martedì 31 gennaio 2012

Tabella di generazione del tempo atmosferico (Climi rigidi)

Siccome oggi sembra voler nevicare vi mostro questa tabella pensata per Warhammer Fantasy roleplay o Martelli da guerra.
Si tratta di un generatore di tempo atmosferico per regioni nordiche nei mesi invernali (Norsca, Naggaroth, Nordland, Middenheim, Kislev, etc.)

Tempo, 2d10:
2-6 Sereno
7-9 Nuvoloso
10-12 Ventoso
13 Pioggia
14 Temporale
15-16 Neve
17 Tempesta di neve
18 Grandine
19 Bufera di neve
20 Nebbia

Temperatura, 1d10:
1 Freddo tenue
1-6 Freddo
7-9 Freddo intenso
10 Freddo estremamente rigido

Forza del vento, 1d10:
1-6 Brezza
7-8 Moderato
9-10 Forte

Tempo

Sereno: Il cielo è sgombro.

Nuvoloso: Il cielo è coperto di nuvole, potrebbe piovere o nevicare a breve. Dopo 1d10 ore ritira sulla tabella del tempo considerando il risultato "Nebbia" come "Sereno" e il risultato "Ventoso" come "Nuvoloso".

Ventoso: La giornata è serena, ma il vento è automaticamente "Forte"
Pioggia: Tira 1d10:
1-4 Pioggia lieve (Impedimento 1)
5-8 Pioggia battente (Impedimento 2)
9-10 Pioggia mista a neve (Impedimento 2, dopo 1d10 ore c'è un 50% di possibilità che inizi a nevicare, dopo altre 1d10 ore c'è un 30% di possibilità che venga una tempesta di neve, dopo altre 1d10 ore c'è un 20% di possibilità che venga una bufera di neve).

Temporale: I fulmini solcano il cielo. Tira 1d10:
1-5: Temporale accompagnato da pioggia lieve (Impedimento 1).
6-10: Temporale accompagnato da pioggia battente (Impedimento 2).

Neve: Fiocchi bianchi scendono dal cielo (Impedimento 2).

Tempesta di neve: La neve si accompagna a un vento sferzante. Quando tiri per la forza del vento considera il risultato "Brezza" come "Moderato"

Grandine: Chicchi gelati cadono dal cielo. (Impedimento 2). La grandine dura 1d5 ore, dopodiché tira 1d10:
1-3: Il cielo si apre, il tempo è sereno.
4-7: La grandine diventa pioggia, tira sul risultato "Pioggia".
8-10: La grandine diventa neve, tira sul risultato "Neve".

Bufera di neve: La neve si accompagna a un vento impetuoso. Quando tiri per la forza del vento considera il risultato "Moderato" come "Forte" (Impedimento 4)

Nebbia: Una bruma si alza e avvolge tutto in un manto pallido. Il vento è automaticamente brezza (Impedimento 3).

Freddo

Freddo tenue: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde una ferita per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza con un bonus di +15%. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza e poi aggiunge +15%. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 10 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce un danno non letale (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Freddo: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde 1d5 ferite per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 8 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce 1d5 danni non letali (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Freddo intenso: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde 1d5 ferite per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza al -10%. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza e poi sottrai -10%. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 5 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce 1d5 danni non letali (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Freddo estremamente rigido: Ogni creatura sprovvista di pelliccia o resistenza naturale al freddo deve seguire questa regole quando passa del tempo esposta al freddo. Se indossa un vestiario non adatto perde 1d10 ferite per minuto, ameonché non superi un tiro di resistenza al -20%. Se è nuda dimezza il suo bonus di resistenza e poi sottrai -20%. Se è dotata di abiti invernali fa un tiro di resistenza ogni 5 ore passate all'esterno. Se lo fallisce subisce 1d10 danni non letali (detraili da un numero fantasma di ferite massime senza contare le ferite già ricevute per altri motivi) che recupera riposando al caldo (1 ora / 5 ferite). Se le sue ferite finiscono a zero in questo modo è in ipotermia.

Forza del vento

Brezza: Il vento è leggero e dolce.

Moderato: Il vento soffia energicamente. -5% all'abilità balistica di ogni tiratore, inoltre ogni 1d10 minuti le fiamme non protette si spengono con una probabilità del 50% e le fiamme protette con una probabilità del 10%.

Forte: Il vento soffia in modo travolgente. -10% all'abilità balistica di ogni tiratore, inoltre ogni 1d10 minuti le fiamme non protette si spengono con una probabilità del 75%.e le fiamme protette con una probabilità del 50%.

Impedimenti

Impedimento 1: La visibilità è ridotta di 1/4. Subisci un malus di -10% a tutte le prove legate ai sensi, alla percezione e all'analisi del territorio e all'abilità balistica.

Impedimento 2: La visibilità è ridotta di 2/4, Subisci un malus di -20% a tutte le prove legate ai sensi, alla percezione, all'analisi del territorio e all'abilità balistica. Subisci un malus di -1 al movimento.

Impedimento 3: La visibilità è ridotta di 3/4, Subisci un malus di -30% a tutte le prove legate ai sensi, alla percezione e all'analisi del territorio e all'abilità balistica. Dimezza il tuo valore di movimento.

Impedimento 4: La visibilità è ridotta a zero. Le prove legate ai sensi, alla percezione e all'analisi del territorio sono fallite automaticamente. Subisci un malus di -80% all'abilità balistica. Il tuo movimento è ridotto a 1.

domenica 22 gennaio 2012

Miniature reaper

Dopo le citadel voglio mostrarvi queste miniature della Reaper che ho dipinto in concomitanza con le altre. Si tratta di un tasso proveniente da un "pack" di famigli per i maghi e di una guerriera con spadone, secondo me molto bella per posa e scultura, un po' manierata come immaginario ma qualcosa di classico ci vuole.
Entrambi i modelli li userò anche per Mordheim, lei sarà una spadaccina reiklander, una miliziana che ha difeso il suo villaggio dagli uominibestia e poi si è data all'avventura. Il tasso invece l'ho descritto negli imprevisti che ho creato per "Impero in fiamme".











sabato 21 gennaio 2012

Miniature citadel, Impero

Vorrei mostrarvi queste miniature citadel che ho dipinto. I soldati sono le mie opere più recenti, il prete l'ho dipinto parecchi anni fa. Ho dipinto i soldati seguendo anche alcuni schemi reali svizzeri, li ho desunti dalle pubblicazioni Osprey l'idea è quella di poterli usare anche nelle mie schermaglie rinascimentali.
Scusate per le foto che non sono un granché, ci abbiamo tribolato assai :(






















venerdì 20 gennaio 2012

WFRP, introduzione al gioco per novizi

Ho creato questo documento cercando di restare in una pagina A4. Si tratta di un'introduzione al gioco per giocatori che non conoscono o conoscono superficialmente il background di WFRP. Ho intenzione di ambientare un'eventuale campagna nel Nordland ai tempi della guerra civile. Spero possa tornarvi utile o almeno funzionare come esempio da ricalcare.

Vivete nel territorio più grande e popoloso del Vecchio Mondo: l'antico Impero fondato dal semidio barbaro Sigmar. L'Impero oggi è un'idea sbiadita nella mente della sua gente. Da decenni infuria una sanguinosa guerra civile, da più di trent'anni l'autorità centrale è collassata e le vecchie province si son fatte Stati autonomi. Formalmente regna un'imperatrice: Margaritha di Nuln, ma la sua giurisdizione non supera le tre province che le sono rimaste fedeli. Il resto del paese è comandato dalle aristocrazie locali, spesso in lotta tra loro. Praticare magia è vietato, maghi e stregoni vengono bruciati sul rogo, molti si rifugiano a Marienburg, una città mercantile che gli ha concesso asilo.
Nel 1999 Mordheim, una città situata tra l'Ostermark e lo Stirland, viene distrutta da una cometa a due code. La notizia dilaga per tutto l'Impero, i preti dicono che gli abitanti di Mordheim sono stati puniti per i loro peccati. Quella che era una fiorente e popola città è adesso un cumulo di macerie e case diroccate, un luogo maledetto che attira cercatori di tesori e disperati da tutto il Vecchio Mondo. Nel 2010 cominciano a circolare voci su una terribile invasione di morti viventi nell'Ostermark, alla fine dell'anno pare che l'invasione sia stata respinta, ma i combattimenti non siano finiti.
La Gran Baronia del Nordland è retta dalla famiglia Gausser, la sua capitale è Salzenmund. Si tratta di una terra aspra e fredda, i suoi abitanti, se non sono pescatori, producono legname o allevano pecore. Due grandi foreste tagliano la Baronia costringendo gli insediamenti sulle brulle coste e nelle radure che punteggiano le aree boscose. La foresta delle Ombre, a nord-est, ha una pessima reputazione; si dice sia abitata da ragni giganti e da cose ancora più pericolose. A sud-ovest c'è la foresta di Laurelorn, un'estesa e intricata foresta abitata dagli sfuggevoli e malvagi elfi. La costa a nord-ovest si affaccia sul Mare degli Artigli ed è sempre avvolta in una densa nebbia, alcune città sono dotate di cantieri navali vista la grande produzione di legname. Il litorale tende a impantanarsi, sono molto comuni gli acquitrini.
La gente del Nordland discende dalla tribù degli jutoni, inoltre durante secoli di razzie e invasioni si è imbastardita coi norsmanni. Molte consuetudini e usanze sono di derivazione norsmanna, i tribunali fanno spesso uso della "prova del combattimento" e le narrazioni di antiche saghe musicate sono molto amate. Il culto più diffuso è quello del dio-lupo Ulric.
Altri culti mediamente diffusi sono i seguenti:
Nota che nella venerazione popolare un culto non esclude l'altro, molto spesso la gente adora tutti quanti questi dèi a seconda delle esigenze. Questo rende gli abitanti dell'Impero dei politeisti a tutti gli effetti.
Manann è il dio dei mari, adorato da coloro che vivono sulla costa e sui fiumi, è il patrono della Desolazione.
Morr è il signore della morte, dei morti, dei sogni e dei sognatori. Detiene il potere sulle illusioni, è un dio contemplativo e veglia le anime dei defunti.
Myrmidia è la dea dell'arte, della scienza e della guerra intesa come scienza bellica. Solitamente venerata dai soldati, è un culto proveniente dalla Tilea e dall'Estalia.
Ranald è il dio degli imbrogli, protettore dei ladri e di chi vive di espedienti. È lo spauracchio di chi si crede potente, è goliardico e giocoso. Ama l'astuzia e il suo colto è popolare tra gli oppressi e gli emarginati.
Shallya è la dea della pietà e della guarigione. Il suo culto è caritatevole e benevolo, tutti i malati e i disperati si rivolgono ai suoi templi.
Sigmar è il dio più diffuso nell'Impero. Quando ancora era un mortale unificò le tribù dando vita al paese. È un collante che legittima l'autorità del governo, inoltre rappresenta un modello da seguire per difenere la propria terra.
Taal e Rhya sono le due facce della stessa medaglia, il culto di Taal rappresenta la natura distruttrice, il culto di Rhya quella nutrice. È un culto apolitico diffuso nelle campagne, i suoi riti sono legati all'agricoltura e alle stagioni.
Ulric è il signore dell'inverno, dei lupi e della battaglia, è un culto antichissimo, compete con Myrmidia perché rappresenta la furia guerriera in contrapposizione all'ordine militare.
Verena è la dea della saggezza e della giustizia, è tenuta in gran considerazione dagli uomini di legge e da chi ricerca la verità.

venerdì 13 gennaio 2012

Banda di Mordheim "Banditi".

Ho tradotto questa simpatica banda ufficiale del supplemento di "Corona nemesi" trovata in rete, anche se non ho un inglese perfetto credo di aver capito tutto.


Due modelli rappresentanti banditi. Produzione: Games Workshop.


Banditi


Regole speciali

Avventurieri: I banditi non si fanno problemi sul reclutamento dei mercenari, possono assoldare qualsiasi avventuriero permesso alle bande dei mercenari umani.

La polvere è costosa! I banditi sono sovente troppo poveri per acquistare e mantenere equipaggiamenti costosi come le armi da fuoco. L'eccezione a questa regola è degli eroi dei banditi, che spesso vedono simili stravaganze, come una pistola, simbolo del loro stato e di maggior ricchezza. Il costo elevato per le armi da fuoco nel diagramma dell'equipaggiamento, e il fatto che gli scagnozzi non possono comprarle affatto, riflette l'estrema rarità di questo tipo di arma nelle bande dei banditi.

Raccoglitori: I banditi sono avvezzi ai tempi magri e sanno come allungare la loro ricchezza. Per questo generalmente hanno meno costi tra le avventure. Nel determinare i proventi per una banda di banditi usa sempre la prossima categoria di grandezza al ribasso (una banda con 1-3 membri usa sempre la stessa colonna comunque!). Per esempio, una banda con 15 membri trova 4 tesori nelle fase d'esplorazione. Se vendono questi tesori utilizzano la colonna da 10-12 membri invece che quella da 13-15 membri, ottenendo un guadagno di 5 pezzi d'oro per la banda.

Saper vendere: I banditi sono soliti cavarsela a rubare beni e così facendo si sono costruiti contatti. Quando una banda di banditi vende equipaggiamento prende la metà del costo di un oggetto casuale qualsiasi in aggiunta alla normale metà del costo base dell'oggetto.

Scelta dei guerrieri

Una banda di banditi deve includere un minimo di 3 modelli. Hai 500 corone d'oro che puoi usare per reclutare la tua banda iniziale. Il numero massimo di guerrieri nella banda è di 12.

Principe dei banditi: Ogni banda di banditi deve avere un Principe dei banditi, non uno di più, non uno di meno!
Borsaioli: La tua banda può includere fino a 2 borsaioli.
Imbonitore: La tua banda può includere un singolo imbonitore.
Duellista: La tua banda può includere un singolo duellista.
Facinorosi: La tua banda può includere un numero qualsiasi di facinorosi.
Cuori-neri: La tua banda può includere fino a 2 cuori-neri
Saccheggiatori: La tua banda può includere fino a 4 saccheggiatori.
Feccia: La tua banda può includere un numero qualsiasi di feccia.
Bracconieri: La tua banda può includere fino a 2 bracconieri.

Esperienza iniziale
Principe dei banditi: Inizia con 20 punti esperienza.
Borsaioli: Inizia con 8 punti esperienza.
Imbonitore: Inizia con 8 punti esperienza.
Duellista: Inizia con 12 punti esperienza.
Tutti gli scagnozzi iniziano con 0 punti esperienza.




Lista dell'equipaggiamento dei banditi

Banditi
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Martello o mazza............................... 3 co
Ascia.................................................. 3 co
Spada................................................ 10 co
Lancia............................................... 10 co
Arma a due mani............................... 15 co

Armi da tiro
Ascia da lancio................................. 15 co

Armature
Armatura leggera.............................. 20 co
Scudo................................................ 5 co
Elmo................................................. 10 co

Duellisti
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Stocco............................................... 15 co
Manosinistra..................................... 7 co
Spada................................................ 10 co
Lancia............................................... 10 co

Armi da tiro
Pistola.................... 20 co (40 per la coppia)
Pistola da duello..... 30 co (60 per la coppia)

Armature
Scudo................................................ 5 co
Brocchiere........................................ 5 co

Vili
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Lancia............................................... 10 co

Armi da tiro
Fionda................................................ 2 co

Armature
Nessuna

Bracconieri
Armi da corpo a corpo
Pugnale............................................. 1° gratis/2 co
Lancia............................................... 10 co

Armi da tiro
Arco corto......................................... 5 co
Arco.................................................. 10 co
Arco lungo........................................ 15 co
Balestra............................................. 25 co

Armature
Elmo................................................. 10 co

Abilità speciali dei banditi

Gli eroi banditi possono utilizzare le seguenti abilità invece che le abilità standard selezionabili per loro.

Banditismo: Tra le missioni, il bandito si allontana e depreda viaggiatori e altre vittime innocenti. Al posto della ricerca d'equipaggiamento raro, l'eroe può impegnarsi nel banditismo. Tira 1d6: Con un risultato di 2-6 la rapina ha successo e l'eroe aggiunte 1d6+1 corone d'oro nel tesoro della banda. Tuttavia se il risultato è 1 nel tentativo di rapina qualcosa va storto, tira sulal tabella delle ferite gravi come se fosse stato messo fuori combattimento durante il gioco. Se più eroi hanno questa abilità è assolutamente possibile che alcuni abbiano successo nel banditismo e altri no. Questa abilità non può essere combinata con l'abilità speciale "Gestore astuto" dell'imbonitore.

Nascondersi nelle ombre: Il bandito è diventato un esperto nel celarsi dai nemici (e dalle potenziali vittime!). Un guerriero nemico che cerca di scovare il bandito nascosto deve dimezzare la sua Iniziativa (arrotondando) prima di misurare la distanza.

Saltar fuori: Questo guerriero è esperto nel lanciarsi fuori dalle brutte situazioni. Se è impegnato in corpo a corpo con guerriero nemico (e non è atterrato o stordito) all'inizio della sua face di movimento può provare a saltare fuori dal combattimento. Se prova a farlo deve fare un test di iniziativa, se fallisce il test il guerriero attaccherà per ultimo in questo round di combattimento. Tuttavia se lo supera muovilo immediatamente di 1" lontano dal guerriero nemico (questo non conta ai fini del movimento per la fase di movimento); può muovere oppure fare altre azioni normalmente, anche caricare tornando in combattimento se lo desidera.

Cecchino: Il bandito è esperto nello sparare alle sue vittime dalla comodità fornita dalla copertura. Se è nascosto, il guerriero può lanciare magie o sparare e restare nascosto. Nota che un bandito non può utilizzare questa abilità per sparare con armi da fuoco!

Proiettare la voce: Questo brigante è un maestro nell'arte dello sviare i nemici che si avvicinano troppo facendo sentire loro rumori o voci a una certa distanza dalla sua posizione. Se un guerriero nemico cerca di scovare il bandito mentre quest'ultimo è nascosto, il giocatore che controlla il bandito tira 1d6. Con un 4+ il bandito resta nascosto.

Equipaggiamento speciale per i banditi

Stocco

15 corone d'oro
Disponibilità: Raro 5
Disponibile solo per mercenari del Reikland, mercenari di Marienburg e banditi.

Lo stocco è una lunga e sottile lama comunemente usata dai duellisti. È un'arma mortifera e tagliente capace di portare una moltitudine di colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.

Distanza: Corpo a corpo
Forza: Di chi la utilizza
Regole speciali: Parare, sbarramento, +1 al TA del nemico.

Parare: Vedi manuale base

Sbarramento: Uno stocco è leggero e flessibile benché questo lo renda meno potente di uno spadone o di un'ascia, ciò significa che un guerriero che utilizza uno stocco può creare uno sbarramento di attacchi veloci prima che il suo avversario possa reagire. Uno spadaccino ben addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di ferite leggere in pochi secondi, non di rado incapacita anche il più resistenti nemici. Un guerriero armato con uno stocco tira per colpire e per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco, ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci al 6). Puoi cotinuare ad attaccare finché colpisci, è possibile colpire l'avversario più volte anche se il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo.

Manosinistra

7 corone d'oro
Disponibilità: Raro 7
Disponibile solo per i banditi.

Una manosinistra è un pugnale dotato di una grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in congiunzione con uno stocco o un'altra spada. Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, la manosinistra è di solito vista come un'arma sofisticata ma in realtà ella fornisce a chi la impugna l'abilità per divenire forte sia in attacco che in difesa.

Distanza: Corpo a corpo
Forza: Di chi la utilizza
Regole speciali: Parare, +1 al TA del nemico.

Eroi

1 Principe dei banditi
60 corone

Profilo: M 4 AC 4 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 8

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista degli eroi banditi.

Regole speciali

Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dal principe dei banditi può utilizzare la sua disciplina per i test di disciplina.


0-2 Borsaioli
45 corone

Profilo: M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei banditi.

Regole speciali

Occultamento: I guerrieri nemici spesso trovano difficoltoso scovare un borsaiolo fino a che non colpisce. Se un nemico desidera caricare un borsaiolo che non può vedere (ma che non è dichiarato nascosto), egli deve sottrarre 1 dalla propria iniziative prima di fare il test di iniziativa. Nota che un risultato di 6 indica sempre un fallimento.Inoltre il nemico dimezza la sua iniziativa quando verifica la distanza entro la quale può scovare un borsaiolo che è dichiarato nascosto.

0-1 Duellista
45 corone

Profilo: M 4 AC 4 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 7

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei duellisti.

Regole speciali

Maestro di spada: Il duellista, per sopravvivere, raccoglie tecniche spadaccine da alcuni altri maestri. Para con successo i colpi nemici tirando un risultato uguale o superiore al tiro per colpire avversario, non come nella normale parata. Ovviamente un duellista deve prima essere armato con un'arma o un'armatura che gli permette di parare per poter utilizzare questa regola.

Conoscitore delle armi: Un duellista deve essere pronto a combattere con nemici dotati di qualsiasi tipo d'arma in ogni momento, per questo il lavoro di conoscenza addirittura delle armi esotiche è fondamentale per la sua sopravvivenza. Le armi nell'equipaggiamento dei banditi sono soltanto una tabella rappreentativa le armi con cui un duellista può iniziare. Un dueallista può utilizzare qualsiasi arma da corpo a corpo e da tiro che i membri della banda riescono a ottenere.

0-1 Imbonitore
40 corone

Profilo: M 4 AC 2 AB 3 Fo 2 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 6

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei vili.

Regole speciali

Maniere convincenti: L'imbonitore è specializzato nel convincere gli stranieri delle sue benevole intenzioni. Quando un guerriero nemico tenta di caricare un membro della banda a cui appartiene l'imbonitore che sia entro 12" dall'imbonitore stesso, il nemico deve prima superare un test di disciplina. Se il guerriero fallisce questo test non può caricare e resta stazionario per questo turno (trattala come una carica fallita), esattamente come se avesse fallito un test per caricare un nemico che causa paura. Note che gli individui soggetti a stupidità e gli animali sono immuni a questo effetto (sono troppo stupidi per capire cosa l'imbonitore stia dicendo).

Gestore astuto: Nel mezzo dei giochi il giocatore può scegliere di far andare l'imbonitore in giro a truffare gli abitanti della locale contrada. Tira 1d6: Con un risultato di 2-6 la truffa ha successo e la banda guadagna 2d6 corone d'oro. Altrimenti, con un risultato di 1, la truffa dell'imbonitore è stata scoperta e viene messo in fuga (L'imbonitore manca durante la prossima partita e la banda non guadagna corone).

Facinorosi
30 corone

Profilo: M 4 AC 3 AB 3 Fo 4 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei banditi.

0-4 Saccheggiatori
25 corone

Profilo: M 4 AC 2 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 6

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei vili.

Regole speciali

Saccheggiare i morti: Normalmente quando un guerriero viene ucciso o le sue ferite gli fanno lasciare la banda e quindi viene cancellato dalla lista della banda, tutto il suo equipaggiamento è perduto. Tuttavia alcuni individui senza scrupoli si fermeranno a rubare ai morti e ai feriti. Così da guadagnare il loro equipaggiamento per sé stessi. Quando si tira per un nemico che è stato messo fori combattimento alla fine della battaglia, il giocatore che controlla i banditi può tirare 1d6 per ogni guerriero rimosso dalla lista della banda. Con un 4+ il saccheggiatore ha preso tutto l'equipaggiamento del guerriero. Un fallimento indica che il saccheggiatore neppure ha notato il guerriero caduto, o non ha avuto l'opportunità di spogliare il suo corpo. Ovviamente ogni guerriero può razziare una volta, ma più saccheggiatori concedono al giocatore dei banditi più probabilità. Nota che anche questo guerriero può essere saccheggiato da qualsiasi banda, incluse le bande di banditi, i banditi non sono certo al di sopra del saccheggio dei propri morti!

0-2 Cuori-neri
35 corone

Profilo: M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei banditi.

Regole speciali

Incallito: I cuori-neri non sono come chi rifugge dalle malvagità del mondo quando le incontra... infatti persone di questa natura sono spesso maggiormente a loro agio in situazioni di tepore e amore in abbondanza! I cuori-neri sono immuni alla paura e non devono mai effettuare il test "tutto solo" (preferiscono lavorare da soli in ogni caso...).

0-2 Bracconieri
35 corone

Profilo: M 4 AC 3 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei bracconieri.

Regole speciali

Avanguardia: I bracconieri sono esperti nel trovare nuovi giochi o un sito sicuro per l'accampamento della banda. Nel gioco questo è rappresentato dal concedere alla banda di ritirare 1d6 per ogni bracconiere nella fase d'esplorazione. I bracconieri non sono buoni a esplorare come un elfo ranger, ma spesso ci vanno dannatamente vicini!

Feccia
10 corone

Profilo: M 4 AC 2 AB 2 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 6

Armi/armature: Può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista dei vili.

Regole speciali

Completamente inetti: Questa feccia ha passato la vita a compiere crimini perché difetta nelle abilità adatte in una normale società. Essi difettano anche in ambizioni e capacità di automigliorarsi. La feccia non guadagna esperienza.

Regole per il tempo atmosferico per Mordheim (Impero in fiamme)

Ho suddiviso le regole per stagioni per permettervi di ambientare la campagna in diversi periodi dell'anno. All'inizio del primo turno si tira 1d6 per stabilire il tempo atmosferico. Al secondo turno il tempo atmosferico cambia al 6+, al terzo al 5+, al quarto al 4+, al quinto al 3+ e al sesto al 2+.

Nota: In inverno il primo risultato grandine escluderà il risultato neve e viceversa. Lancia 1d10 al posto di 1d12 ed elimina uno dei due risultato.

Primavera:

1: Sole cocente
2- 9: Sereno
10-11: Pioggia leggera
12: Temporale

Estate:

1-4: Sole cocente
5-10: Sereno
11: Pioggia leggera
12: Temporale

Autunno:

1-5: Sereno
6-10: Pioggia leggera
11-12: Temporale

Inverno:

1-5: Sereno
6: Pioggia leggera
7-8: Grandine
9: Temporale
10-12: Neve

Sole cocente: Il sole spossa i soldati e demotiva la loro indole guerriera. Tutti i modelli che marciano per due turni di fila, all'inizio del turno seguente, devono effettuare un test di resistenza, se lo falliscono non possono marciare per quel turno. Tutti i modelli che sono in corpo a corpo per tre turni di fila devono effettuare un test di resistenza all'inizio del turno seguente, se lo falliscono prendono un malus di -1 all'AC e alla R che dura fino alla fine del corpo a corpo.

Sereno: È una giornata perfetta per combattere. Nessun effetto.

Pioggia leggera: Una leggera pioggerellina diminuisce di 4" la gittata delle armi da tiro. Inoltre non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d6+1 turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi.

Grandine: Una grandinata si abbatte sul campo di battaglia. La gittata delle armi da tiro è ridotta di 6", inoltre tutti i tiratori hanno un malus di -1 all'AB perché la grandine devia e rallenta le frecce. Non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d6 turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi.

Temporale: Un forte temporale accompagnato da una pioggia scrosciante riduce la visibilità. La gittata delle armi da tiro è dimezzata, inoltre tutti i tiratori hanno un malus di -1 all'AB perché la pioggia fitta devia e rallenta le frecce, allenta le corde e avvilisce i tiratori. Non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d4 turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi.

Neve: Una nevicata copre di un manto bianco tutta la campagna. La gittata delle armi da tiro è ridotta di 4", non è possibile utilizzare armi da fuoco di nessun tipo perché bagnandosi smetterebbero di funzionare. Dopo 1d3 turni turni tutti i fiumi diventano profondi (se già non sono ghiacciati) e tutte le pianure alluvionali paludi. I tiri di scalare richiedono un doppio test di iniziativa.

giovedì 12 gennaio 2012

Imprevisti per Mordheim (Impero in fiamme).

Ho creato questi imprevisti pensati per la variante di Mordheim "Impero in fiamme" e per le schermaglie di warhammer in generale. Mi sono ispirato a una tabella di imprevisti che uscì su un vecchio "White Dwarf", possiedo molti modelli per rappresentare le creature evocate da questa tabella, credo sia molto divertente e gratificante poter utilizzare rappresentazioni corrette di quello che si vuole mettere in campo. Non ho seguito il dogma dei regolamenti Games Workshop che esige l'utilizzo esclusivo del dado a sei facce. Confido che possediate anche qualche dado poliedrico, quindi non ci saranno problemi.

Imprevisti

Dividi in tavolo in quadranti uguale tra loro (possono essere 4 come 6). Un quadrante è controllato dal giocatore che, sommando le ferite dei modelli, possiede il risultato maggiore nell'area.
All'inizio del turno di ogni giocatore tira 1d6. Con un risultato di 1 tira 1d30 e consulta la tabella degli imprevisti.

1 Ratti giganti: 1d3 ratti giganti escono dalle loro tane in cerca di cibo. Nel primo turno i ratti si muovono seguendo la strada più breve e attaccano tutti insieme il modello più vicino, se due o più sono alla stessa distanza tira a caso. Ogni turno tira 1d6:
1-2: Stanno fermi.
3-4: Si muovono di 1d8 pollici in direzione casuale.
5-6: Si muovono di 2d6 pollici in direzione casuale.
Se impattano contro un modello lo attaccano. I ratti ignorano il terreno accidentato, anche quello acquatico.

2 Arpia: Una famelica arpia vive in una tana vicina al campo di battaglia. Attratta dall'odore del sangue decide che è arrivato il momento di cibarsi di carne umana. L'arpia carica immediatamente un modello scelto a caso nel quadrante selezionato. Se non ci sono modelli in quel quadrante ritira. L'arpia segue le regole dell'agguato dall'alto nel primo turno di corpo a corpo. Quando ha messo fuori combattimento un modello se ne va. Un conseguente risultato di morto sulla tabella delle ferite indica che l'arpia è riuscita a divorarlo.

3 La tana del tasso: Questo territoriale tasso difende la sua tana dagli intrusi. Piazza un segnalino tana al centro del quadrante, quindi spostalo di 2d6 pollici in direzione casuale. Se esce dal tavolo situalo a 2" dal bordo. Chiunque transiti entro 12" dalla tana si ritrova in corpo a corpo col tasso. Nota che il tasso è soltanto uno, se è impegnato in un corpo a corpo chi transita non subirà nessun effetto. Se il tasso muore rimuovi il segnalino tana.

4 Incendio: Il vento porta fiamme e odore di fumo, un incendio si sta propagando nella campagna! Solo boschi e edifici possono bruciare. Un elemento scenico di questo tipo selezionato casualmente nel quadrante prende fuoco. Se nel quadrante selezionato non è presente un elemento adatto l'incendio non si propaga. Chi transita entro 2" da un elemento in fiamme subisce d3 colpi a forza 3 senza tiro armatura. Chi entra in una casa o in un bosco in fiamme subisce d3 colpi a forza 6 senza tiro armatura. Le creature suscettibili al fuoco e gli animali non possono decidere né di entrare né di transitare.

5 Rampicante vivente: Se sono presenti boschi scegline uno a caso. Metti un segnalino "rampicante vivente" in quel bosco, qualunque modelli passi o sosti nel bosco deve fare un test di iniziativa ogni round passato all'interno, se lo fallisce viene immobilizzato dai lacci della malvagia rampicante che lo manda automaticamente fuori combattimento.

6 Tagliola: Tira un quadrante, se non è presente nessun modello all'interno ritiralo. Un modello scelto a caso incappa in una tagliola dimenticata da un cacciatore e si ferisce gravemente.
1-4: Il modello è fuori combattimento, se è un eroe non tirare sulla tabella delle ferite ma segui quanto segue. 1D6: 1-2: L'eroe muore dissanguato. 3-4: Gamba spappolata 5-6: Ferita alla gamba.
5: Il modello è atterrato.
6: Il modello esce miracolosamente illeso.

7 I morti non dormono in pace: Energie necromantiche circolano libere in queste lande. Alcuni non morti sono risvegliati dal fragore della battaglia...
Scegli casualmente un quadrante, metti un segnalino, quindi spostalo in una direzione casuale di 2d6" dal centro. Se il segnalino esce dal campo i non morti arrivano il turno seguente dal bordo del campo. Il giocatore a cui appartiene il turno sceglie come posizionare i non morti entro 2" dal segnalino. I non morti si muovo casualmente ogni turno (nota che si muovono in gruppo), se impattano contro uno o più modelli considerala una carica. Se all'inizio del turno ci sono modelli nel loro raggio di carica li caricano invece di muovere casualmente.
Lancia 1d6 per sapere la quantità e la tipologia dei morti viventi.
1-2: 1d3+1 zombie
3-4: 1d3+1 scheletri
5: 1d2 ghoul
6: 1 mummia

8 Spettri dei tumuli: Un antico capotribù sepolto in un tumulo è disturbato dal fragore della battaglia e decide di far pesare la sua terribile e antica presenza. La voce dello spettro portata dal vento minaccia e terrorizza anche i più forti guerrieri Piazza un segnalino tumulo al centro di un quadrante scelto casualmente, quindi spostalo di 2d6 pollici in direzione casuale. Se esce dal tavolo situalo a 2" dal bordo. Questo segnalino ha un'area d'azione di 20". Chiunque voglia entrare in quest'area deve effettuare un test di disciplina o restare sul bordo dell'area e non poter far altro per quel turno. Se un modello si trova già entro l'area deve effettuare un test di disciplina, se lo fallisce deve muoversi verso il proprio bordo del tavolo il più velocemente possibile. Non morti e demoni ignorano questo evento.

9 Folletti dei boschi: I folletti detestano gli intrusi, giochi di luce e strani sussurri tra le fronde fanno sussultare il cuore di tutti i guerrieri. Se sono presenti boschi scegline uno a caso. Metti un segnalino "Folletti" in quel bosco. Chiunque voglia entrare in quest'area deve effettuare un test di disciplina o restare sul bordo dell'area e non poter far altro per quel turno. Se un modello era già dentro tale bosco deve effettuare un test di disciplina, se lo fallisce deve muoversi verso il proprio bordo del tavolo il più velocemente possibile. Non morti e demoni ignorano questo evento.

10 Desiderio di lottare: Un impeto inusitato coglie le bande, tutti i modelli in gioco guadagnano +1 alla disciplina per 1d3 turni.

11 Soldati scoraggiati: La battaglia sembra estremamente dura, malanimo serpeggia tra i guerrieri. Tutti i modelli in gioco hanno un malus di -1 alla disciplina per 1d3 turni.

12 Diserzione: Nella banda del giocatore che possiede il turno si annidano idee di diserzione! Forse un torto fatto dal comandante, forse un pagamento non rispettato, sta di fatto che 1d3 guerrieri di truppa scelti a caso e non impegnati in corpo a corpo devono effettuare un test di disciplina, se lo falliscono rimnuovili dal gioco. Alla fine della partita lancia 1d6 per ognuno di loro.
1-3: Il soldato si dà alla macchia, perdi anche tutto il suo equipaggiamento.
4-6: Il soldato si pente, riceve una dura punizione ma è reintegrato nella banda.

13 Nascondiglio segreto: Un masso smosso nasconde una cassa dove qualcuno ha seppellito un tesoro. Scegli un quadrante casualmente, alla fine della partita la banda che controlla il quadrante tira un tesoro come avesse trovato un "carro ribaltato" (pagina 136 del manuale base). Se il quadrante è conteso il tesoro va perduto.

14 Merce perduta: Scegli casualmente 1d3 quadranti, in ognuno di essi sono presenti botti e casse cadute da un carro che trasportava merci. Hanno un valore di 1d6 monete d'oro l'una. Alla fine della partita la banda che controlla il quadrante se ne appropria. Se il quadrante è conteso il tesoro va perduto. Un quadrante può avere uno o più pezzi di merce.

15 Le catacombe: Il giocatore che possiede il turno tira casualmente un suo eroe. L'eroe cade in una buca, al suo posto metti un segnalino "catacomba". Lancia 1d6:
1: L'eroe incappa in una trappola mortale, è morto.
2: L'eroe deve combattere contro i non morti che infestano la cripta! Se sopravvive contro 1d3 scheletri e una mummia (affrontali dopo la partita uno a uno) guadagna un tesoro* e torna alla banda per la prossima partita. Se viene messo fuori combattimento tira sulla tabella delle ferite.
3: L'eroe deve combattere contro i non morti che infestano la cripta! Se sopravvive contro 1d3 scheletri (affrontali dopo la partita uno a uno) guadagna un tesoro* e torna alla banda per la prossima partita. Se viene messo fuori combattimento tira sulla tabella delle ferite.
4: L'eroe cade rovinosamente e si ferisce. Se sopravvive a una caduta pari a 4" può tornare fuori dal punto in cui è caduto il turno seguente, inoltre visto che ora conosce le catacombe, guadagna 1 dado nel tiro d'esplorazione alla fine della partita.
5: Le catacombe sono già state saccheggiate, l'eroe torna fuori dal punto in cui è caduto il turno seguente con 1d6 corone.
6: Le catacombe sono già state saccheggiate, ma una porta segreta conduce l'eroe a scovare un artefatto! Il turno seguente torna fuori dal punto in cui è caduto.

*Tabella del tesoro:
1: 1d6 corone.
2: 1d3 spade.
3: 1d3 asce.
4: Armatura pesante.
5: Reliquia
6: Tira due volte e considera i prossimi risultati di "6" come "2d6 corone".

16 Polvere difettosa: La partita di polvere da sparo acquistata dal giocatore che possiede il turno è difettosa. Tutti i modelli armati con armi da fuoco avranno un malfunzionamento con 1-2 sul tiro invece del consueto 1.

17 Carro impazzitto: Scegli casualmente un lato del tavolo. Un carro, il cui conducente è stato ucciso dai banditi, vaga per queste terre trainato da due cavalli senza controllo. Entra e si muove casualmente ogni turno di 2d6+2". Evita tutti gli ostacoli e i terreni accidentati. Se esce anche solo parzialmente dal tavolo rimuovilo dal campo. Se qualcuno uccide i due cavalli che lo tirano il carro si fierma (l'uccisione di un cavallo dimezza il movimento). Chi possiede il quadrante nel quale il carro è stato fermato guadagna un tesoro alla fine della partita. Se il quadrante è conteso il tesoro va perduto.
1d6:
1: Come "Cadavere" (pagina 136 del manuale base).
2-3: Come "Carro ribaltato" (pagina 136 del manuale base).
4: Come "Taverna" (pagina 137 del manuale base).
5: Come "Fabbricante di frecce" (pagina 137 del manuale base).
6:Come "Armaiolo" (pagina 138 del manuale base).

18 Banditi: Tira a caso un modello che sia almeno a più di 8" dal primo modello amico. Se nessun modello rispetta questo canone questo imprevisto non ha effetto. 1D3 banditi attaccano il modello entrando in corpo a corpo con lui. Se lo mettono fuori combattimento, oltre che tirare sulla tabella delle ferite, perdi tutto l'equipaggiamento.

19 Ragno gigante: Se ci sono boschi, scegline casualmente uno. Se ci sono modelli dentro il bosco scegline casualmente uno prediligendo quello con meno ferite, un ragno gigante lo attacca. Se nel bosco non ci sono modelli il ragno aspetta all'interno attacca il primo guerriero che osa entrare nella sua tana.

20 Le bestie del bosco: Alcuni uominibestia sono stati attratti dall'odore del sangue e dai rumori dello scontro. Gli uominibestia entrano da un lato scelto a caso del tavolo, l'altezza da cui entrano è decisa dal giocatore che possiede il turno, quindi si muovo casualmente ogni turno (nota che si muovono in gruppo), se impattano contro uno o più modelli considerala una carica. Se all'inizio del turno ci sono modelli nel loro raggio di carica li caricano invece di muovere casualmente. Se gli uominibestia vengono bersagliati con armi da tiro si scagliano contro la banda a cui appartiene il tiratore (gli uominibestia sono ora controllati dall'avversario)
Tira 1d6 per verificarne il numero e la tipologia:
1-3: 1d3 nogor.
4-5: 1d3 nogor e un gor.
6: 1d3 gor.

21 Branco di cani randagi: Questi cani sono stati attratti dall'odore della carneficina, sono affamati e selvaggi. 1d3 cani entrano da un lato del tavolo scelto a caso, l'altezza da cui entrano è decisa dal giocatore che possiede il turno. Nel primo turno i cani si muovono seguendo la strada più breve e attaccano tutti insieme il modello più vicino, se due o più sono alla stessa distanza tira a caso. Ogni turno tira 1d6:
1-2: Stanno fermi.
3-4: Si muovono di 1d8 pollici in direzione casuale.
5-6: Si muovono di 2d6 pollici in direzione casuale.
Se impattano contro un modello lo attaccano. Non entrano mai nelle paludi e nei fiumi profondi.

22 Contadini inferociti: Un gruppo di contadini è deciso a scacciare i soldati dalla propria terra. Scegli casualmente una casa o un campo sul tavolo. Il giocatore che possiede il turno piazza 1d6 contadini entro 2" dall'elemento. I contadini caricano chiunque transiti entro 10" dall'elemento. Se un modello è già all'interno dell'area subisce 1d3 colpi a forza 1 (gli tirano delle pietre), deve utilizzare il suo movimento per uscire dall'area. Se i contadini vengono bersagliati con armi da tiro tira 1d6: con un risultato di 5-6 si scagliano contro la banda a cui appartiene il tiratore (i contadini sono ora controllati dall'avversario), con un risultato di 1-4: si disperdono, eliminali dal campo.

23 Il mostro acquatico: Il modello più vicino a un fiume o una palude (se due o più sono alla stessa distanza scegline uno a caso) viene attaccato da un mutante acquatico antropofago. Effettua 2 attacchi con AC 3 e Forza 4 contro di lui. Dopodiché il mostro si dilegua. Se il guerriero muore perdi anche tutto il suo equipaggiamento.

24 Crollo improvviso: Una stamberga in rovina, uno spuntone di roccia o una collina rocciosa crolla (sceglila casualmente. Tutti i modelli all'interno o entro 2" dall'elemento subiscono 1 colpo a forza 4.

25 Abitante irascibile: Un contadino locale non sopporta che le bande passino sui suoi campi! Da un campo o da un edificio scelto casualmente, se c'è almeno un modello entro gittata, parte un colpo di trombone verso il guerriero più vicino.

26 Cacciatore di taglie: Il giocatore che possiede il turno fa entrare da un lato scelto a caso, ma all'altezza che desidera, un cacciatore di taglie. Scegli casualmente un eroe nemico, adesso quell'eroe è il ricercato. Il giocatore che ha fatto entrare il cacciatore di taglie lo controlla, ma deve avvicinarsi sempre il più possibile all'obiettico e reagire solo se attaccato in corpo a corpo. Una volta che ha messo fuori combattimento il ricercato elimina il cacciatore di taglie dal gioco.

27 Cambiamento metereologico: Tira immediatamente sulla tabella del tempo meterologico.

28 Magia selvaggia: I maghi sentono vibrare i venti della magia nell'aria, raramente sono così potenti...

1d6:
1: I venti sono imbrigliabili! Nessuna magia o preghiera più essere lanciata per questo turno.
2: Tutte le magie e le preghiere hanno +1 alla difficoltà di lancio in questo turno.
3: Tutte le magie e le preghiere hanno -1 alla difficoltà di lancio in questo turno.
4: La gittata di tutte le magie e le preghiera è raddoppiata.
5: La gittata di tutte le magie e le preghiera è dimezzata.
6: Un mago scelto a caso controllato dal giocatore che possiede il turno subisce l'influsso nefasto di un demone. È fuori combattimento.

29 Zona tranquilla: Non lanciare più imprevisti per il resto della partita.

30 Catastrofe: Tira due volte e ignora questo risultato.

martedì 10 gennaio 2012

I caparbi di Bögenhafen, lista reiklander per Mordheim

Ho tirato fuori dalla soffitta il vecchio gioco GW "Mordheim". Per chi non lo conoscesse è un gioco di schermaglie fantasy che si svolge in una città in rovina, ha un'ambientazione gotica e un livello tecnologico simil-cinquecentesco.
Mi sono messo a fare una lista per divertimento, ovviamente ho scritto un breve background per ogni soldato. Spero di inserire presto le foto di ogni modello.

"I caparbi di Bögenhafen"

Un manipolo di uomini accomunati dall'amore per il proprio borgo e per il denaro. Sono ex-marinai, ex-cacciatori o tosti fanti della guardia fluviale che hanno combattuto insieme innumerevoli scaramucce per difendere il Reikland.

Capitano Ernst Kofler 60
"Un uomo severo e ardito. I suoi subordinati hanno piena fiducia delle sue doti di guerriero e di comandante. Le sue gesta di cacciatore di uomini-bestia, motivo di vanto per i membri della banda, lo hanno reso famoso in tutto il Reikland. Potrebbe condurre i suoi uomini all'inferno e riportarli indietro."

Spada 10
Brocchiere 10

Totale: 75

Bravo Aginald Hammer 35
"Questo rodato fante di marina è a giusta ragione il braccio destro del capitano Kofler. La sua flamberga ha visto il sangue di una dozzina di uomini-bestia. Aginald è una testa calda e un attaccabrighe, ma non per questo dimentica i modi garbati che contraddistinguono la sua gente. Alla sua cintura non manca mai una bottiglia di liquore forte."

Arma a due mani 15

Totale: 50

Bravo Heiner Fischer 35
"Un uomo taciturno e crudele che preferisce lasciar parlare la mazza ferrata. Le sue occhiate terrorizzano chiunque, le cicatrici sul volto sono segni d'un passato travagliato che evita di rammentare. Ha il vizio del giuoco e non lascia vivere a lungo i suoi creditori."

Mazza 3
Brocchiere 10

Totale: 43

Gaglioffo Engelfried Meyer 15
"Nipote sedicenne di Aginald Hammer. Rimasto orfano in tenera età è stato educato alla battaglia e sembra promettere bene. Lo zio lo ha abituato alla vita dura nei boschi, non si lamenta mai, marcia, lavora e combatte come un uomo."

Lancia 10

Totale: 25

Gaglioffo Theodolf Becker 15
"Questo ragazzino si è dimostrato un abile marinaio e un eccellente cacciatore. La banda ha voluto dargli l'occasione di affinare le sue doti o morire tentando di farlo. È il più giovane del gruppo e, anche se non è un guerriero, se la cava. Di solito raccoglie la legna e prepara il cibo per tutti."

Lancia 10

Totale: 25

Spadaccini (x2) Brunohold e Bastian 70
"Questi spadaccini sono soldati professionisti. Hanno visto più di una volta il campo di battaglia e questi li ha resi disciplinati, spietati e astuti. Sono versatili, conoscono bene i boschi e sanno combattere in terra come in mare."

Spada (x2) 20
Brocchiere (x2) 10

Totale: 100

Tiratori (x2) Werner e Kurtmartin 50
"I due compongono una coppia di affiatati cacciatori. Quando Ernst li reclutò la loro mira era sprecata nella caccia alla pernice. Il capitano seppe motivarli, dargli una paga degna e offrirgli avventure che erano inimmaginabili per le loro umili aspettative."

Arco lungo (x2) 30

Totale: 80

Tiratori (x2) Ottokar e Degenhard 50
"Mentre Ottokar è un disertore della milizia, Degenhard ha un passato da guardiastrada. I due lavorano bene insieme, la loro mortifera arma da getto gli conferisce un rispetto meritato all'interno della banda. Entrambi hanno avuto modo di uccidere uomini-bestia nel corso delle loro vite, questo li ha resi sicuri di sé e delle proprie capacità belliche."

Balestra (x2) 50

Totale: 100



Totale banda: 498

lunedì 9 gennaio 2012

SDA Renaissance (Regole per campagne), parte seconda.

Dato l'implemento di animali ho aggiunto le abilità per i cavalieri. Inoltre troverete la lista dell'equipaggiamento e dei servizi da acquistare prima e dopo le battaglie.



Cavalcatura, 1d4:

1. Cavaliere esperto: Il soldato guadagna +1 a tutti i tiri per il salto e per il disarcionamento.
2. Carica impetuosa: Il cavaliere guadagna +1 in forza quando carica in arcione. Se il soldato è un tiratore sostituisci questo risultato con l'abilità numero 4 (cavalleggero).
3. Trotto: Ogni cavallo guidato da questo soldato aggiunge +2cm al proprio movimento.
4. Cavalleggero: Il cavaliere spara senza malus di -1 dovuti al movimento a cavallo. Se il soldato non è un tiratore sostituisci questo risultato con l'abilità numero 2 (carica impetuosa).

Alla fine di ogni partita, dopo aver lanciato i dadi per le ferite e gli avanzamenti, la banda può acquistare e vendere oggetti, prima dello scontro può invece usufruire di servigi. Prima di acquistare un oggetto o di usufruire di un servizio bisogna tirare 2d6. Se il risultato è pari o è superiore al valore di "rarità" l'oggetto o il servizio è disponibile, in caso contrario non è acquistabile. Nota che è necessario tirare la rarità per ogni copia di un oggetto. Abbassa i tiri rarità di 1 punto ogni volta che un tiro è riuscito fino a un massimo di 5. Si può acquistare un solo servizio per turno di campagna e prima dell'inizio dello scontro. Presupponendo che il comandate si impegni a fondo nel cercare l'esperto che cerca, un tiro fallito indica che per questo turno di campagna non è possibile provare di nuovo ad acquistare alcun tipo di servizio.

Mercato






























Brocco chiodato: Un soldato equipaggiato con brocco chiodato lancia 1d6 prima di lanciare il d4 per le ferite. Con un 5+ infligge 1 ferita in più. Per il resto funzione come un normale scudo.

Lancia da cavaliere: Un soldato che attacca con la lancia da cavaliere nel primo turno di corpo a corpo e solo se ha caricato ha un bonus di +1 al dado di risoluzione del combattimento, +1 alla forza e +1 al d4 per le ferite inflitte.

Misericordia: La misericordia può essere utilizzata come uno stiletto o alternativamente tenuto alla cintura. In ogni caso, alla fine della battaglia e se la misericordia non si è rotta, il possessore di quest'arma, se è vincitore dello scontro, lancia 1d8 per ogni soldato nemico messo fuori combattimento. Un risultato di 8 indica la morte istantanea.

Stiletto: Funziona come un pugnale. Un modello messo fuori combattimento da un colpo di stiletto tira 1d6 prima di lanciare sulla "Tabella delle ferite". Con un risultato di 1 è morto. Il possessore dello stiletto lancia 1d6 ogni volta che viene colpito da un'arma da mischia, con un risultato di 1 lo stiletto è rotto.

Corda e rampino: Un modello equipaggiato con corda e rampino ripete tutti i tiri per scalare.

Lanterna: Un modello equipaggiato con lanterna deve avere una mano libera. La lanterna permette di tirare e caricare a piena visibilità anche di notte. Nota che il modello equipaggiato con lanterna può essere visto dai nemici come se loro stessi fossero dotati del medesimo equipaggiamento.

Polvere da sparo extra: Utilizzabile per una sola partita. Il modello equipaggiato con questa polvere spara con l'archibugio a forza 6 e infligge 1d4+2 ferite. Inoltre ogni modello colpito, prima di tirare sulla tabella delle ferite, viene automaticamente ucciso al 4+. Un modello che utilizzando questa polvere fa 1 sul tiro per colpire va incontro a un malfunzionamento. Tira 1d10:
1-2: L'archibugio esplode, parti della meccanica vengono sparate verso il tiratore e gli trapassano il cranio. Il soldato è morto.
3-4: Il soldato è fuori combattimento, tira sulla tabella delle ferite a fine partita.
5-6: L'archibugio è inutilizzabile, rimuovilo dall'equipaggiamento.
7-8: L'archibugio non spara per il resto della partita.
9-10: Nel prossimo turno l'archibugio non può né sparare né essere ricaricato. Il soldato può utilizzare un turno, durante il quale non può muoversi, per sbloccare l'arma.

Cerusico: Questo medico si prende cura della banda dopo la battaglia.
Il risultato "10: Ferita profonda" impone ora 1d3-1, se il risultato è pari a 0 il soldato si riprende senza bisogno di convalescenza.
Ogni volta che il risultato "19: Sangue guasto" uccide un soldato tira 1d6. Con un 5+ subisce un'amputazione (1-3: gamba, 4-6: braccio) ma sopravvive.
Per ogni risultato che ucciderebbe un soldato tira 1d6:
1-2: Il soldato muore nonostante le cure
3-4: Il soldato subisce un'amputazione (1-3: gamba, 4-6: braccio)
5-6: Il soldato si riprende ma salta le prossime 1d3 partite.

Guastatore: Questo criminale viene pagato per appiccare il fuoco alle salmerie nemiche. Lancia 1d10:

1-3: Il guastatore viene catturato e ucciso sul posto.

4-5: Il guastatore riesce a fare qualche danno, il giocatore colpito deve spendere 1d4 monete per riparare i danni

6-7: Il guastatore riesce a infliggere seri danni all'accampamento nemico. Il giocatore colpito deve spendere 1d6 monete per riparare i danni.

8-9: Il guastatore riesce a infliggere gravissimi danni all'accampamento nemico. Il giocatore colpito deve spendere 1d6 monete per riparare i danni, inoltre effettua questi tiri separatamente:
3+: 1d4 archibugi vengono distrutti (con eventuale polvere da sparo extra)
4+: 1d4 tra archi e balestre a scelta del giocatore che paga il guastatore vengono distrutte
5+: 1d4 armi semplici (anche scudi) a scelta del giocatore che paga il guastatore vengono distrutte
5+: 1d4 armi da mischia a scelta del giocatore che paga il guastatore tra picche, flamberghe, stiletti, misericordie e brocchi chiodati.
5+: 1d4 corazze vengono distrutte
4+: 1d2 animali muoiono

10: 1d3 soldati restano feriti cercando di domare l'incendio, tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"

Popolazione locale: Una folla inferocita alletata dal denaro, infuriata per i propri campi distrutti o speranzosa di scacciare gaglioffi stranieri dalla propria campagna.
Tira 1d6:
1-2: L'inaffidabile folla si riunisce ma, dopo essere stata pagata, decide che non ne vale la pena e si disperde.
3-4: La folla compie un attacco mordi e fuggi contro il nemico: 1d3 soldati scelti dal difensore ricevono un colpo a forza 3 che infligge 1d3 ferite.
5-6: Alcuni valorosi contadini scendono in battaglia. Per la prossima partita guadagni 1d4+1 miliziani. Alla fine di questa partita, se lo desideri, tira 1d6 per ognuno di loro che non sia stato messo fuori combattimento. Al 5+ si uniscono permanentemente alla tua banda.

Miliziano: M 2/5+ Fo 3 D 3 A 1 Fe 1 C 2 Punti: 3

Equip: Ascia o mazza.

Può avere un falcione (al 4+ se si uniscono alla banda, per +1 punto se vengono assoldati), un arco (+1 punto).

Sicario: Un assassino esperto nell'eliminare personaggi scomodi. Scegli un soldato nemico da assassinare, il giocatore offeso può tirare 1d6, al 5+ può cambiare la vittima con un altro soldato.
Tira 1d10 su questa tabella se vuoi uccidere un soldato semplice:

1-5: Il sicario non riesce a portare a compimento il suo delitto.
6-7: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo"
8-9: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"
10: L'assassino compie il suo lavoro egregiamente, la vittima è morta.

Tira 1d10 su questa tabella se vuoi uccidere un comandante o un sergente:

1-7: Il sicario non riesce a portare a compimento il suo delitto.
8-9: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo"
10: Il sicario riesce a colpire la sua vittima, ma il colpo potrebbe non essere mortale. Tira sulla tabella delle ferite e considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Morto"

Tattico: Questo veterano conosce le strategie e può ribaltare le sorti della battaglia. Prima dell'inizio della partita effettua questi tiri separatamente:
3+: Hai un +1 nei tiri per stabilire chi inizia la partita
4+: Hai un +1 per stabilire la parte di campo
4+: Hai +1 per stabilire chi inizia a schierare
5+: Puoi spostare di massimo 25 cm due diversi elementi scenici a tua scelta.
6+: Costringi il nemico a schierare interamente i suoi soldati per primo.
6+: Scegli chi inizia il primo turno di gioco.
6+: Scegli la parte di campo.
6+: Scegli chi inizia a schierare.
6+: 1d6 soldati a tua scelta possono effettuare un movimento prima dell'inizio della partita, ma non possono sparare, caricare o attaccare.

Regole per i tiratori a cavallo: Un tiratore a cavallo armato di balestra o di archibugio può sparare normalmente se sta fermo, se muove della metà subisce un malus di -1 al tiro per colpire. Se muove più della metà del suo movimento non può sparare. Un tiratore armato di archibugio, anche a cavallo, deve come di consueto stare fermo un turno per ricaricare dopo aver sparato. Un tiratore a cavallo armato di arco può sparare normalmente se utilizza metà del suo movimento, superata questa soglia spara con un malus di -1 al tiro per colpire.

Cavallo da guerra: Il cavallo da guerra è uno stallone purosangue adatto ai cavalieri. Per 8 monete è possibile acquistare una barda che aumenta la difesa di 1.

M 0 Fo 3 D 4 A 0 Fe 3 C 3

Cavallo da tiro: Sebbene il cavallo da tiro sia utilizzato per trainare carri o aratri, può essere utilizzato in battaglia dai guerrieri meno ricchi.

M 0 Fo 3 D 3 A 0 Fe 2 C 3

Mastino: I mastini sono cani aggressivi che vengono utilizzati in battaglia. Quando acquisti un mastino devi stabilire quale soldato è il suo padrone. Durante gli scontri non potrà mai distanziarsi più di 12 da esso. Se il padrone è fuori combattimento il mastino dovrà restare entro 12 dal corpo del padrone. Se il mastino non viene messo fuori combattimento, quando il padrone lancia sulla "Tabella delle ferite" considera i risultati "Derubato", "Catturato", e "Ritirato" come "Vivo per miracolo".

M 2 Fo 4 D 3 A 0 Fe 2 C 3

Mulo: Il mulo è una bestia da soma adatta al trasporto di equipaggiamenti. Il soldato che porta un mulo può trasportare fino a quattro oggetti leggeri. Inoltre, se viene bersagliato dal tiro, il colpo viene inflitto casualmente (1-3: mulo. 4-6: soldato). Il mulo può essere attaccato in corpo a corpo.

M 0 Fo 3 D 2 A 0 Fe 1 C 3

SDA Renaissance (Regole per campagne), parte prima.

Ho implementato le regole precedenti con alcune minuzie da applicare a una campagna. In questo modo i giocatori potranno svolgere partite legate tra loro coi medesimi personaggi. Sarebbe gratificante dare un nome e magari anche una breve storia a ogni soldato. Queste regole implementano le ferite di guerra, l'esperienza, le abilità speciali dei soldati e delle armi. Alcune regole sono ispirate al vecchio gioco della Games Workshop "Mordheim".



Rotta: Quando una banda perde la metà dei propri componenti, il capo deve effettuare un test di coraggio, se lo fallisce la banda è andata in rotta e il gioco termina. In ogni momento una banda più dichiarare la rotta volontaria. In caso di rotta ogni modello che è impegnato in corpo a corpo, prima di fuggire col resto della banda, viene colpito automaticamente dai modelli in corpo a corpo con lui. Dopo aver perso metà dei componenti, una banda è provata, quindi ripete il test di rotta ogni ulteriore perdita che subisce.

Regole per le armi bianche:

Spada: La spada è un'arma adatta anche a deflettere i colpi. Quando tiri sulla tabella delle ferite tira 1d6, con un risultato di 4+ puoi ritirare il dado, ma devi accettare il secondo risultato.

Mazza: La mazza è un'arma brutale. Quando l'avversario tira sulla tabella delle ferite tira 1d6, con un risultato di 4+ puoi costringerlo a ritirare il dado, ma devi accettare il secondo risultato.

Ascia: L'ascia è un'arma che può spezzare gli scudi del nemico. Il giocatore che controlla il soldato armato di ascia lancia 1d6 ogni volta che attacca un modello dotato di scudo (e che lo sta utilizzando). Un risultato di 6 indica che lo scudo del nemico è fuori uso, se sta combattendo contro più modelli può decidere quale scudo distruggere.

Alabarda: Può essere utilizzata insieme allo scudo, +1 forza contro la cavalleria.

Picca: Può essere utilizzata insieme allo scudo, +2 forza e +1 alle ferite contro la cavalleria.

Ferite di scarto: Se un soldato riceve più ferite di quelle che possiede esse devono essere annotate. L'avversario può utilizzare il valore dei numeri negativi per sommarlo o sottrarlo dalla cifra del tiro della "Tabella delle ferite". Non è obbligatorio utilizzare tutto il valore negativo. Un guerriero con -3 ferite può essere costretto a ridurre o aumentare di 1, di 2 o di 3 il valore del proprio tiro.
La regola delle ferito di scarto avviene dopo gli eventuali rilanci dovuti a spade o mazze.

Tabella delle ferite:

1d20

1. Morto: Il soldato è morto, rimuovilo per sempre dal gioco. Con un risultato di 5+ recuperi il suo equipaggiamento.
2. Ferite multiple: Tira due volte su questa tabella.
3. Ferito alla gamba: La gamba del soldato è stata gravemente fratturata. D'ora in avanti avrà un malus di -2cm al movimento.
4. Ferito al braccio: Il soldato è stato ferito al braccio, tira 1d6: 1-3: Il braccio deve essere amputato (1-3 il destro, 4-6 il sinistro), il soldato non può più utilizzare armi a due mani o armi da tiro. Se utilizzerà un'arma offensiva col braccio sinistro subirà un malus di -2 alla maestria. Nota che un guerriero con maestria pari a 0 non può più combattere e si ritira a vita privata. 4-6: Il braccio guarisce in fretta, il soldato salta solo una partita.
5. Ferita al petto: Una ferita al petto ha indebolito il soldato, la sua difesa è ridotta di 1. Nota che un guerriero con difesa pari a 0 è considerato morto.
6. Guercio: Il soldato ha perso un occhio, il suo valore di maestria per le armi da tiro è ridotto di 1.
7. Vecchia ferita di guerra: Il soldato ha una grave ferita che ogni tanto si riapre. All'inizio di ogni partita tira 1d6, con un risultato di 1 il guerriero non può partecipare allo scontro.
8. Debilitato: Il soldato è affaticato e ha ricevuto ferite che gli impongono un malus di -1 alla forza. Nota che un guerriero con forza pari a 0 è invalido e deve ritirarsi a vita privata.
9. Ferita alla mano: Il soldato è ferito alla mano, forse gli manca qualche dito. La sua maestria, sia per la mischia che per il tiro è ridotta di 1. Nota che un guerriero con maestria pari a 0 non può più combattere e si ritira a vita privata.
10. Ferita profonda: Il soldato salta le prossime 1d3 partite per la convalescenza.
11. Derubato: Il soldato è svenuto ed è stato derubato da banditi o da contadini locali. Tutto il suo equipaggiamento è perduto.
12. Odio: Il soldato è stato ferito, ha rischiato di morire, ha sofferto e adesso nutre un profondo odio per i suoi nemici. Il guerriero guadagna +1 coraggio e, nel primo turno di corpo a corpo se ha caricato, lancia due dadi e sceglie il più alto al fine di stabilire chi ha vinto il combattimento. Il soldato può odiare: 1-2: L'individuo che gli ha causato l'ultima ferita. 3-4: L'intera banda contro la quale combatteva. 5-6: Chiunque gli si pari davanti.
13. Guarigione completa: Il soldato è solo svenuto, si riprende rapidamente senza nessun effetto.
14. Catturato: Il soldato è finito nelle mani della banda nemica. Può essere riscattato concordando una cifra. Per ogni turno di campagna che viene trattenuto lancia 1d6: con un risultato di 1 muore durante la fuga, con un risultato di 6 riesce a fuggire e torna dalla sua banda senza equipaggiamento. Se è un sergente può essere torturato per avere informazioni, nota che il sergente può essere torturato solo immediatamente dopo la fine della partita, in tal caso il giocatore avversario tira 1d6: 1-2: Il guerriero muore sotto tortura senza rivelare alcunché. 3-4: Il guerriero rivela le informazioni, ma dopo aver resistito alla tortura. Tira una ferita su questa tabella, considera i risultati "Derubato" e "Catturato" come "Morto". 5-6: Il guerriero rivela le informazioni dopo poche torture.
La banda che riceve le informazioni da un sergente può: 1-2: scegliere il prossimo scenario. 3-4: Costringere la banda avversaria a schierare interamente per prima durante la prossima partita. 5-6: Scegliere il giocatore che ha il primo turno nella prossima partita.
15. Temprato: Il soldato ne ha viste di cotte e di crude, riceve un bonus di +1 al coraggio.
16. Cicatrici orrende: Il volto del soldato è una maschera di cicatrici. Chiunque lo affronti in corpo a corpo (purché sia a contatto di basetta) riceve un malus di -1 al coraggio temporaneo. Nota che un guerriero con "Cicatrici orrende" è immune a questo malus.
17. Vivo per miracolo: Il soldato ha visto la morte ma è sopravvissutto senza un graffio.
18. Ritirato: Il soldato decide che ne ha abbastanza della vita militare. Si ritira a vita privata, con un risultato di 4+ recuperi il suo equipaggimento, in caso contrario è fuggito portandolo via o semplicemente era di sua proprietà.
19. Sangue guasto: Una ferita si guasta e il soldato potrebbe morire. Salta le prossime d3 partite, ogni turno di campagna passato in convalescenza lancia 1d6: con un risultato di 1 il soldato muore.
20. Danno mentale: Il soldato è sconvolto dall'orrore della guerra. Ha un malus di -1 al coraggio. Nota che un guerriero con coraggio pari a 0 si ritira a vita privata.

Esperienza: I soldati migliorano dopo aver passato del tempo sul campo di battaglia.
Un soldato guadagna :
+1 punto esperienza per essere sopravvissutto alla battaglia.
+1 punto esperienza ogni volta che mette fuori combattimento un soldato nemico.

Ogni 8 punti esperienza si ha un avanzamento. Tira 1d6:

1. +1 Maestria (scegli tiro o mischia).
2. +1 Forza
3. +1 Difesa
4. +1 Ferite
5. +1 Coraggio
6. Abilità speciale

Nota che questo profilo rappresenta il massimale per qualsiasi soldato:
M 5/2+ Fo 5 D 5 A 1 Fe 5 C 6

Se il tiro avanzamento tocca una caratteristica per la quale sei già arrivato al massimale, il giocatore avversario sceglie per te un altro avanzamento.

Abilità speciali: (categoria a scelta)

Corpo a corpo, 1d4:

1. Colpo mirato: Quando mette fuori combattimento un soldato nemico può decidere di sommare o sottrarre 1 dal tiro sulla "Tabella delle ferite".
2. Guerriero esperto: Quando questo soldato combatte contro più di un nemico, gli avversari utilizzano un dado in meno del previsto per stabilire chi vince lo scontro.
3. Maestro d'armi: Nel primo turno di corpo a corpo lancia due dadi e sceglie il più alto per stabilire chi vince lo scontro.
4. Finta: Il soldato sa fintare, guadagna un tiro salvezza di 6+ in mischia.

Tiro, 1d4:

1. Tiro rapido: Può muovere interamente con l'arco e per metà con la balestra, quindi tirare, non utilizzabile con l'archibugio. Se il soldato è un archibugiere sostituisci questo risultato con l'abilità numero 4 (ricarica rapida).
2. Occhio di falco: La gittata delle armi da tiro del soldato aumenta di 6 cm.
3. Tiratore scelto: Ignora la difesa nemica garantita dagli ostacoli.
4. Ricarica rapida: Se non muove può tirare ogni turno con l'archibugio. Se il soldato non è un archibugiere sostituisci questo risultato con l'abilità numero 1 (tiro rapido).

Velocità, 1d4:

1. Atletico: Può ripetere ogni tiro di scalata e salto ma deve accettare il secondo risultato.
2. Schermagliatore: Ignora il terreno accidentato.
3. Veloce: Guadagna +2 cm al movimento.
4. Riflessi fulminei: I suoi riflessi gli garantiscono un tiro salvezza di 6+ contro le armi da tiro.

Fisico, 1d4:

1. Coriaceo: Tutti gli attacchi portati contro questo soldato hanno un malus di -1 alla forza.
2. Forzuto: Il soldato può utilizzare scudi e armi a due mani contemporaneamente.
3. Fisico possente: Il guerriero è spaventoso, tutti i modelli a contatto di base con lui hanno un malus temporaneo di -1 al coraggio.
4. Duro a morire: Quando viene messo fuori combattimento puoi decidere di sommare o sottrarre 1 dal tiro sulla "Tabella delle ferite".

Mente, 1d4:

1. Mercanteggiare: Il soldato è abile nelle trattive e nella rivendita di oggetti saccheggiati. Aggiungi sempre +1d4 monete al tesoro dopo ogni scontro.
2. Carismatico: Il soldato può convincere altri uomini a unirsi alla banda. Ogni volta che devi assumere un nuovo soldato tira 1d6, con un risultato di 4+ detrai 1d3 monete dal suo costo di ingaggio.
3. Trafficante: Il soldato sa a chi rivolgersi per avere ciò che vuole, aggiungi sempre +1 al tiro per la rarità degli oggetti.
4. Tattico: Con questo soldato nella banda a dispensare consigli la vittoria è più facile. Prima che inizi la partita tira 1d6, con un 4+ hai +1 al tiro per stabilire chi inizia la partita.

domenica 8 gennaio 2012

SDA Renaissance

Ho tirato giù alcune regolette e profili per utilizzare il regolamento GW de "Il Signore degli Anelli" nei secoli XV e XVI. Spero possano piacervi, il mio intento è di ricreare schermaglie ambientate nell'Europa di quest'epoca, in particolare è stato pensato per le Guerre d'Italia.
Fanti, tiratori e sergenti possono rappresentare qualsiasi armata europea dell'epoca. Gli svizzeri rappresentano i mercenari elvetici o altre truppe d'èlite.

Fante: M 3/4+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 3 Punti: 6

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti).

Tiratore: M 3/4+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 3 Punti: 6

Equip: Spada, corazza.

Può avere un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Sergente: M 4/3+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 3 C 4 Punti: 12

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un pugnale (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti), un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Nota: puoi acquistare un sergente solo dopo aver acquistato 8 soldati non svizzeri.

Mercenario svizzero: M 4/3+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 4 Punti: 8

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti).

Tiratore svizzero: M 4/3+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 2 C 4 Punti: 8

Equip: Spada, corazza.

Può avere un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Sergente svizzero: M 5/2+ Fo 3 D 4 A 1 Fe 3 C 5 Punti: 15

Equip: Spada, corazza.

Può avere uno scudo (+1 punto), un pugnale (+1 punto), un'alabarda (+1 punto), una flamberga (+1 punto), una picca (+2 punti), un arco (+1 punto), una balestra (+1 punto), un archibugio (+2 punti).

Nota: puoi acquistare un sergente svizzero solo dopo aver acquistato 8 svizzeri.

Regole speciali rinascimentali:

Armi: Tutte le armi, quando non è diversamente specificato, infliggono 1d4 ferite. Se un modello utilizza spada e pugnale insieme ogni volta che tira un dado per le ferite può tirare un d6, con un risultato di 4+ infligge una ferita bonus.

Tiratori: Un tiratore raggiunto in mischia da un non tiratore viene ferito al 2+, inoltre ha un -1 al tiro per stabilire chi vince il combattimento. Due tiratori in mischia combatteranno normalmente tra loro. Un tiratore che raccoglie un'arma non beneficia delle eventuali regole speciali della suddetta ma è considerato armato con una generica arma bianca, inoltre non cessa di essere considerato "tiratore" ai fini della regola precedente.

Archibugio: Tira un turno sì e un turno no, Forza 5, infligge 1d4+1 ferite.

Chiunque sia sotto tiro di archibugio, o a distanza di 12 centimetri da un alleato sotto tiro ha un malus di -1 al coraggio che finisce all'inizio del prossimo turno dell'avversario.I modelli armati di archibugio non possono superare il 50% delle forze di ogni fazione.

Flamberga: Segue le regole dell'arma a due mani, infligge 1d4+1 ferite.

Quando un modello armato di lancia, alabarda o picca è in combattimento contro un modello armato di flamberga l'arma in asta potrebbe spezzarsi. Il giocatore che controlla quello armato di flamberga lancia 1d6 ogni volta che attacca o che viene attaccato da un modello con un'arma inastata. Un risultato di 6 indica che l'asta del nemico si è spezzata, se sta combattendo contro più modelli può decidere quale arma distruggere. L'arma è inutilizzabile per il resto della partita. Effettua questo tiro separatamente per ogni modello armato di flamberga.I modelli armati di flamberga non possono superare il 50% delle forze di ogni fazione.

Svizzeri: Gli svizzeri non possono essere scelti per comporre più del 50% in ogni armata, amenoché l'esercito stesso non sia svizzero, ma in tal caso tutti i modelli vengono maggiorati di 2 punti.



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