
Un pigmeo che è soggetto a Terrore a
causa di uno spirito ostile e non se ne sottrae sino all'alba, in quel momento
deve fare test di Paura o morire
perché lo spirito cerca di portare via con se l'anima del pigmeo.
Gli spiriti possono spostare piccoli oggetti come
l'Incantesimo di Magia Elementale Muovi
Oggetti, ma ogni volta che lo farà perderà due Ferite. Non può mai spostare i resti di un pigmeo morto, ma può
comunque spostare ogni piccolo oggetto con massimo dieci punti di ingombro. Uno spirito può usare questo
potere per scagliare armi da lancio come pugnali, piccole armi improvvisate
come rocce, etc. utilizzando il proprio punteggio di AT. Dopo ogni attacco non andato a segno perderà due Ferite, gli spiriti preferiscono contare
sulla propria abilità di causare paura
fintanto che ciò è possibile.
Se uno spirito ostile e uno benevolo si incontrano si
attaccano immediatamente, sono in grado di ferirsi normalmente l'un l'altro.
Profilo
Base
M
|
AM
|
AT
|
F
|
R
|
Fe
|
I
|
A
|
Des
|
Au
|
Int
|
Fr
|
Vol
|
Sim* *
|
4
|
33
|
17
|
0
|
3
|
11
|
30
|
1
|
18
|
18
|
18
|
18
|
18
|
10/40
|
*
*
10 per gli spiriti ostili, 40 per gli spiriti benevoli.
Controllo
degli Spiriti
Livello dell'incantesimo: Sciamano
Clericale 2
Punti Magici: 1
per evocare lo spirito, 2 per scacciarlo, variabile per il controllo.
Raggio d'azione: Non
applicabile all'evocazione, 22 metri per controllarlo o scacciarlo.
Durata: Finché
non sorge il sole.
Ingredienti: Osso
o scalpo preso dal corpo del pigmeo da evocare. Una goccia di sangue di un
pigmeo vivente per controllare o scacciare.
Questo incantesimo può essere utilizzato per evocare,
controllare o scacciare gli spiriti degli antenati dei pigmei. Solo gli
sciamani di Beesbok possono evocare o controllare gli spiriti benevoli; quelli
di Brobat possono soltanto evocare o controllare quelli ostili. Entrambe le
tipologie di sciamani possono scacciare entrambe le tipologie di spiriti, ma in
tal caso lo spirito ha diritto a un test di Vol per resistere.
Gli spiriti evocati appaiono entro cinque metri e
mezzo di distanza dall'evocatore e faranno la propria offerta prima dell'alba
seguente, quando scompariranno (nota che gli spiriti ostili possono essere
evocati soltanto durante le ore di buio).
Se uno sciamano tenta di controllare uno spirito (che
sia di tipo appropriato) tira un dado con un numero di facce pari al numero di
punti magia che intende spendere (es. 1D4 per 4 punti, 1D8 per 8 punti, etc.).
Il numero tirato sarà pari al numero di spiriti influenzati (che hanno diritto
a un test di Volontà per resistere
all'incantesimo). Se gli spiriti sono già sotto il controllo di un altro
sciamano entro 22 metri, entrambi lanciano un D100 e aggiungono il proprio
valore di Volontà. La persona che sta
tentando di prendere il controllo dello spirito deve fare un risultato maggiore
del proprio avversario o fallire. Se ha successo lo spirito è chiamato a fare
un test di Vol come sopra e se avrà
successo sarà libero dal controllo di entrambi gli sciamani.